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小學信息技術教學創新(3篇)

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小學信息技術教學創新(3篇)

第一篇:中小學信息技術教學模式創新

一、基于情境創設的自主學習

在傳統課堂教學中,大部分教師是課堂的主宰者,即教師以“講”為主,以“導”為輔。雖然學生可以掌握很多知識,但是教師是學生思維的控制者、引導者和遷移者,學生的學習是被動思維的過程,其內心的自主學習意識不能被喚起,所以到最后只能盲目地接受一些技能的培訓。而真正的課堂教學應該以學生自主學習為核心,為此可以通過情境的創設改變這種模式。教師可以通過相關材料和多媒體技術,讓學生置身某種情境,目的是激發學生的學習興趣,因為只有激發學生的興趣,才可以喚起他們自主學習的熱情,才能激發學生進一步探索信息技術奧秘的欲望。例如在教學“word排版”時,教師不需要一味地給學生講授排版的操作步驟,而是通過展示由word進行排版的成功作品,如前一屆學生的作品,讓學生選擇一種,或者按照自己的構思完成,有困難的可以向老師或者同學求助,最后給完成較好的學生展示自我的機會。通過欣賞、探究、互動,激活課堂氛圍,激發學生的興趣和自主參與的學習意識。與此類似,在講授“網頁制作基礎”時,因為frontpage同屬于office系列,與word有相似的操作,而之前學生已經有word的基礎,所以可以先讓學生自主發現這些相似點,然后引導學生,平時看的網頁很多,精彩的網頁也不少,如果有一天自己的網頁作品能夠被別人欣賞,自己的感覺如何?以此激發學生制作網頁的興趣,同時鼓勵學生發揮自己的想象力,構思個性化的網頁,積極創作。良好的開端是成功的一半,教師的精心引導至關重要。所以教師要在信息技術課堂中激發學生自主學習的意識,自主探究,讓知識超越教材,具備合作、創新及主動學習的能力,從而有效增強信息技術課教學效果。

二、基于多媒體的課堂教學

為使學生迅速進入學習狀態,教師要具有創新、獨特的引導方法,打開學生的思維之門。而多媒體技術的應用,使得問題的導入更直觀。在信息技術課程教學中,有時不僅僅是在教學的開始需要使用多媒體素材,教學的內容也需要以多媒體的形式呈現。在中學《網絡技術應用》課程教學中,學生對一些原理及概念性的內容感覺索然無味,如果教師在講授時只是按照這些原理的條條框框說給學生聽,一堂課下來學生就基本云里霧里。那么如何改善這一狀況呢?例如在講授“數據交換技術”的時候,由于這部分內容涉及的專業術語較多,不容易理解,但如果將不同的數據交換技術以動畫的形式呈現出來,比如教師可以自己制作flash動畫來完成,由此展示不同交換技術的工作方式及優缺點,學生則更容易理解透徹。又如在講授“網絡體系結構”的內容時,首先用一個簡單的實例描述,如兩個QQ用戶之間的對話,然后使用動畫模擬整個過程,則更能讓學生從直觀上理解網絡數據的傳輸。其中涉及的TCP/IP模型同樣可以使用一個相似的視頻模擬,比如放一段快遞公司寄送貨物的整個工作流程視頻,并將二者的工作環節相對應,以此幫助學生理解網絡體系結構。由此可見,將教學內容以多媒體的形式呈現,使學生更直觀地理解教學內容,同時這也是一把雙刃劍,即無論何時都不能偏離課堂的核心,多媒體素材都要始終與教學內容相關,如果偏離教學內容,那么就顯得太花哨,使得課堂教學變成多媒體素材的欣賞,也就達不到教學效果。

三、基于差異的分組教學

1.基礎水平的差異。

由于受家庭條件和生長環境的影響,部分學生家長為培養學生的特長而專門購置了計算機,而部分學生除了在學校接觸計算機外,沒有太多的機會接觸,甚至基本從零開始,計算機的操作水平有較大的差異。對此,可以將學生分為初級組、中級組和高級組,分別布置不同層次的任務,并且在教學時使用“以學幫學”的模式,這樣不僅可以使學生適應不同級別的操作要求,還可以協作完成,即高級組的學生在完成自己的任務后,可以協助中級組的成員,而中級組的學生則可以協助初級組的學生完成任務。這樣不斷縮短各組之間的差異,最終實現共同進步。

2.學生興趣愛好的差異

在信息技術的日常教學中,我們經常發現學生對不同的內容各有愛好,如有的學生對編程情有獨鐘,能夠積極鉆研;有的學生對網頁設計更有興趣,能夠積極創作;還有的學生對動漫制作、圖形處理饒有興致,能夠不斷嘗試設計。為此可以將不同興趣愛好的學生分成不同的興趣小組,進行差異教學,發展學生不同的興趣愛好。這樣組內成員可以為完成一項任務獻計獻策,互相協助,培養良好的團隊精神和集體榮譽感;不同小組之間也可以相互交流,不斷進行知識的主動構建和完善;教師可以以學習伙伴和合作者的身份參與學習過程,豐富學習交流內容,深化學習結論,使學生的信息素養得到有效提升。

四、結語

由上可知,傳統的老師講、學生聽的純技術傳授的課堂已經不適合現代教育技術的模式,提高教學質量是一個永恒的話題,需要信息技術教師在日常教學中不斷地研究,探索更有效的教學模式和教學方法,最大限度地激發學生學習的興趣,充分發揮教師的主導作用和學生的主體地位,培養學生良好的學習習慣,逐步轉變教師的教和學生的學,構建高效的課堂,使學生輕松地學習、快樂地成長。

作者:周飛飛 單位:南通市通州區石港中學

第二篇:小學信息技術教學實效性

一、以游戲為載體,引導自覺學習

當前,小學生普遍對玩游戲非常入迷,而電腦恰恰就有玩游戲的這個特性。因此,在計算機教學中,可以對游戲進行充分利用,通過游戲教學,使學生的學習興趣得到有效激發,從而對計算機的初步技能進行有效掌握。比如在教學生學習計算機指法時,因為指法練習有點枯燥,倘若老師按照傳統的教學方法,讓同學們機械的掌握指法的擺放要點等,學生會提不起任何學習興趣。這時候老師可以根據學生們愛玩游戲的特點,讓學生通過比賽的形式在電腦上玩《金山打字通》,進行指法練習。然后,讓同學們在電腦上玩《賽車》游戲比賽等。同學們通過玩游戲發現,要想取得好的游戲成績,必須要掌握指法并熟練進行練習。這時候,老師再對計算機指法進行講解,大家就會非常感興趣,也會很認真的進行學習,學習的效果就會非常好。這樣的教學,既激發了學生學習計算機知識的熱情,同時還對學生自覺學習計算機知識起到很大的促進作用。

二、進行直觀教學,加強學生記憶

在計算機信息技術教學中,可以對電腦本身特有的性質,實施直觀、形象的教學方法,使學生進一步理解和掌握計算機的基本知識。比如在教學生“認識鍵盤”這一節時,我先讓學生看計算機鍵盤上的各個鍵,讓他們動手實踐一下各個鍵盤的作用,然后討論看誰能說出鍵盤上各個鍵的作用。同學們通過觀察和實踐,紛紛發言:“我發現鍵盤上的“空格鍵”上沒有一個字符,主要作用就是輸入空格”;“我發現Backace鍵上有一個向左的箭頭,這個鍵可以消除字母,像我們平時在作業本上使用的橡皮一樣”;“我發現enter鍵有另起一行的功能”;“我發現鍵盤上的數字1不但可以當數字1使用,還可以當感嘆號使用”……。同學們通過觀察,對鍵盤上的各個鍵都有了一個直觀的認識,老師再對同學們進行有效引導,這樣把抽象的教學變為直觀的教學,給學生們留下了非常深刻的印象,會收到事半功倍的教學效果。

三、發揮學生主體作用,引導學生自主學習

興趣是最好的老師,人類的興趣愛好和他自己的好奇心密切相關,當人們順著自己的興趣愛好去學習時,就可以發現許多未知的東西,這些未知的知識可以激發學生們對事物理解的好奇心,通過這些好奇心學生們可以達到鍛煉自己的思考能力和創造能力的目的,進而再對學習產生極大的興趣,形成一個良性循環。我國近來來對教育實施改革,在小學生新課標教育規劃中已經明確提出,我國的小學生教育應該以學生的興趣愛好為主體,淡化課堂老師的講課,這樣可以提高學生的自主學習能力和對學習的興趣。計算機知識因為其開放性的特征,所以學生們也大都喜歡計算機課程。教師要因勢利導,發揮學生的主體作用,引導學生進行自主學習。比如在教學生利用電腦軟件進行畫圖時,老師可以讓學生在電腦上自主進行創作;在教學生向Word中插入圖片時,讓學生為自己的作文配上圖片。讓學生對電腦中的圖片進行欣賞,電腦中那美奐美倫的圖片讓學生們贊嘆不已,因而在后面的畫圖教學中,學生會學的非常有耐心。當為學生講解了操作程序后,學生們馬上迫不及待的自己在電腦上畫起圖畫來。因此,通過興趣引導,能使學生的創造力和想象力得到充分的培養。

四、和多種學科相結合,引導學生全面發展

電腦可以對學生的學習方式進行改變,使學生們的學習資源進一步豐富。計算機教學的目的是讓學生在實際生活中能夠對計算機進行有效應用,所以,在對信息技術的教學中,一定要和小學的其他學科的教學相結合,讓學生能對計算機廣泛進行運用。比如在教會學生們使用Word后,要讓學生們利用Word對自己的作文進行打印、排版和修改;在教會學生們利用畫圖軟件進行畫圖后,讓學生們在電腦上進行美術創作,同時在課堂上開展美術創作評比活動;在教會學生們上網后,讓學生們利用網絡查找自己需要了解的社會、自然、人文等知識.....。通過對計算機基礎知識的學習,使學生得到全面發展和提高。

五、結語

總而言之,要使小學信息技術課程有一定的實效性,一定要根據小學生的特點,采用靈活多樣的教學方法,把枯燥抽象的教學轉變為生動有趣的教學,讓學生愛上計算機課程,從而提升學習的興趣和動力。與此同時,要引導學生對所學到的知識進行有效運用,讓學生明白學好計算機課程和生活實際是息息相關的,從而進一步提升學習的興趣。

作者:肖海燕 單位:張家港市東萊小學

第三篇:協作式小學信息技術教學運用

一、協作式學習實施的環境條件

均衡創建義務教育學校,為學校硬件設施創造了條件,為學生協作式學習創造了很好的實施環境。在學習信息技術的過程中,學生都想盡快掌握操作技巧、提高操作能力,希望在學習中得到教師的幫助,而讓操作水平較好的學生幫助水平較差的學生共同學習,具有實際意義,是實施協作式學習的充分條件。

二、協作式學習實施的基本方式

基于任務的學習廣泛運用于小學信息技術課教學中,它強調把學生的學習設置到復雜、有意義的任務情境中,學生通過完成真實性的“任務”,來“驅動”建構學生知識與技能的意義,這通常也叫做“任務驅動”。結合“任務驅動”的協作式學習,是以任務激發學生的學習情趣,而協作式學習是促進學生完成任務的最佳方法,兩者的結合是比較理想的教學方法。目前,協作式學習在信息技術學習環境中的運用,要遵循以下基本原則:①建立興趣小組,組員4名;②任務是為小組精心設計的;③存在依托性;④每位組員要為承擔的任務負責任;⑤限定完成的時間;⑥教師扮演引導者的角色。

三、基本任務的協作式學習過程

信息技術課程是一門實踐性、綜合性、工具性較強的基礎課程。基于任務的協作學習,是指運用“任務驅動”教學法,引導學生開展協作式學習,讓學生探索同一任務的不同方面,充當不同的角色,相互協作交流,最終共同完成任務。一般說來,基于任務的協作式學習過程,可歸納為以下幾個步驟:

1.確定目標,設計任務

在基于任務的協作式學習中,任務的設計是關鍵,教師應根據信息技術課的教學目標,把教學內容設計為實際任務。設計合理有效地任務需要遵循以下原則:①任務要有明確的目標要求;②任務要具體,有可操作性;③任務要符合學生的特點;④任務要注重創設適當的教學情境;⑤任務要注重與其他課程的整合;⑥任務的難度要適當;⑦任務之間要有聯系;⑧有多條完成任務的途徑時,學生可以自己決定。

2.建立小組,明確分工

在整個協作式學習過程中,學生分組是一個重要環節,學生可以根據自己的興趣、愛好、特長組成四人小組,成員之間最好有差異,能夠互補互助。這樣有利于每位小組成員獲得更多的經驗和信息。

3.搜集資料,積極協作

任務分工后,小組成員應從不同的渠道,尋找相關資料完成任務,而教師可從以下幾個方面給予引導:①創設恰當的學習情境,提供必要的學習資源;②要求學生自己探索;③鼓勵學生積極協作;④教師盡可能為學生創造成功的機會;⑤教師重新角色定位,在整個學習過程中起設計、組織、觀察、向導的作用;⑥在倡導小組協作式學習的同時,教師還要強調小組內個人之間的競爭。

4.交流體會,引導發言

交流環節可以在基本完成小組任務之后進行,也可以安排在學生探索協作過程中,這主要取決于學生的主體情況以及任務的難易程度。對于比較簡單的任務,教師可以在學生自主探索,獲得成功體驗后進行相互交流;對于比較復雜的任務,在學生學習一段時間后,教師可以有目的地組織和引導學生進行交流。

5.歸納總結,評價成果

學生通過參與協作式學習過程,最終獲得知識與技能,并產生成果。這時,教師應該適時地組織學生進行歸納總結,并評價整個學習過程及成果。

作者:印香香 單位:江蘇省如東縣新店鎮利群小學

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