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動畫電影大動漫發(fā)展觀點研究

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動畫電影大動漫發(fā)展觀點研究

作者:周星

以數(shù)量而論,中國近十年的動畫發(fā)展可謂迅猛:2009年原創(chuàng)動畫產(chǎn)量為18萬分鐘,2010年更突破22萬分鐘。但是,世界第一的產(chǎn)量并沒有大幅提升中國動畫的市場競爭力與影響力。在最近一次全國研討會上,筆者提出“數(shù)字動漫并非真正方向”這一似是而非的命題,①并非是否認(rèn)時代之變的必然,而是認(rèn)為,數(shù)字時代如果僅僅擁有數(shù)字技術(shù)其實未必能解決中國動漫發(fā)展的根本問題。綜合性觀念認(rèn)知動漫的意識,遠(yuǎn)比簡單的技術(shù)衡量和數(shù)量標(biāo)榜來得更為重要,這是中國動漫從數(shù)量向真正的質(zhì)量前行的必要前提。

一、大動漫:基于數(shù)字時代的聚合觀念

大動漫概念的提出,是基于以下諸點。其一,動畫電影的收益離不開多媒介產(chǎn)品的烘托暈染。與動畫電影《喜洋洋和灰太狼》連續(xù)三年的良好市場收益形成反差的是,2011年幾部關(guān)涉游戲的動畫電影由于沒有整合相關(guān)媒介的多種形態(tài),都未獲得市場成功。其二,動畫電影需要更為延展的視野。動漫和電子游戲之間已經(jīng)形成了相互依存的重要連帶關(guān)系,粉絲銷售、原創(chuàng)網(wǎng)游、圖書漫畫、電視動漫,融匯多種媒介的動畫電影遠(yuǎn)比單一化的作品具有更為強勁的市場收益和受眾影響力,2011年暑期檔中《賽爾號》和《摩爾莊園》即是如此。②其三,動漫發(fā)展不僅在于技術(shù)支撐,更在于內(nèi)容的新穎和切近觀眾的心態(tài)。

誘發(fā)潛在觀眾進入影院,創(chuàng)造大眾闔家觀賞的新型動畫電影,滿足影院外受眾持續(xù)不斷的娛樂滿足,才是時代動漫的發(fā)展趨向。因此,以大動漫概念取代簡單的動畫電影的認(rèn)知,是一個亟需確立的時代觀念。“大動漫”是依存于現(xiàn)代科技基礎(chǔ)創(chuàng)造和市場運作一體化基礎(chǔ)上的聚合指稱,它既包含了集聚形象的漫畫、動畫一體聯(lián)動創(chuàng)造,又包含從紙質(zhì)的動漫書、電視動畫、影院動畫、手機動漫、游戲等寬泛范疇的現(xiàn)代視覺對象,也包含從書籍、影像觀賞產(chǎn)品到游戲、玩具等互動產(chǎn)品甚至智能產(chǎn)品,以及從二維到三維立體創(chuàng)作等在內(nèi)的廣泛內(nèi)涵。顯然,大動漫觀念建基于數(shù)字化、網(wǎng)絡(luò)化時代,按照中國科學(xué)院自動化研究所科學(xué)藝術(shù)研究中心副主任張之益先生的認(rèn)識:在科學(xué)技術(shù)的推動下,從以“形象”為先導(dǎo)的傳統(tǒng)動漫產(chǎn)業(yè),向以“科技”為先導(dǎo)的大動漫產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)過渡,三維動畫成為發(fā)展的主流。它促使中國動漫可能走既不同于日本依靠龐大的出版規(guī)模顯現(xiàn),也不同于美國靠影視支撐整個動漫行業(yè),而兼容動漫、游戲、新媒體互動與后續(xù)衍生品相互聯(lián)系的新對象。③毫無疑問,數(shù)字時代不可阻擋地到來,數(shù)字技術(shù)引領(lǐng)著影視業(yè)包括新媒體的發(fā)展全方位改朝換代。電視高清數(shù)字的概念已經(jīng)從創(chuàng)作到播出全面實施;電影的數(shù)字化進程更加快捷,到2011年底,預(yù)計國內(nèi)銀幕數(shù)將從2010年的6300塊增加到8000多塊,其中,數(shù)字銀幕覆蓋將占80%以上,3D銀幕數(shù)量將占其中的三分之一,達到2500塊。美國20世紀(jì)福克斯影業(yè)近日宣布,自2012年1月1日起,將不再提供35厘米電影拷貝予香港及澳門地區(qū)的電影院,而是全部以數(shù)字拷貝替代。據(jù)估計至2011年底,在整個中國內(nèi)地及香港、澳門地區(qū)的電影院中,數(shù)字放映機將占九成以上的比例。目前國內(nèi)影片制作源頭開始普遍采用數(shù)字制作,電影膠片拷貝越來越少。2011年國產(chǎn)票房第一大片的《讓子彈飛》的膠片拷貝只有500個,數(shù)字拷貝則高達3200個,六倍的數(shù)字拷貝產(chǎn)出了影片70%以上的票房。可以預(yù)測,中國電影發(fā)行方式告別硬盤拷貝和快遞寄運,通過衛(wèi)星傳輸直接將電影數(shù)字拷貝發(fā)送到指定的接收終端不再是遙遠(yuǎn)的未來,已有資料預(yù)計全國將建成70~80個數(shù)字電影拷貝的下載點。

數(shù)字技術(shù)給予動漫創(chuàng)作和網(wǎng)游的巨大影響已經(jīng)是不爭的事實。2011年10月迪斯尼影片《獅子王》經(jīng)3D形式包裝重新上映,將這部當(dāng)年的經(jīng)典動畫片一舉升至北美歷史榜的第十位,斬獲4.082億美元票房收入。到10月2日為止,三周3D版票房累計7970萬美元,而全球票房已達9870萬美元,并且還將繼續(xù)增長。④2010年,內(nèi)地共制作完成原創(chuàng)電視動畫片385部,總計22萬分鐘,世界第一的背后,數(shù)字技術(shù)毫無疑問是首要支持者。上海美術(shù)電影制片廠用3D“復(fù)活”的經(jīng)典動畫片《大鬧天宮》就是傳統(tǒng)經(jīng)典試圖在3D技術(shù)時代重新發(fā)揮魅力的嘗試。2011年暑期,《魁拔》《兔俠傳奇》《藏獒多吉》《賽爾號》以及《摩爾莊園冰世紀(jì)》等16部動畫影片,集中向世人展示了中國動畫在數(shù)字技術(shù)支撐下積極探索、創(chuàng)新發(fā)展的新圖景。

二、大動漫:在技術(shù)反思中追求創(chuàng)意內(nèi)涵的充盈

但是,在技術(shù)浪潮面前,還需保持著一種冷靜與理性:數(shù)字技術(shù)并非發(fā)展的全部方向,比技術(shù)更重要的是創(chuàng)意的精神境界的認(rèn)知。2001年獲得奧斯卡獎的攝影師鮑德熹說得深刻:“現(xiàn)在的電影在電腦特技這個方面很玄乎,很多東西不需要想就能做到,只要你有錢。看上去好像是進步了,但整個電影的影像肯定沒有二十年前這么有創(chuàng)意、有心思,整體上我認(rèn)為是退步了。”⑤按照業(yè)內(nèi)專家的認(rèn)識,中國動畫其實不必?fù)?dān)憂技術(shù)問題,但需要警惕創(chuàng)作的盲目性和依賴末端的危險,因為數(shù)字技術(shù)的基礎(chǔ)已經(jīng)具備,關(guān)鍵是缺少創(chuàng)造的獨特性。誠如《藍(lán)巨星和綠豆鯊》的導(dǎo)演倪鑌所言:國內(nèi)動漫行業(yè)內(nèi)存在著一種錯誤認(rèn)識,以為能做3D動畫是自身創(chuàng)作能力和水平的一種標(biāo)志。其實,國外3D動畫使用的軟件插件都是自主開發(fā)的,國內(nèi)外的3D技術(shù)差距至少有20年。根據(jù)資料統(tǒng)計,目前全國有6000多家動漫廠家,似乎紅紅火火,動漫數(shù)量迅猛增加,但稱得上好作品的卻屈指可數(shù)———去年有一些國產(chǎn)的3D動畫片只放映了一天就被拿掉。市場實踐充分表明,技術(shù)上的借鑒相對容易,但是創(chuàng)作出達到一定創(chuàng)意水平、具有獨特性的作品則需要真正的智慧和創(chuàng)新能力,炫耀技術(shù),恰恰是盲目自信的表現(xiàn)。

以2011年暑期國產(chǎn)動畫的代表性作品為例,《兔俠傳奇》的技術(shù)水準(zhǔn)的確已經(jīng)不錯,但這是建立在資金投入的充足和技術(shù)接近的基礎(chǔ)上,而創(chuàng)意的細(xì)枝末節(jié)和人物造型上卻處處有模仿的明顯痕跡,自己的本土創(chuàng)作卻又難以顯現(xiàn)獨特性。諸如《喜洋洋和灰太狼》《賽爾號》等,雖然可以稱得上是市場上的成功案例,但一望便知帶有兒童表現(xiàn)的皮毛之作,盡管成功地“賺了兒童的錢”,可是難免有幼稚簡單的質(zhì)疑———“但影片制作水準(zhǔn)和故事情節(jié)卻很低劣”⑥。可見中國動畫片在觀念上還落后幾拍,即使避免了成人化后也局限在吸引孩子的簡單本位上。好萊塢動畫創(chuàng)作基本上是瞄準(zhǔn)成人世界接受的寬泛范圍;不只是美國,在動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)達的日本也一樣,低齡觀眾只占市場很小一部分,據(jù)研究,80%的動漫針對成年人,“家庭電影”未必是兒童電影。比照一下2011年7月下旬公布的北美電影票房排行榜前十名榜單:1.哈利波特7下(華納兄弟),2.變形金剛,3.(派拉蒙夢工廠),4.惡老板(華納兄弟)、5.動物園守衛(wèi)(索尼)、賽車總動員2(迪士尼),6.小熊維尼(迪士尼),7.壞老師(索尼),8.拉瑞克勞(環(huán)球),9.超級8(派拉蒙),10.午夜巴黎(索尼經(jīng)典)。不難發(fā)現(xiàn),其中大部分雖然都是一般意念中關(guān)涉孩子接受的電影,但顯然成年人是觀賞主角。#p#分頁標(biāo)題#e#

中國動畫似乎在確認(rèn)了針對年齡對象創(chuàng)作這一基本需要后,并沒有上升到吸納更為廣泛受眾的層面上,實際上也是沒有具備把控受眾的能力。目前市場得利的《喜洋洋和灰太狼》《賽爾號》等之所以超過了一般動畫片,卻不斷遭致簡單幼稚的批評的原因正在于此。對比一下,在北美歷史票房前十名的影片中,動畫片也占據(jù)了三個位置,《怪物史萊克2》(4.412億美元,排名5)、《玩具總動員3》(4.15億美元,排名9)、《獅子王》(4.082億美元,排名10),顯然說明它的泛眾觀賞性。2011年暑期檔全球院線關(guān)注的最大焦點,就是《變形金剛3》和《哈利波特7》。兩部電影足以吸引不同層面的受眾的豐富意味在于:1.題材內(nèi)容———魔幻刺激和想象力表現(xiàn)是明顯的題材特點;2.想象情境———超乎現(xiàn)實的情境構(gòu)造吸引不同層面尤其是青少年的關(guān)注最為明顯;3.技術(shù)影像———注重奇幻眼花繚亂的影像技術(shù)表現(xiàn)成為超乎人們預(yù)想?yún)s樂此不疲的觀賞的重要因素;4.記憶回味———不是集10年哈利波特的文字閱讀,就是超越十年的《變形金剛》的玩具游戲在孩童記憶中留存,成為超越國界的集體期望的產(chǎn)品。

回看國內(nèi)市場,2011年7月8日到8月11日的一個多月內(nèi),共有五部中國動畫片扎堆上映:《魁拔之十萬火急》、《藏獒多吉》、《賽爾號之尋找鳳凰神獸》、《兔俠傳奇》、《摩爾莊園冰世紀(jì)》。根據(jù)票房統(tǒng)計,6月到8月的全國電影票房近30億元人民幣,較去年同期暑期檔增加28.7%,而《魁拔之十萬火急》、《藏獒多吉》、《兔俠傳奇》三部總共才有2000萬元票房。所以,中國動漫發(fā)展的核心問題正是前面所述的,不能只從技術(shù)層面來認(rèn)識數(shù)字時代的機遇。從電影《阿凡達》《盜夢空間》到現(xiàn)在的《變形金剛3》,這些電影的熱映,讓大家覺得技術(shù)派電影正在主導(dǎo)電影市場,但其實我們應(yīng)該看到更為深入的層面:

1.高科技電腦時代的幕后,是人類永不消竭的對于無窮想象的期望。技術(shù)雖然在很大程度上可以將人們難以實現(xiàn)的想象變成直觀現(xiàn)實(如《阿凡達》),但是,技術(shù)呈現(xiàn)的吸引力難以抵擋表面現(xiàn)象,人類滿足自身的期望的技術(shù)內(nèi)容才是要害。

2.技術(shù)的背后是創(chuàng)造和欣賞創(chuàng)造的心理需要,超越現(xiàn)實而生造一個匪夷所思的世界只有人類才可以實現(xiàn)。新生代人類越來越沉迷在電腦技術(shù)所實現(xiàn)的另外一個虛擬想象的世界,其實這樣的世界正是我們內(nèi)心期望膨脹的對應(yīng),否則,人們樂此不疲地呼應(yīng)該如何理解?

3.技術(shù)主宰乃至于技術(shù)理性的影響越來越大,一方面技術(shù)表現(xiàn)成為實現(xiàn)夢幻超越現(xiàn)實的主要力量,另一方面是人類忽視現(xiàn)實的深度與所受諸多限制的轉(zhuǎn)移,技術(shù)主宰猶如市場利益的至高無上一樣,具有合理的相對性卻被人們夸大到無限的地步,確實需要警惕由此帶來的虛晃和缺乏真實的泛濫。

4.技術(shù)理性不能遮蔽現(xiàn)實內(nèi)涵,技術(shù)沒有內(nèi)涵的支撐難以顯示其表現(xiàn)的高超,技術(shù)的厭棄和新鮮同樣來得快,只有具備內(nèi)涵的感染力才能觸動人心。所以,在數(shù)字時代,中國動漫的發(fā)展首先要從內(nèi)在觀念上改變、從注重創(chuàng)意的內(nèi)在含義上入手,只有具備適應(yīng)數(shù)字時代的復(fù)合創(chuàng)作發(fā)展觀念,數(shù)字技術(shù)才能夠助生發(fā)展。“質(zhì)量從來都不是判斷創(chuàng)意產(chǎn)品成功與否的唯一標(biāo)準(zhǔn)”⑦這一論斷當(dāng)然不是否認(rèn)動畫電影自身的藝術(shù)質(zhì)量的重要性,而是獲得市場收益需要更為闊達的視野:即從單一的適應(yīng)孩子觀看向適應(yīng)大眾觀賞轉(zhuǎn)化、從單一動畫片創(chuàng)作向全產(chǎn)業(yè)鏈創(chuàng)意轉(zhuǎn)型、從一般意義的產(chǎn)品生產(chǎn)向立體營銷轉(zhuǎn)變。由此,我們可以進一步分析當(dāng)下中國動漫的現(xiàn)狀問題:就觀念而言,復(fù)合式的創(chuàng)作營銷是數(shù)字時代動漫生產(chǎn)的主要經(jīng)驗。考察數(shù)字時代的國內(nèi)動漫創(chuàng)作,已經(jīng)看到逐步適應(yīng)的端倪。目前成為國產(chǎn)動畫暑期檔主要收益的《賽爾號》和《摩爾莊園》,前者首周達到2700萬,估計可獲4000萬票房,后者已有1200萬票房,這是在把握市場的基礎(chǔ)上的有效收益。《摩爾莊園》和《賽爾號》都是脫胎于淘米網(wǎng)的網(wǎng)頁游戲,收益出人意料的《賽爾號》是源于三年前的一款網(wǎng)頁游戲,已經(jīng)具有受眾基礎(chǔ)。這款專為6~14歲兒童開發(fā)的兒童虛擬社區(qū)游戲,以探尋太空新能源為主題,設(shè)計了安全健康的太空科幻探險虛擬飛船“賽爾號”。《賽爾號》根據(jù)這款游戲改編而成,借助太空冒險的線索刻畫了包括精靈雷伊、羅杰船長、小墨等廣受歡迎的動畫形象。由于此前的游戲在全國已經(jīng)擁有一億注冊用戶,電影也自然擁有大量潛在可能的觀眾。另外,包括《賽爾號》《摩爾莊園》在內(nèi)的影片都采取了看電影送游戲密碼卡等促銷方式,激發(fā)了注冊用戶的觀影熱情。無論是《賽爾號》還是《摩爾莊園》的收益,“與原創(chuàng)動漫的幾百萬元票房相比可謂是天上地下”⑧。

三、大動漫:多媒介、多形態(tài)的動漫產(chǎn)業(yè)鏈建構(gòu)

需要特別強調(diào)的是,創(chuàng)新概念下的動漫創(chuàng)作收效的確大大高于單一的創(chuàng)作生產(chǎn)。人們已經(jīng)看到,三年前異軍突起的“喜羊羊和灰太狼”創(chuàng)作生產(chǎn)模式,至今依然帶動著其衍生產(chǎn)品的火爆銷售:《喜羊羊》圖書銷售已經(jīng)超過上千萬冊,一款以喜羊羊和灰太狼為主題的冰激凌銷售額過千萬元,喜羊羊和灰太狼的玩偶則在商場里和大街上熱賣。三年間,《喜羊羊》系列電影的票房由最初的9000萬元、1.28億元,上升至2011年的1.5億元。有人認(rèn)為《喜羊羊》的成功在于不遺余力建成了一條無形的動漫產(chǎn)業(yè)鏈,從創(chuàng)作開始的影片制作、出品方,到放映終端的影院與觀眾,橫向關(guān)聯(lián)的衍生產(chǎn)品制造商以及全國媒體形成了一條自上而下橫跨多個領(lǐng)域的價值鏈。還包括媒體多樣化的營銷,從電視、電臺、報紙、網(wǎng)絡(luò)、車站、地鐵、影院,甚至到日用品外包裝,都凸顯了“喜羊羊”的形象,影片上映時,同名電影圖書連續(xù)五周成為中國暢銷兒童圖書榜第一名。相對的例證是《魔比斯環(huán)》的經(jīng)驗得失,五年前耗資1.3億元拍攝的國產(chǎn)動畫《魔比斯環(huán)》上映后,以300余萬元的票房總額敗陣。一般都認(rèn)為除了缺乏本土特色外,定位的失策以及對市場認(rèn)識的不清是其重要原因。但據(jù)該片制片方負(fù)責(zé)人所言:影片與游戲公司、出版商、手機開發(fā)商、網(wǎng)絡(luò)公司等終端供應(yīng)商洽談多種合作,電影票房僅是產(chǎn)業(yè)鏈中的一環(huán)。他們以380萬元賣出了《魔比斯環(huán)》衍生產(chǎn)品在移動互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域的獨家經(jīng)營權(quán);小說《魔比斯環(huán)》在全國書店上架,首次發(fā)行3萬冊;漫畫書《魔比斯環(huán)前傳》在浙江、臺灣等地發(fā)行。

《魔比斯環(huán)》走的是好萊塢動畫產(chǎn)業(yè)的市場路線,即一個片子衍生出一個產(chǎn)業(yè),但顯然,就產(chǎn)品的市場實現(xiàn)而言,短期收益之差是教訓(xùn)深重的。目前中國動畫電影創(chuàng)作上還處在探索過程中,多重實效需要驗證。今年暑期的《兔俠傳奇》據(jù)說針對海外市場主打中國元素,抓住海外觀眾對中國功夫神秘感的好奇來設(shè)計,邀請?zhí)珮O大師擔(dān)綱武術(shù)指導(dǎo)。取得了未映就憑借一分鐘片花,將版權(quán)賣到了65個國家的成績。但電影對模仿和創(chuàng)新的關(guān)系還沒有準(zhǔn)確地把握,就一開始呈現(xiàn)的圖景而言,還缺乏獨特自立的創(chuàng)意顯現(xiàn)。《藏獒多吉》也采取日本支持技術(shù)、中方提供資金與故事素材的方式,似乎成功入選有“動畫戛納”之稱的法國昂西國際動畫電影節(jié)而得到某種認(rèn)可,但本土市場上卻沒有成功。七月初上映的《魁拔》在業(yè)界反響不錯,但單一的模式也使得總票房只有區(qū)區(qū)350萬元,和制作成本3500萬元、宣發(fā)經(jīng)費2000萬元相比,差距巨大,的確值得思考創(chuàng)作的適應(yīng)性。#p#分頁標(biāo)題#e#

獲得過渥太華動畫節(jié)最佳敘事類短片獎《這個念頭是愛》的作者雷磊有這樣的認(rèn)識:“《喜羊羊》肯定是在中國最好的動漫作品,但不是好動畫。很多人罵我,你怎么能說《喜羊羊》不是好動畫片呢?其實把它放在國際的舞臺上比比就知道。所以說,國產(chǎn)動畫產(chǎn)業(yè)化、商品化已經(jīng)覆蓋了藝術(shù)本身。”⑨實際上近十年來,中國動畫電影、動畫片在海外各大動畫節(jié)上獲獎的作品也的確屈指可數(shù),但作為非主流的中國獨立動畫卻不時在國外各大動畫節(jié)上獲獎。2010年,中國年輕獨立動畫電影人陳曦的作品《冬至》榮獲2010廣島動畫節(jié)國際評委會特別獎;另一位獨立動畫電影人王海洋的作品《弗洛伊德,魚和蝴蝶》獲得了荷蘭國際動畫電影節(jié)金獎;中國動畫導(dǎo)演劉健的作品《刺痛我》在法國入圍第五十屆昂西動畫節(jié)最佳動畫長片獎競賽單元等等。不言而喻,人才是大動漫觀念和中國動漫的更快發(fā)展的質(zhì)量支撐、創(chuàng)意源泉,這需要創(chuàng)造鼓勵新人的環(huán)境和機制。良性循環(huán)的中國動漫業(yè)尚有不短的路要走,目前,中國動漫產(chǎn)業(yè)正進入多樣探索和觀念調(diào)整階段,文化部將動漫游戲產(chǎn)業(yè)列為文化產(chǎn)業(yè)“十二五”規(guī)劃的重要組成部分,從抓產(chǎn)量到抓質(zhì)量,從做產(chǎn)品上升到出精品,堅持不懈,假以時日,一定會有出色的創(chuàng)作呈現(xiàn)。但是,中國動漫回避不了數(shù)字時代大動漫的話題,大動漫作為創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,需要資源和平臺的重新把握。整合漫畫、動畫、游戲、網(wǎng)絡(luò)書寫之間的關(guān)系,不能忽略網(wǎng)絡(luò)作為新一代生活方式的基礎(chǔ)所構(gòu)建起來的紐帶。在新媒體上構(gòu)建動漫網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)鏈,需要關(guān)注環(huán)形產(chǎn)業(yè)鏈形成的現(xiàn)實,借鑒“喜洋洋”系列和“賽爾號”等動畫電影來源于圖書動漫、游戲等電影的相關(guān)產(chǎn)品創(chuàng)造動畫電影,然后反哺衍生品的產(chǎn)業(yè)價值提升的方法。

四、結(jié)語

與之相適應(yīng)的,中國動漫不能只以教育為先,而應(yīng)同時以游戲為先,不是被動的教育手段而應(yīng)有主動的切入心性的內(nèi)容對象。適應(yīng)孩子天性的擴展有益的動漫游戲,如此方有巨大的開拓空間,隨之提升和教育才能更有效和自然。大動漫視野中還要注意網(wǎng)絡(luò)上無年齡段的社交游戲和新鮮現(xiàn)代的體感式游戲,它們都可能成為動畫電影的有益資源。社交游戲已經(jīng)走過了新鮮的擴展到同質(zhì)化衰減的階段,盡管中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心的《2010年中國網(wǎng)頁調(diào)查報告》顯示,在中國1.05億網(wǎng)頁類游戲用戶中,9209萬用戶參與社交類網(wǎng)頁游戲,但近日人人網(wǎng)的“人人農(nóng)場”負(fù)責(zé)人接受媒體采訪時表示,由于社交游戲生命周期較短,現(xiàn)在的用戶數(shù)量已不如從前,但依然還有幾百萬用戶在玩,即便減弱這也已經(jīng)是巨大的數(shù)字了。社交類游戲沒有門檻也適應(yīng)成年段的玩家以及上班族們,而體感類游戲更吸引孩子這樣注重投入體驗的人群,所以,注重個人體驗的新穎性是最為重要的。游戲產(chǎn)業(yè)在不斷創(chuàng)新中擴大游戲?qū)ο蟮挠绊懥κ鞘滓e,鼓勵推出健康、有益于身心和智力發(fā)展的游戲,中國動漫乃至于動畫電影關(guān)注網(wǎng)絡(luò)游戲、聯(lián)動網(wǎng)絡(luò)游戲也是一個必要的舉措。在數(shù)字時代新媒體咄咄逼人造就的大動漫視野下,游戲、動漫和動畫電影正處于交融發(fā)展的路途中,中國的動畫電影應(yīng)該給予受眾更為開放的大度創(chuàng)作。我們有理由相信,在數(shù)字時代新進觀念引導(dǎo)下,中國式的動漫追蹤世界潮流的新鮮創(chuàng)作一定會出現(xiàn)。

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