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動畫電影的定義范例6篇

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動畫電影的定義

動畫電影的定義范文1

 

一、動畫電影及電視動畫的定義

 

要對動畫電影和電視動畫進行優(yōu)勢比較,就需要區(qū)分兩者的定義。

 

動畫電影,主要就是指以動畫制作為主的,通過運用多種制作方式來制作的電影。其中,包括了劇場版電影和OVA(原創(chuàng)動畫錄影帶)兩種形式。從動畫電影的取材上來說,很多都源于神話傳說、民間故事等;從時間上來說,動畫電影的時間一般在60-90分鐘最為常見。

 

電視動畫,用我們所理解的話來說,就是指的是在電視頻道上播映的動漫作品。簡單來說就是我們平時所說的動畫片。電視動畫的取材內(nèi)容上來說,很大部分都是根據(jù)小說、漫畫中來延伸出來的。在電視動畫領(lǐng)域上,日本電視動畫相對其他國家來說,發(fā)展迅速。從時間上來看,以日本的電視動畫為例,大致可分兩種,一種是一周一集,每一集時長從20到25分鐘不等。另一種有少數(shù)情況采用每天播出,但時長一般為數(shù)分鐘。

 

二、我國動畫電影和電視動畫發(fā)展史

 

我國的電視動畫歷史源遠流長,從1960年初到1980年的中期,我國在電視動畫的出品種類上,要遠大于其他發(fā)達國家,而且從內(nèi)容上和藝術(shù)欣賞性來說,要遠高于后期發(fā)展迅速的日本和美國。在這里我們需要指出的是日本早期的很多動畫都是受我國的傳統(tǒng)文化和我國的電視動畫的影響來制作。但自90年代起,我國動畫逐步走向衰落,雖然現(xiàn)今我國動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,但充斥于中國動漫市場的大部分仍是日美動畫。

 

《寶蓮燈》作為我國第一部通過利用電腦技術(shù)制作的動畫電影在1999年成功上映。此后中國動漫產(chǎn)業(yè)走進了快速發(fā)展的時期,動漫公司和動畫產(chǎn)量持續(xù)增長,截至2002年年底,我國涉及動畫制作公司企業(yè)達到120多家,比20世紀80年代我國動漫制作企業(yè)數(shù)量增加了5倍。動畫電影也愈發(fā)吸引眼球。

 

三、電視動畫與動畫電影的各自生存優(yōu)勢

 

(一)兩種形式的分類

 

從類別分,電視動畫分為單元劇和連續(xù)劇兩類。單元劇的整部作品構(gòu)架于同意背景之上,但各集之間聯(lián)系甚少,部分作品的每一集可視為獨立作品。此類藝術(shù)形式主要觀眾群體為少兒。

 

(二)兩種形式的播放媒介

 

動畫電影和電視動畫從播放時間上來說,動畫電影播放時間長,而且需要的播放場地比較固定。需注意的是5周歲以下兒童對于電影院的視覺及聽覺沖擊力不具備反應條件,應盡量不去觀看。

 

電視動畫主要以電視為載體實現(xiàn)播放效果,且存在于家庭環(huán)境中,家庭給人以溫馨的感覺,故其沖擊力遠不及影院。其播放時間為每日固定時間,一般為下午五點至七點,正是兒童休閑娛樂的時間,適合觀看。

 

(三)兩者制作水平不同

 

動畫電影在制作的時候,采用統(tǒng)一的時長標準。從制作手段來說,動畫電影就是用動畫的手段制作電影。在人物塑造方面,要求人物具有鮮明的性格特點;在角色造型上要注重三維的視覺特點,讓觀眾可以在各個角度去觀看;從音樂音效上,要求技術(shù)質(zhì)量的同時,注重逼真的畫面感和立體音效。動畫影片的長度控制60-90分鐘,與動畫影片不同的是,電視動畫是分集分階段的。

 

四、發(fā)展前景

 

動畫電影在迪士尼的幾部動畫大片成功上映后,受到了影迷的青睞,動畫電影從此得到了井噴式的發(fā)展。美國在當時的動畫電影市場具有很強的領(lǐng)導力,但現(xiàn)在提到動畫電影,除美國迪士尼外,很多動漫企業(yè)都在制作獨有的劇場版,觀看度極高。且很多動漫都有屬于自己的一批粉絲,所以劇場版一旦上映,票房可觀。

 

電視動畫則除通過電視進行播放外,隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,可在網(wǎng)絡進行免費或適當收取一定費用觀看來吸引更多兒童的關(guān)注。

 

五、結(jié)束語

 

綜合以上分析,不難看出,動畫企業(yè)只有堅持走可持續(xù)發(fā)展的道路,一方面提高電視動畫的制作技術(shù),擴大播放渠道,吸引廣大兒童的關(guān)注度;另一方面,加強發(fā)展動畫電影的腳步,引進更多有才之人,創(chuàng)造屬于中國獨有的動畫大電影,吸引更多觀眾的眼球,讓動漫事業(yè)能得到長久性的發(fā)展。如此,中國動畫才能走向世界。

動畫電影的定義范文2

2014年1月,深圳華強數(shù)字動漫有限公司制作的動畫電影《奪寶熊兵》以2.48億票房刷新國產(chǎn)動畫電影的票房紀錄,成為珠三角地區(qū)的動畫電影的代表性新力作。影片角色表現(xiàn)出明顯的反英雄主義特征,從多個方面反映出我國新媒體時代的審美特征和珠三角地區(qū)的文化特點。

一、 反英雄主義的多元表達

世界上的任何產(chǎn)品包括動畫電影,都應該具有一個準確的定位。定位是圍繞產(chǎn)品展開,但是重心確是圍繞消費者的心理特征進行的,這就是說,如果讓你在潛在客戶的心中擁有與眾不同的產(chǎn)品形象,便是定位的首要定義。[2]不同時期,消費者表現(xiàn)出明顯不同的心理特征。如今,我國已經(jīng)迎來了以平民化為主要特點的自媒體時代,丹?吉爾默將其定義為:“自媒體――草根新聞,源于人眾,為了大眾”。[3]人們能夠依靠網(wǎng)絡在任何時間任何地點對任何人進行信息傳播,最大程度地向現(xiàn)實的和虛擬的好友展示自己的個性和風格,有意無意地形成自己的個人品牌,通過獲得他人的關(guān)注與好評增加歸屬感與認同感,在網(wǎng)絡社會中形成全新的自我定位與認知。[4]這不僅僅導致人們生活方式的快捷化,同時導致了文化和審美的感覺、體驗、思維等方面的深刻變革,人們的自我表達意識極度強烈以及對表現(xiàn)個人存在感、個性化和個人價值的需求更加強烈。這樣的價值觀的改變必然帶來人們對娛樂方式和娛樂對象的標準的轉(zhuǎn)變。而自媒體天生是個體展現(xiàn)自我,張揚個性的平臺,這就決定了自媒體時代的價值觀是多元化的。

《奪寶熊兵》中,顛覆了傳統(tǒng)意義上主角高大全的英雄形象,而是賦予人物多重的性格特征,使他們更加傾向于平民化和現(xiàn)實化。傳統(tǒng)意義上的英雄主義角色構(gòu)成被打破,形成一種反英雄主義的多元化表達。

(一)平民化的路線

與美國動畫電影夸張的個人英雄主義情節(jié)相比,中國動畫電影更追求具有團隊意識的完美人格的大英雄,早期的中國動畫電影大都以民間故事或神話為題材,如1955年的《神筆》、1964年的《大鬧天宮》等,影片被賦予了極其強烈的超現(xiàn)實主義特征,如《神筆》中的馬良,擁有偉大的人格,故受仙人所贈神筆一支,使他畫出的事物都能成真,因此他拯救人們于苦難之中,劫富濟貧,是人們心中具有崇高精神的英雄。但是,從2000年的《寶蓮燈》開始,同樣是以神話故事為題材,但是影片已經(jīng)開始傾向于平民化和開始致力于向現(xiàn)實主義拉近距離,影片開始突破傳統(tǒng)中國動畫電影單純地表現(xiàn)英雄主義而不涉及人物感情的特點,通過加入了親情、愛情等元素是人物更加真實與自然。

《奪寶熊兵》中的人物原型和敘事風格是在電視動畫片《熊出沒》的基礎(chǔ)上延生而來的,在《熊出沒》的電視動畫中,光頭強的角色形象是從眾生相中提煉出來的,他每天辛勤工作,為了砍樹與兩只熊周旋,他還有一個向他指令的李老板。很多白領(lǐng)能夠從他身上看到自己的工作和生活現(xiàn)狀,成功引發(fā)了成年觀眾的共鳴感。電影中,光頭強表現(xiàn)出明顯的小人物特征,他常常是被欺負和荒誕的形象,性格具有多重性和復雜性,以此顛覆了傳統(tǒng)的英雄主義定義。電影中他所表現(xiàn)出的是人性最單純和本真的善良,曾經(jīng)動畫電視中的大反派光頭強在這部電影中表現(xiàn)出了正義的溫情一面,這種溫情或隱或顯地存在于每個人心中,是人們心中最柔軟的部分。電影中戰(zhàn)勝邪惡的不再是傳統(tǒng)的大英雄,而是心存善良的普通人。

(二)對家庭和親情的皈依

影片在主題上就定位在一個很生活化的基調(diào)上,明朗地闡述了親情最可貴的觀點,家庭責任感成為主角英雄的另一種解釋,這與傳統(tǒng)英雄主義倡導的黑色暴力美學大相徑庭。這不僅僅表現(xiàn)在最后從老板手里營救嘟嘟上,也在影片很多細節(jié)中處處透露著親情的主題,如嘟嘟在踩光頭強的媽媽給他做的帽子時,光頭強的憤怒;光頭強盡管沒有和父母住在一起,卻在衣柜里掛滿了他從小到大的伐木服,這些小細節(jié)的設置都能表現(xiàn)出光頭強注重家庭和親情的特質(zhì)。同時,情節(jié)的設計總是為了塑造一個鮮活的角色形象,影片中設置了很多在這個時代生活化的主題,如員工最害怕接到老板的電話、大齡青年被父母催婚等,影片打造了光頭強“超級奶爸”的生動形象,讓幾乎每個人都能從他的身上看到自己影子。

電影中還出現(xiàn)了性格各異,形態(tài)萬千,或人或動物的形象,如熊大、熊二、嘟嘟、老板、爺爺、吉吉、毛毛等,他們的外在形象有意識地被夸張,使他們之間產(chǎn)生巨大的差異性,這樣的高矮胖瘦,相互映襯使他們產(chǎn)生視覺上更強烈的感染力和趣味性。在角色的設計中,仍舊是遵循幽默搞笑的原則,運用了在動畫電影中常常將人物“小丑化”的手法,把人物身上可笑之處夸張、放大,使人物在片中出盡各種糗態(tài)。熊大熊二為了逗嘟嘟而抓蝴蝶時笨拙的身形;被壞人追到無路可逃時,熊二以女裝出現(xiàn),與熊大跳起探戈;他們還與以往勢不兩立光頭強一起照顧?quán)洁剑晒Φ亟⒘私诩t遍國人心中的“奶爸”形象。

正是因為這些角色在設計時和任何一個普通人一樣,具有多重性和復雜性的性格特征,能夠產(chǎn)生強烈的反差,更讓整部影片處處透露出暖暖的小感動。同時,電影迎合了觀眾的接受心理:傳統(tǒng)動畫作品中習慣塑造非黑即白的人物,比如完美無缺的公主、王子或惡貫滿盈的壞蛋已經(jīng)不能適應現(xiàn)代觀眾的審美習慣。因此《奪寶熊兵》的成功很大一部分原因在于它更加適應于現(xiàn)代人的欣賞法則,在角色的設計上有突破了以往的典型的英雄角色的塑造模式,體現(xiàn)出一種反英雄主義的情懷。

二、 反英雄主義的形成探究

《奪寶熊兵》是珠三角地區(qū)的代表力作,特定的地域特征也促成了其反英雄主義風格的形成。

(一)對外的開放性和包容性

珠三角地區(qū)的動畫電影的發(fā)展具有明顯的優(yōu)勢,珠三角地區(qū)作為我國改革開放的前沿,最早與港臺對接,更多地受到外來文化的影響,在思想上、文化上、經(jīng)濟上都更加開放和多元。如今,珠三角地區(qū)的人民消費水能力屬較高水平,更多的家長愿意帶子女前往影院觀影,已經(jīng)開始出現(xiàn)史無前例的動畫電影一票難求的現(xiàn)象,動畫電影在影院的上檔率明顯提升,制片方抓住這一勢頭打造合家歡電影,使之成為家庭娛樂消遣的一個好方式。《奪寶熊兵》在角色設計中主打以兒童為對象,同時設置吸引成年人的情節(jié),在保留成年人能理解的笑點之外,致力于將角色平民化、生活化以拉近與兒童間的距離。珠三角地區(qū)人們開放的思想方式,以及對各國文化的接納性,也就形成了珠三角本土獨有的“新文化”,也使得人們對于自我意識的實現(xiàn)更為重視。

(二)崇尚幽默的動漫文化

珠三角是我國最具有動漫基礎(chǔ)的地區(qū),早期是歐美動畫電影的加工基地,在技術(shù)上最先與國際接軌。由于政府對動漫產(chǎn)業(yè)的大力扶持,最先取得成功的最具影響力的動畫電影就是在廣州政府支持下,由廣州原創(chuàng)動力公司開發(fā)的動畫《喜羊羊與灰太狼》系列電影,而《奪寶熊兵》的上映超越了連續(xù)5年位于動畫電影排行榜榜首的《喜羊羊與灰太狼》。影片在技術(shù)上采用3D技術(shù),能夠準確地拿捏角色細致的表情和動作,實現(xiàn)最真實的面部表情運動,這在中國動畫電影史上是一大突破。在角色的創(chuàng)作上,珠三角地區(qū)更多的是打破固定思維,受到更多的國外動畫電影的影響,表現(xiàn)為更多地關(guān)注人文關(guān)懷,傾向于現(xiàn)實主義風格,并且在情節(jié)的設計、人物造型的設計、動作設計等各方面都結(jié)合全球化視角。

(三)完善的動漫產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)

《奪寶熊兵》動畫電影在2014年票房市場上取得了優(yōu)異的成績,很大一部分原因是由于在登上銀幕之前,其角色形象早已依靠衍生品的發(fā)行而深入人心,培養(yǎng)了廣泛的觀眾市場,已經(jīng)形成品牌。沃爾特?迪士尼曾經(jīng)形象地說明了品牌對動漫產(chǎn)業(yè)的重要性,他說,迪士尼的一切都是從一只老鼠開始的。珠三角的動漫公司的一大特色就是依靠下線衍生產(chǎn)品建立起知名動漫品牌。光頭強、熊大、熊二等一系列《熊出沒》衍生品如玩具、文具、服裝、日用品、移動終端小游戲等是隨著電視動畫版的《熊出沒》的上映同期發(fā)行的,這類衍生產(chǎn)品在動漫品牌傳播過程中有著重要的作用。而這些產(chǎn)業(yè)在珠三角地區(qū)早已發(fā)展得很健全,在這里,需要生產(chǎn)衍生品的任何動漫形象都能夠快速地與大量的廠商進行對接和合作。《奪寶熊兵》是依靠早期建立的品牌形象,針對現(xiàn)有的人群和現(xiàn)狀,依據(jù)角色設計故事情節(jié)的一個典型案例。珠三角地區(qū),這樣的發(fā)展模式比比皆是。

結(jié)語

《奪寶熊兵》的反英雄主義角色徹底打破了傳統(tǒng)的英雄主義動畫電影風格,對于這個大眾自我意識強烈的時代來說,小人物往往更加能夠打動人,人們更加渴望從作品中看到貼近自己生活影子,獲得感同身受的情感共鳴。

作為動漫大國的美國、日本,電影的票房收益僅僅是整體產(chǎn)業(yè)鏈的一小部分,而中國動畫電影的盈利模式還過于依賴票房。[5]現(xiàn)階段,很多的動漫企業(yè)在政府的扶持下,看似繁榮,實際上競爭力和生存能力非常有限。動畫電影中的角色在這里更加具有動漫產(chǎn)品品牌的意義,成功的動漫品牌可能在今后的全球化進程中,拓展出更大的價值與產(chǎn)業(yè)空間。

參考文獻:

[1]萬眾.從傳統(tǒng)到現(xiàn)代――淺析皮克斯動畫長片中的女性角色[D].上海:上海師范大學,2013.

[2]艾?里斯(Ai Ries),杰克?特勞斯(Jack Trout).定位[M].北京:機械工業(yè)出版社,2013:85.

[3]丹?吉爾默(Dan Gillmor).草根媒體(We The Media)[M].陳建勛,譯.南京:南京大學出版社,2010:131.

動畫電影的定義范文3

動畫電影伴我成長

從小就愛看動畫片,那時主要看電視播放的,外國的有《大力水手》、《米老鼠和唐老鴨》;國產(chǎn)的有《大鬧天宮》、《天書奇譚》等,都讓小屁孩如癡如醉。上世紀九十年代中期,隨著錄像機和VCD的普及,美國以夢工廠和迪斯尼為主制作的動畫電影,闖入我們的生活,《獅子王》系列、《花木蘭》、《埃及王子》等給青澀時光帶來不少歡樂。

《獅子王》1994年6月24日在美國上映,以其活潑可愛的卡通形象震撼人心。直到今天,最近揭幕的香港迪斯尼樂園,也用《獅子王》里面的主人公“辛巴”、“丁滿”等深入人心的可愛形象來招徠觀光客。當時,《獅子王》不僅創(chuàng)造了票房上的巨大成功,也使人重新定義了動畫電影。在1995年的第67界奧斯卡頒獎晚會上,由艾爾頓?約翰操刀制作的原作歌曲更是使《獅子王》榮獲最佳電影配樂及最佳電影原作歌曲兩項大獎。

反觀中國的動畫電影,進展相當緩慢。據(jù)說當時拍一部動畫片,幾十分鐘片長卻要耗費數(shù)百美工數(shù)年之力去精心繪制,如上影的《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》。當然,中國的動畫電影也在進步,2000年上映的《寶蓮燈》是部不錯的電影。當時應該是中國動畫電影首次啟用明星配音(姜文、梁天等均有聲音演出),對白也盡幽默、搞笑之能事,擺脫從前那種一本正經(jīng)對小孩“說教”的酸味。更讓我難忘的是當時紅得不行的臺灣歌手張信哲演唱的片尾曲《愛就一個字》,讓我至今想起仍感動。當時我大學剛畢業(yè),思念那個她,耳邊繚繞“我為你翻山越嶺,卻無心看風景”的歌聲,從A市到B市去看她。

到今天,先進的電腦特技,已經(jīng)讓動畫電影走進新時代,甚至你有足夠強的電腦也足夠牛的創(chuàng)意,自己做一部動畫短片也不是太難的事情。

《恐龍》說劃時代,為時尚早

2000年5月迪斯尼公司獨力制作的《恐龍》北美公映的時候,是3D動畫讓所有人眼前一亮的時候。甚至有人稱:影片給電影帶來劃時代的意義。為什么會用“劃時代”這么崇高的詞匯來形容它呢?有人預言,將來電影公司的老板不用再為請到湯姆?克魯斯或史泰龍拍片而花上幾千萬美元的片酬了。只要愿意,用電腦合成一個湯姆克魯斯+李察基爾的“超級帥哥”又有什么不可以呢?動畫電影《恐龍》的逼真畫面讓“預言者”看到了這種設想實現(xiàn)的前景。當時第一個網(wǎng)上的虛擬主播已誕生,人們樂觀地認為:那離打造虛擬影星也不遠了吧?五年過去,今天再回首,虛擬即便做得再“真”,也取代不了有血有肉有感情有緋聞的明星們。

《恐龍》當時以新技術(shù)帶來強烈震撼。秉承了迪斯尼動畫電影的一貫方針,精心打造電影配樂和畫面雙管齊下,讓人坐在電影院里簡直就像活在侏羅紀。一會兒是成千上萬的恐龍群舞的浩大恢宏場面,一會兒是霸王龍張著利牙突然襲擊的驚心動魄。這些是現(xiàn)實場景和電腦特技合成的效果,如同變魔術(shù)一般。近距離的特寫就連恐龍粗糙皮膚上水珠欲滴的樣子都描繪的淋漓盡致。其實誰也沒有見過活著的恐龍。可是在這部影片里,仿佛那些億萬年前的龐然大物會從銀幕上走下來,走進我們的現(xiàn)代生活。

但《恐龍》的劇情太簡單,簡單得幾乎有些幼稚。而同期另一部3D動畫作品《小雞快跑》則在情節(jié)的打造上顯得匠心獨運。

《小雞快跑》的畫面效果不比《恐龍》差,擬人化的小雞們和可愛的小老鼠的形象栩栩如生;情節(jié)設計上更是給人以驚喜連連。《小雞快跑》說的是一群母雞為了逃脫被做成炸雞餅的命運而不屈不撓地逃跑。在進行種種手段都失敗后,她們看見了小公雞洛奇翩然“飛”來,碰巧她們又看見半張(注意,是半張)有洛奇“飛翔”的英姿的海報。母雞的首領(lǐng)珍姐靈光一現(xiàn),何不請洛奇教學飛,“飛”出這活地獄?于是洛奇成了小母雞們的崇拜的“英雄”,在洛奇的帶領(lǐng)下日夜操練“飛”的本事。與此同時,雞場主人做炸雞餅的機器也即將完成,小雞們馬上就要變成炸雞餅了!就在這生死攸關(guān)的一刻,“英雄”洛奇不告而別,留下半張海報。看了剩下的半張海報,小雞們才恍然大悟,其實洛奇根本就不會飛,他是被馬戲團的大炮轟得“飛起來”的。那小雞們該怎么辦呢?

時年《小雞快跑》獲得奧斯卡提名,算是對將新的3D技術(shù)和情節(jié)配樂技巧完美結(jié)合的一大鼓勵。另外提一下,《小雞快跑》真的非常搞笑。

《馬達加斯加》凸顯“六板斧”

接下來的《冰河世紀》、《玩具總動員》系列、《海底總動員》等片都各有特色,不知道是美國動畫電影看多了,還是隨著年歲漸長,心境變化,竟然發(fā)現(xiàn)美國動畫電影也不過如此,尤其在看完《馬達加斯加》后,更是深切地總結(jié)出美國動畫電影的“六板斧”。

2005年7月。在廣州,花50元踏進某五星級影城欣賞《馬達加斯加》,片長約70分鐘,英文原版,同時有何炅、林依輪等中文配音的版本,但本著學外語看電影兩不誤的心情,猶豫之下選擇看原版。適逢暑假,頗多家長帶著小孩觀影。片中精心設計的幽默對白和富有想象力的情節(jié)使現(xiàn)場開場觀眾就大笑不已,也難為了制作方,要做到老少咸宜不容易:過于低級的笑話和肥皂的情節(jié),顯然缺乏“深度”,我這等白領(lǐng)(大多數(shù)家長)會笑不出來;如果笑話睿智、意味深長,看不明白的小朋友會鬧著要回家。幸好,小朋友都好糊弄――角色造型可愛,再讓它們夸張地多摔幾次,如拋在半空中掉下來陷進地里,扁了,還能爬起來,保證小朋友哄堂大笑。因此,電影院里的笑聲是大人笑一會,小朋友笑一會,再輪到大人和小朋友合笑一會……

夠了,皆大歡喜,制片方也盆滿缽滿。

《馬達加斯加》的故事連稍復雜都談不上,更別說不上曲折。一句話概括――獅子、斑馬、河馬和長頸鹿在紐約動物園住得好好的,斑馬向往“野外”生活的想法影響了三個好朋友,通過出逃引起動物保護者關(guān)注終于獲得裝箱送回非洲的機會,不料半途意外被拋下海,流落在馬達加斯加島,和島上的一種鼠成為好朋友,并幫助鼠兄弟趕跑天敵。

《馬達加斯加》傳承了夢工廠乃至美國動畫電影的精神,以三維動畫為載體,肆意宣揚美國的“自由”和“愛”的主題,和以前的《小雞快跑》、《獅子王》系列、《小蟻雄兵》、《海底總動員》等片同出一轍。上述幾片有很多共同點:都以動物為題材,擬人化塑造人物,各有特色,實際是以美國社會的各階層角色為原形。事實上,美國動畫電影很少以歷史或者社會為電影題材,除了《花木蘭》、《埃及王子》等少數(shù)。他們拿動物說事最拿手。

本人總結(jié)的美國動畫電影六板斧如下:

動畫電影的定義范文4

為了改進了目前動畫生產(chǎn)中的串行流程作業(yè)和人工參與任務管理等低效、落后的流程作業(yè)方式。三維動畫電影生產(chǎn)過程中產(chǎn)生的動畫任務應實現(xiàn)最大限度的并行作業(yè),并可根據(jù)任務難度等級、任務時間長度、人員熟練等級、工作年限、工作效率、任務進度等多種因素進行自適應的合理匹配。

2資產(chǎn)管理系統(tǒng)智能化

在三維動畫電影生產(chǎn)過程中,海量動畫數(shù)字資產(chǎn)管理中容易出現(xiàn)數(shù)字資產(chǎn)遺失、泄漏、檢索困難、重復利用率低和3D工程文件查看困難等問題。故資產(chǎn)模塊應具有以下功能:(1)與動畫生產(chǎn)流程和生產(chǎn)工藝緊密結(jié)合,對動畫生產(chǎn)前期、中期和后期的動畫生產(chǎn)元素涉及的數(shù)字資產(chǎn)采用基于智能分類技術(shù)對三維動畫電影素材資源庫中的素材進行統(tǒng)一管理和控制。(2)基于圖象的顏色特征、形狀特征、紋理特征與其他特征的檢索技術(shù)進行交互和結(jié)合,以實現(xiàn)綜合的多特征查詢功能。

3智能化的渲染系統(tǒng)

為了使渲染結(jié)果更加迅速、逼真,優(yōu)化動畫生產(chǎn)工藝,提高生產(chǎn)效率,節(jié)約生產(chǎn)成本。渲染系統(tǒng)應具有如下功能(1)系統(tǒng)可將渲染節(jié)點自動注冊到調(diào)度服務器上,調(diào)度服務器可即時更新渲染節(jié)點的狀態(tài),以幫助用戶或管理員定位出問題的節(jié)點。(2)調(diào)度服務器可計算最佳的幀分配方案,在用戶盡量少的干預下自動分配渲染幀,實現(xiàn)渲染節(jié)點最優(yōu)化的負載平衡。(3)調(diào)度服務器可自動處理各類軟硬件錯誤,如果渲染節(jié)點上的渲染軟件遇到問題使渲染不成功,能將比較全面的日志信息回饋給用戶或管理員,以快速定位和解決問題。(4)渲染系統(tǒng)應具備不依附其他三維軟件獨立運行的渲染軟件,記錄場景內(nèi)所有元素之間相互影響的信息,通過內(nèi)置的預制材質(zhì)、燈光、特效等素材庫可以快速方便的修改場景的各項參數(shù),迅速得到想要實現(xiàn)的最終效果。

4表情捕捉系統(tǒng)

表情捕捉系統(tǒng)主要的主要功能是用來實現(xiàn)動畫制作中角色面部動作的真實采集和制作,通過捕捉制作人員的面部表情的同時生產(chǎn)面部的三維數(shù)據(jù),供后續(xù)制作工具使用。該系統(tǒng)應具有以下特征:(1)支持多用戶。每個用戶都應擁有自己的數(shù)據(jù)模型,以便進行更精確的匹配。(2)表情混合操作每秒達到1800次以上。(3)每秒50幀實時40000面的預覽模型。(4)每秒50幀3D數(shù)據(jù)采集計算。

5總結(jié)

動畫電影的定義范文5

一部好的動畫電影要在藝術(shù)個性、業(yè)界口碑、商業(yè)收益、觀眾評價等多個方面取得成就,而這些多方面的因素處于一個電影場域之中,我們可以稱之為“電影場”。“一個場域可以被定義為在各種位置之間存在的客觀關(guān)系的一個網(wǎng)絡(network),或一個構(gòu)型(configura-tion)。”[2](P134)電影場是社會空間的一個特殊場域,它有著藝術(shù)的探索與追求;卻又涉及資本與權(quán)力,是一個斗爭的場所。電影場與社會場、政治場、文學場一樣,有它的支配者和被支配者,有保守派與先鋒派,有傳統(tǒng)的生產(chǎn)體制與顛覆性的斗爭策略。電影建構(gòu)一種虛構(gòu)世界,這種虛構(gòu)世界是一種可能的世界,對抗著現(xiàn)世中的殘酷、艱辛以及種種不公。電影場則是一個真實的世界,它呈現(xiàn)了一種實在卻隱蔽的關(guān)系結(jié)構(gòu),這個關(guān)系中的決定性力量真真切切地操控著資本的運行、影片的拍攝與上映等。法國社會學家布迪厄認為:文化資本可以以三種形式存在,包括具體的狀態(tài)、客觀的狀態(tài)、體制的狀態(tài)。其中,“客觀的狀態(tài),即以文化商品的形式(圖片、書籍、詞典、工具、機器等等)存在,這些商品是理論留下的痕跡或理論的具體顯現(xiàn),或是對這些理論、問題的批判,等等”。[3](P193)

動畫電影作為文化藝術(shù)的實體,是一種以客觀狀態(tài)存在的文化資本,同時也是一個文化商品。一個公司或團隊制作出了好的動畫電影,它便積累起自身的文化資本。動畫電影在物質(zhì)性方面是可以傳遞的,如影片的拷貝、下載等;但對一部影片的觀看體驗和消費手段卻不是隨意傳遞的,它遵從某種傳遞法則,與觀看個體積累的文化能力相關(guān),有著象征性的力量。動畫電影呈現(xiàn)出物質(zhì)性、經(jīng)濟性的一面,院線對影片的拷貝,觀眾下載影片以及購買電影票都是需要付費的;同時,它又可以象征性地呈現(xiàn)出來,它預先假定了自身的文化資本,影片的占有者必須找到一種最佳方式去顯現(xiàn)它的價值(比如制定某種級別的票價),然后轉(zhuǎn)變?yōu)槭袌隼麧櫥蚪?jīng)濟資本。動畫電影這種文化資本深深地置身于市場與權(quán)力的關(guān)系中。以當代中國動畫電影為例,一方面它面對市場上風起云涌的票房競爭,衍生產(chǎn)品的開發(fā),產(chǎn)業(yè)鏈的建構(gòu);另一方面又受到政府不斷的產(chǎn)業(yè)督促與政策指導、監(jiān)督審查、扶植發(fā)展。兩方面共同構(gòu)成了針對文化資本的權(quán)力,它們擁有著對文化資本的決定權(quán)。“文化資本是作為斗爭中的一種武器或某種利害關(guān)系而受到關(guān)注或被用來投資的,而這些斗爭在文化產(chǎn)品場(藝術(shù)場、科學場等)和社會階級場中一直綿延不絕。”[3](P200)電影場中的斗爭或昭然若揭,或潛在隱秘,卻都是為了奪取一定的市場占有率,贏得必要的政府協(xié)助,從而積累自身的文化資本。置身其中的生存者在市場和權(quán)力的夾裹中,必須用智慧的策略來保證或改善他們在場域中的位置,并強化一種對他們的作品最為有利的等級化原則;而他們所能采取的策略又取決于他們在場域中的位置,包括資金的獲取、政府部門的幫助等。

在當代環(huán)境中,經(jīng)濟場通過開創(chuàng)一種普遍性強勢地侵犯著電影場,經(jīng)濟資本生成了一種權(quán)力控制了電影的生產(chǎn),影響了影片在整個電影格局中所產(chǎn)生的利潤。經(jīng)濟資本的分布是不平等的,使得不同影片產(chǎn)生特殊的效果,這種效果本身也是權(quán)力的體現(xiàn)。如,2006年《魔比斯環(huán)》耗資1.3億僅獲得365萬的票房,2010年《超蛙戰(zhàn)士之初露鋒芒》投資5000萬元僅獲得803萬元票房,而《喜羊羊與灰太狼之牛氣沖天》以600多萬的投資創(chuàng)下了8000多萬元的票房。影片方在生產(chǎn)電影時,其資金的獲取是不同等的,這是經(jīng)濟權(quán)力對電影的滲透,然而,這種滲透卻又無法決定影片所能取得的成績。“當我們再次強調(diào)配置的原則有賴于場域的結(jié)構(gòu)和功能時,并不是要退回到任何形式的經(jīng)濟主義。在文化和藝術(shù)場域有一種特定的經(jīng)濟,它基于某種信仰的特殊形式。”[4](P35)侵入到電影場中的經(jīng)濟秩序不是純粹的經(jīng)濟主義,它基于一定的文化訴求與信仰。電影依然有自己的特質(zhì),只有在本體性的特質(zhì)方面下足了功夫,才能讓經(jīng)濟資本產(chǎn)生最好的效益。中國動畫電影的市場占有率有所增加,政府對之也有較大的扶植力度。2011年,文化部直屬的中國動漫集團推出了《2011首屆中國動漫春節(jié)聯(lián)歡晚會》和《2011年首屆中國春節(jié)動漫音樂會》。近年來,中國舉辦了多屆國際動漫節(jié)。在這些活動中,既宣傳了中國動漫的眾多形象,檢閱了近年來中國動漫的發(fā)展業(yè)績,又植入諸如拍賣、模仿秀、游戲策劃等商業(yè)行為。這是在動畫影片之外的文化活動,文化活動本身也以影片為依托。

動畫電影擁有自身的特性,在中國它也被稱作美術(shù)電影,也就是說,它是以繪畫為最基本的技術(shù)支撐。隨著科學技術(shù)的發(fā)展,動畫電影走向了3D發(fā)展之路,它要求的不只是精湛的繪畫,還包括立體的音響和美麗的影像。動畫電影固然與技術(shù)緊密聯(lián)系,但最尖端的技術(shù)不能解決創(chuàng)作的本質(zhì)問題。如果其故事創(chuàng)意、人物造型不夠圓滿,藝術(shù)品格與文化精神又處于缺失狀態(tài)的話,再好的技術(shù)也無法彌補動畫影片的缺憾。南斯拉夫動畫電影大師杜•伏科蒂克曾指出:“動畫不受物理法則的約束,它也不為客觀真實所奴役。它無需要模仿現(xiàn)實生活而只需解釋生活。”[5]動畫電影以特殊的方式對生活做出解釋,它的解釋依托于動畫影片本身諸多的表達方式。動畫電影具有更多的可想象色彩,特別是其人物造型,可以突破生理學的限定。《喜羊羊與灰太狼》在中國動漫發(fā)展中是一個成功的案例,它雖沒有3D的絢爛畫面,但是喜羊羊、美羊羊、灰太狼、紅太狼、懶羊羊等多個角色造型各具特色,且不乏溫情、幽默、智慧等多種人文關(guān)懷,深得觀眾喜愛。因此,即便我們看到動畫電影的存在諸多制約它、影響它的重要因素,影片本身的故事情節(jié)、人物造型、畫面奇觀、精神關(guān)懷始終是最本原的決定因素。

置身于電影場中的動畫電影需要一種超脫的精神,即在場域的復雜斗爭關(guān)系中反觀自己的藝術(shù)水平,如敘事、音響、畫面、音樂、情節(jié)、語言,等等。“文化生產(chǎn)場的自主程度,體現(xiàn)在外部等級化原則在多大程度上從屬于內(nèi)部等級化原則:自主程度越高,力量的象征關(guān)系越有利于最不依賴需求的生產(chǎn)者。”[6](P217)也就是說,影片生產(chǎn)者在創(chuàng)作過程中多大程度地擺脫了外在的諸多羈絆(如投資、票房、審查),他們就在多大程度上獲得了電影場中的自。在資本與權(quán)力的夾擊中,自的獲得是一件愈加困難的事情,但它對影片本體性的藝術(shù)創(chuàng)作有重要的作用。“藝術(shù)家獲得的自主性從根源上說,既取決于他們作品的內(nèi)容,也取決于他們作品的形式。這種自主性暗含了一種對俗世必需之物的屈服,藝術(shù)家認定的德操就是超脫于這些必需之物的,他們的方式就是自詡完全有權(quán)決定藝術(shù)的形式,然而,他們付出的代價卻是同樣一點不少地放棄了藝術(shù)的其他職責。”[2](P151)藝術(shù)曾經(jīng)委派給藝術(shù)家的職責,就是不發(fā)揮任何社會職責的職責,即“為藝術(shù)而藝術(shù)”的理想狀態(tài)。而在當今的社會環(huán)境下,絕對的自主性已經(jīng)蕩然無存,藝術(shù)創(chuàng)作者會發(fā)現(xiàn)如今的自主性帶上了局限,它必然置身于某個關(guān)系交錯的場域之中,或多或少地屈服于世俗的牽絆。比如,動畫電影就得接受市場的檢驗和觀眾的評價,創(chuàng)作者不得不考慮到受眾的喜好。“由于觀眾的規(guī)模為獨立或從屬于‘大眾’的需要、市場的限制以及非功利價值的認同提供了良好的尺度,它無疑構(gòu)成了在場中占據(jù)的位置的最確定和最清楚的指數(shù)。”[6](P218)觀眾對影片的關(guān)注直接關(guān)系到票房收益以及對影片的評價,他們的認可為影片的成功提供重要籌碼。高質(zhì)量的動畫電影能為受眾的深度觀影提供可能,且更容易在電影場的角逐中獲取自身的份額。因此,處于資本與權(quán)力包圍中的動畫電影,其自是有限度的,其文化資本的累積是受多方牽制的;然而這些都不足以成為動畫電影漠視藝術(shù)追求的遁詞。中國動畫電影的發(fā)展之路,就需要透視動畫電影作為文化資本的本質(zhì),從而在電影場的角逐中歷練出真正具有跨時空藝術(shù)魅力的作品。(本文作者:馮憲光、周才庶 單位:四川大學文學與新聞學院)

動畫電影的定義范文6

動畫的逐格拍攝及電影技術(shù)的發(fā)明都是以這一原理為指導的,從靜態(tài)攝影到活動攝影的技術(shù)演進過程,就是利用視覺暫留原理來使靜態(tài)影像產(chǎn)生運動效果的過程。但是隨后的研究逐漸證明,這種靜態(tài)圖像的疊加并不能夠直接形成運動幻覺,僅靠視覺暫留理論并不能充分解釋電影中的畫面運動。2電影認知學派:視知覺積極尋求含義的結(jié)果“視覺暫留”概念在電影技術(shù)和藝術(shù)領(lǐng)域具有最核心的地位,因為人們歷來認為,電影之所以是“運動”的,正是由于利用了這種視覺暫留效應,因為事實存在的只是膠片上一幅一幅靜止的畫面。然而,電影認知學派對此提出了質(zhì)疑,并以事實了由“視覺暫留”形成運動幻覺的錯誤認識。電影認知學派認為,電影中的連續(xù)運動絕不能依靠“視覺暫留”來解釋,其作用只是保證畫面的穩(wěn)定和不閃爍,而與觀眾感覺到的電影運動并沒有太多關(guān)系。電影本身不是用來描述某種視覺現(xiàn)象,不是一個被動的視覺接收器,而是一個刻畫視覺經(jīng)驗的過程。因此更重要的是電影與觀者之間的內(nèi)在聯(lián)系,這種聯(lián)系體現(xiàn)在人類視覺的“尋求含義的努力”。美國心理學家杰姆斯•J•吉布森(JamesJGibson,1904~1979)從技術(shù)問題而非藝術(shù)問題來研究視覺感知。認為視覺感知本身就是在選擇,它不是在記錄世界,而是在根據(jù)自己的目的尋找環(huán)境的“含義”。當代認知科學在視覺感知問題上更進一步,強調(diào)視知覺依賴于兩個因素:現(xiàn)實的視覺刺激和過去的知識經(jīng)驗。電影是一種視覺媒介,它的作用過程是人們基于以上兩個因素來理解電影敘事的“視覺推理行為”過程。這種預設的視覺推理行為就是視知覺積極尋求含義的結(jié)果。因此,導致我們看到電影中的運動影像的并非由于視覺暫留現(xiàn)象,而是視知覺復雜加工的結(jié)果。有關(guān)這個概念的理解對于我們正確認識單線平涂二維動畫的“運動”本質(zhì)有著極為重要的意義。

單線平涂圖像動態(tài)效果的產(chǎn)生

(1)逐格拍攝對于動畫的意義什么是逐格拍攝?逐格拍攝也稱作定格攝影,《辭海》對“定格攝影”的解釋是:采用機械或電子控制裝置開動電影攝影機,每次只攝取一格畫面的攝影方法。能使形態(tài)漸次變化的圖畫或靜物產(chǎn)生栩栩如生的活動效果。動畫、木偶、剪紙影片及影片中的活動字幕等,都用這種方法攝制。然而,這一解釋對于動畫電影來說卻沒有特殊意義,因為傳統(tǒng)的真人電影在拍攝時實際上也是逐格將影像記錄在膠片上的。那么動畫電影(相比較真人電影而言)逐格拍攝的特殊意義在哪里呢?真人電影創(chuàng)作時使用的藝術(shù)材料是現(xiàn)實生活,這些材料本身在時間上就具有延續(xù)性。背景與演員表演相結(jié)合,在導演的選擇安排下,用攝影機對這些在時間上有延續(xù)性的動作進行連續(xù)記錄,并在放映時“還原”運動。動畫電影則不同,它所使用的藝術(shù)材料是靜態(tài)的美術(shù)形式,比如繪畫、泥偶、剪紙等。這些材料本身是空間的藝術(shù)形式,沒有時間性,或者說在時間上是沒有延續(xù)性。而“運動”是動畫作為電影(時間+空間)的一支而存在的必要元素,因此動畫創(chuàng)作人員必須創(chuàng)造出“運動”進行電影化敘事。這種創(chuàng)造就是將現(xiàn)實生活中的運動分解,用美術(shù)形態(tài)一一表現(xiàn),并將這些靜態(tài)的美術(shù)形態(tài)按時間順序(不受自然規(guī)律制約)分格表現(xiàn),然后再用攝影機依次記錄,最后按照每秒24格的速度放映出來。確切的說,逐格拍攝對于動畫電影來說更是一種逐格制作。創(chuàng)作者的主觀能動性滲入到動畫電影每一格的畫面設計中,并在無時間延續(xù)性的材料基礎(chǔ)上人為的賦予時間性,控制運動與時間的關(guān)系,從而達到極自由的表現(xiàn)效果,這一點是真人電影所遠不能及的。

(2)單線平涂圖像的變化一個由輪廓線、色塊所組成的單線平涂圖像在進行變形或位移(或同時進行變形和位移)后形成一系列新的關(guān)聯(lián)性單線平涂圖像,這是對圖像進行逐格拍攝并使圖像最終產(chǎn)生動態(tài)效果的前提。而單線平涂圖像的變形、位移都是針對形而做出的變化,形是由輪廓線來控制的,因此,形的變化是通過輪廓線的局部位移來完成的,我們可以說,單線平涂二維動畫的“運動”條件是輪廓線的簡單位移。

單線平涂圖像的“運動”

(1)輪廓線的控制與形的認知在一系列動態(tài)關(guān)聯(lián)性的單線平涂圖像中,輪廓線依靠局部位移對呈現(xiàn)出運動的形同時具有控制力和破壞力。輪廓線的控制力體現(xiàn)在對形的本質(zhì)定義不變,也就是在線的變形和位移過程中,只能發(fā)生量變,不能發(fā)生質(zhì)變。我們之所以強調(diào)“一系列”的單線平涂圖像,原因就在于保證產(chǎn)生動態(tài)的形的恒定性。如果沒有這個前提,我們所看到的動態(tài)則是雜亂無章的圖像更迭,它可以具有抽象性的視覺沖擊力,但是一般不會具有敘事能力。如果沒有這個前提,我們就不具備對形的認知能力,我們也就無法感知畫面真正運動的是什么,因為毫無邏輯性的圖像疊加是無法令視知覺進行信息加工的,此時的畫面是真正意義上“視覺暫留”的結(jié)果——只有“動態(tài)”而沒有“運動”。我們在建立“運動”概念之前必須建立承載該“運動”的對象,也可以說,在電影藝術(shù)中“對象的運動”是一種敘事因果,在喪失了“對象”之后也就喪失了“運動”。因此,輪廓線的控制力,即對形的可認知性,是單線平涂圖像“運動”的必要前提。

(2)輪廓線的破壞與形的“運動”上文討論了輪廓線對形的控制力,但是在逐格拍攝的動畫中,如果一系列單線平涂圖像中的輪廓線都是保持完全一致,那么形的變化就不存在,也就無法產(chǎn)生圖像的動態(tài)效果。反之,形之所以能夠產(chǎn)生動態(tài)效果,根本原因是每一幅圖像中的輪廓線都被不同程度的破壞了。這種破壞度必須被控制在一定范圍內(nèi),否則會出現(xiàn)兩種情況:一種是如上文所述,因這種破壞程度超越了輪廓線的控制范疇而喪失了對形的認知可能,這里不再贅述;另一種破壞雖然被控制在輪廓線控制范疇中,但是因破壞程度不同而具有不同的視覺感受。我們知道在視覺暫留理論中提出的一個事實概念:當一系列輕微差別的圖像在人眼前快速更迭,在圖像之間的短暫間歇中,前一個圖像仍然在視網(wǎng)膜上留存約0.1秒的時間,與下一個圖像進行順暢的融合,從而形成連續(xù)的動態(tài)效果。在電影中,通常采用每秒24格的速率來播放影片,也就是說一秒鐘含有24個畫面鏡頭,在單線平涂二維動畫中就意味著24張包含分格動作的繪畫。針對一個一秒鐘的動作,如果我們將輪廓線的破壞程度減小,即將該動作分格得比較細致,使得24張畫面每張都不同,那么每張畫面在人眼中的停留速度就為1/24秒,大約0.0417秒。顯然這個時間遠遠小于0.1秒,因此兩張相連畫面的圖像能夠因視覺暫留而進行順暢的融合。這就是“一拍一”的制作方法,但是這樣的工作量特別巨大,一部90分鐘的影片,需要90x60x24=129600張繪畫稿。如果我們將輪廓線的破壞程度加大,動作分格得稍微粗略些,采用12張不同的繪畫對該動作進行分格,每張動作重復拍攝兩次,那么每張畫面在人眼中的停留時間為1/12秒,大約0.083秒,這個數(shù)值雖然接近0.1秒,但是仍然在視覺暫留的范疇內(nèi),因此,連續(xù)播放時圖像的動態(tài)效果仍然是連貫的。這就是“一拍二”的制作方法,這種拍攝方法使畫稿的數(shù)量減少了一半(90x60x12=64800),同時保證了畫面的連續(xù)性。我們嘗試將輪廓線破壞得更嚴重,即動作分格再粗略些,每張重復拍攝三次,也就是一秒鐘的動作使用8張不同的動作分格來完成,每張畫面在人眼中的停留時間就為1/8秒,大約0.125秒。這時問題出現(xiàn)了,這個數(shù)值超越了視覺暫留0.1秒的極限,這個動態(tài)效果在我們的視覺中會出現(xiàn)“抖動”或者“跳”的結(jié)果,原因就在于靜止畫面多出來的0.025秒無法與下一個畫面進行順暢融合,人眼能夠感受到前后圖像不一致的突然變化。因此,這種“一拍三”的方法在一般情況下是避免使用的。(兩種情況除外,一是為了追求抖動或艱澀的特殊視覺效果;二是在畫面中采用模糊方法處理,避免清晰邊界或者清晰色塊,將模糊后的圖像進行銜接,線條和色塊的突然變化因此得到緩和,視覺上會有連貫的錯覺。這種方法在日本商業(yè)動畫中使用頻繁,極大的降低了制作成本。但這種方法較適合于快速動作鏡頭表現(xiàn),對于節(jié)奏緩慢的鏡頭很難處理。)#p#分頁標題#e#

上文論述了輪廓線和破壞和形的動態(tài)效果之間的關(guān)系,但是嚴格意義上講,這種動態(tài)效果不等于“運動”。在本文第二部分論述了電影認知學派對電影中“運動”概念形成的解釋,在此基礎(chǔ)上討論單線平涂二維動畫中的“運動”。在觀者對單線平涂圖像進行認知之后,如何能進一步對其運動產(chǎn)生認知?其本質(zhì)原因仍然是人類視知覺“尋求含義的努力”。當圖像與生活經(jīng)驗中的客觀事物相匹配之后,觀者會提前預知與該事物相關(guān)聯(lián)的運動方式,例如,人——雙腿行走或者奔跑;鳥——展翅飛翔或者枝頭休憩。如果我們不具備對這些事物的基本認知,我們無法從單線平涂的圖像中判斷出任何“運動”的現(xiàn)實意義。例如,無背景的畫面中一只熊貓揮舞雙臂,沒有觀眾會理解為它在飛翔,而只會疑惑它是否在驅(qū)趕蚊蟲。在這個過程中,對“運動”的理解實際上是對圖像意義的理解。這就是為什么在適齡0~3歲嬰兒觀看的《天線寶寶》中,反復出現(xiàn)的在成人看來枯燥無聊的幾個有限動作卻能夠長時間吸引嬰兒注意力的原因。事實上,復雜多樣的超出嬰兒生活經(jīng)驗的運動在他們看來是沒有意義的,最多是一種新奇的“動態(tài)”。因此,通過疊加和位移效應產(chǎn)生動態(tài)的形,需要通過含義的推斷才能夠產(chǎn)生圖形變化以外的敘事意義,從而產(chǎn)生對形的“運動”的理解。

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