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摘要:隨著科技手段的不斷進步,現代博物館的展示設計形式日趨豐富,人們在觀展體驗方面的需求也隨之增加。埃舍爾博物館在這方面進行了許多設計,展示區域使用的多種交互體驗方式值得梳理和總結。文章以埃舍爾博物館的展示設計為分析案例,將博物館展區的設計梳理出二維到三維、空間錯視、游戲帶入的三種交互體驗方式。博物館展示區域的交互體驗設計可以幫助參觀者在主題內容、主題空間、主題延展的多角度互動中完成對展示主題的記憶和理解,進而加深對展示主題的認識與思考。對埃舍爾博物館展區的分析為展示設計中交互體驗應用的可能和方向提供參考。
關鍵詞:埃舍爾博物館;展示設計;交互體驗
序言
埃舍爾博物館(EscherMuseum)位于荷蘭海牙,著名藝術家埃舍爾的大量作品在這座宮殿進行常設展覽。零層和一層全面展示了埃舍爾的家庭照片和經典作品,涵蓋了從早期的寫生習作到二戰前后的多幅經典版畫作品,以及他制作版畫的過程材料與工具。二層的體驗區給人印象深刻,空間中將埃舍爾的作品進行了多維的解讀,使觀者能夠在奇幻的互動體驗中感受到大師作品的無窮魅力。展示區域使用了多種設計手段,將錯視、反射等視覺原理進行了趣味分析,使觀者能夠在交互體驗的過程中了解作品背后的原理。從埃舍爾博物館交互體驗專區的設置中可以看出交互在展示設計中的作用正逐漸擴大,所謂交互(interaction)從廣義上看是指一切存在物的相互作用與影響。交互設計(InteractionDesign)是“人類交流與交互空間的設計”[6]。展覽中所提供的交互空間與設施是保證觀者多重感官體驗的承載基礎,是影響觀者體驗展示過程和效果的重要設計因素。因此,在現代展覽的交互體驗設計之下,人與展覽之間的關系不再是單向的輸入,而是在感受交疊的復合體驗下形成一種往返互通的雙向交流模式。在往常的參觀經歷中,觀者常見的只是“瀏覽式”參觀路徑,從進到出的單線游覽過程中,觀者往往只能用眼睛去觀看那些經典作品,而無法近距離親自觸摸到展品,這樣的觀賞體驗往往只是一帶而過,并不能使觀者在視覺之外造成更深刻的印象,而埃舍爾博物館在這方面做出了更多維的空間互動探索,擺脫了單一靜態展示原作的方法,而是在觀賞過大師經典作品的基礎之上,開發出更多交互體驗的環節,將作品的深意和巧思在觀者的參與中得到更深刻的解讀。
一、二維到三維的交互體驗
埃舍爾的作品中很多都利用了二維視角到三維視角的轉換。在二層的交互體驗區,設計師將埃舍爾的作品進行了動畫再創作,將原有的靜態作品通過動畫的方式進行多層次展示,并將空間環境融入到設計之中,使觀者置身于一個360o投影的動態三維空間,可以跟隨動態影像的視覺變化隨時調整觀看的角度與方式,沉浸于一個由立體影音構建的埃舍爾主題幻象空間之中。觀者在體驗專區的三維影音畫面里可以看到大師原作的幾何抽象符號是如何逐步提煉演化為寫實具象圖形再回到抽象符號的精彩全過程,感受埃舍爾二維平面原作之外更多層次的視覺變化與創意思路。在展區還有一個特別的設計將互動體驗視角轉向地面,利用埃舍爾的作品元素在人們行走的區域塑造出三維的階梯高低效果,(如圖1)所示,當觀者走過時,投影于地面中的作品會產生階梯圖形突然的斷裂與運動分解等效果,利用人的視覺和心里經驗,在視效的變化之下令觀者產生不自覺的緊張感與帶入感,從而在交互體驗的過程中加深對埃舍爾原作品風格的印象。除了三維動態影音的交互體驗之外,在二層展區設計中也引入了很多設計師結合埃舍爾作品的創意方法延展的三維錯視裝置作品,利用二維到三維的視覺角度變化,給人們提供了多角度觀察和體驗錯視效果的機會,這既是一種展示作品的方式,也是一種引領觀者解碼錯視奧秘的互動體驗。比如藝術家patricklaheyne創作了視錯覺作品《buildingsonthemove》,人們在正面觀賞作品時會以為是畫家利用透視原理畫出的建筑立體轉折,但當你逐漸走到畫作的側面時,就會發現這其實是一件立體作品,起伏的建筑表面都是是真實的,而且隨著觀看的角度在不斷變化。另外一組作品也同樣將平面的繪畫與立體的實物相結合,分析了一個畫面中的三角形矛盾空間是如何在立體中完成的,幫助人們去解讀眼睛受到欺騙的過程。還有一些作品則是利用鏡面反射的原理來將二維作品立體化,通過鏡面反射將符號排列成無限延伸的視覺效果,觀者在欣賞作品時,需要探下身子進入到作品的內部空間才能感受到這種無盡的深淵感。這些從二維轉化為三維的作品都考慮到了觀者參與互動的體驗感,使人們在跟隨作品移動的過程中不自覺調整著觀展視角,通過自身行為與作品之間的連接體驗到埃舍爾設計思路的精妙之處。
二、空間錯視的交互體驗
埃舍爾的作品很多是在平面二維中再現三維的錯視效果,但我們無法在真實環境中感受到這種奇妙,如何在空間環境和立體作品中體驗到錯視的特別之處也是埃舍爾博物館在展覽中的一大亮點。利用空間的變化,展區將埃舍爾1935年經典的自畫像《HandwithReflectingSphere》進行了立體空間的互動演示,原畫中描繪了反射球體投影下埃舍爾自己手持球體的形象,富有深刻的數學與哲學含義。而在展區作品的前端則同樣懸吊了一個真實的金屬反射球,參觀者可以通過這個球體的反射看到與埃舍爾作品相同的視覺畫面,通過真實的球面反射將自己融入進埃舍爾的作品之中,帶入參觀者來到大師創作時的情境之中,亦真亦幻。在空間錯視的交互體驗中,設計者將2樓參觀行走的路線作為解釋錯視效果如何產生的方式,利用拱門和周圍墻壁的位置設計了一個方形空間,(如圖2)所示,當人們進行參觀時會不自覺穿梭其中,在進出的過程中無論是自拍還是被拍,都會產生奇妙的錯視效果。進入空間之后對面會有視頻呈現你進入的畫面和之前參觀者的一些體驗視頻,展示更多的互動可能性,令人印象深刻。這種活動充分調動了視覺和肢體的參與,是單看作品和進行長篇文字敘述所無法完成的真實體驗。這種真實空間的代入感使人們可以快速理解錯視的基本原理,每一個新來的參觀者又都能從之前參與者的視頻影像中找到與展覽設施互動的方式,在解密和設計新的錯視效果的過程中,人與展覽形成了良好的對話關系。人們在這種感官和肢體的配合中擺拍、討論、將即時的所見所感于網絡平臺之中,帶動了展覽主題在空間和時間上的流動和變化,使展覽的故事性和條理性都與行走的路線相結合,形成多重感官的交流氣場。
三、游戲帶入的交互體驗
在二層的展區中除了埃舍爾作品的立體解讀,還設計了幾個有趣的游戲場景,在參觀者的互動參與中,觀者可以身臨其境體驗視覺的錯位所產生的真實變化。首先是二層第一個展區布置了一個拍照空間,還原了照片中不真實的比例關系是如何實現的,利用游戲的方式解讀了錯視的一個基本原理,讓觀者在參與的過程中得到解答。(如圖3)所示,展區搭建了一個有高低坡度變化的臺面和照片背景,由于所站位置高度的不同,在拍攝時參與者會在場景中擺拍出真實環境里不可能發生的大小比例關系,進而自己解密了如何設計出錯視效果的一些方法。這種互動游戲的方式比放置冗長枯燥的說明文字更能快速有效地幫助觀者理解原理。游戲交互體驗的展臺旁邊陳列了一系列參與者的照片,生動而有趣,極大調動了人們的好奇心,有很多參觀者愿意排隊進行體驗,留下特別的影像當作紀念。埃舍爾的圖案變化是展廳設計游戲交互的又一角度。在二層的互動區域有幾處專門的電子觸屏小游戲,內容來自于埃舍爾的經典正負形作品。其中一個區域是以1958年的《CircleLimitI》等幾幅動物正負形為要素的圖案,人們通過觸屏點選的方式可以看到埃舍爾不同作品中圖形的立體起伏與運動變化,突破了常規靜態觀看作品的方式,將參觀者參與游戲的體驗融入進作品的觀看方式之中,在互動點選的過程中進一步感受埃舍爾圖形變化的魅力。另一個游戲的區域是從埃舍爾作品的圖形拼接變化入手,參觀者在觸屏上選擇不同的正負形圖案進行平面分布規劃。可以選擇埃舍爾的作品根據觀展記憶進行位置順序組合的放置游戲,也可以將自己的設計想法融入于作品之中,調整畫面內容,產生新的個人創意作品。這些互動的游戲體驗加深了對埃舍爾作品構成方式和變化發展的思考,具有啟發觀展者想象和理解的作用。可以試想一下,如果只是靜態展示埃舍爾的原作,人們很難理解作品中的錯視原理到底是什么?還能如何在現代應用?這種在展示設計中將埃舍爾作品進行多維敘述和解碼的方式,使觀者既能夠在奇幻的交互體驗中感受到大師作品的無窮魅力,同時也使用到了多種手段趣味分析錯視、反射等視覺科學原理,使觀者在互動游戲的主動參與中了解其背后的原理。
四、結語
從以上三個部分的分析可以看出,交互體驗的設計可以貫穿于博物館展示設計的各個環節,從(如圖4)可以看出,參觀者在與主題內容、主題空間、主題延展的多角度互動中達到對展示主題多層次的設計。這樣的交互體驗過程使受眾不再只是博物館展示設計中的信息被動接收者,而成為了主動參與者,在互動中完成了對展示主題的記憶和理解,進而加深對展示主題的認識與思考。埃舍爾博物的展覽空間雖然只是傳統的參觀環境,但正是基于對受眾交互體驗的分析使得展覽設計者能夠從觀者實際的多維觀展體驗出發,設計出這一系列的交互體驗參與環節。這種展覽主題內容、空間、延展的展示設計變化擺脫了傳統單向性的“我講你聽”被動接受展覽基本信息的狀況,給受眾一把參與的鑰匙,在探尋中引發人們對作品的思考與解讀,帶來更為有效的信息傳播方式,這應當是我們在今后展示設計中需要學習和反思的地方,也是推動展覽與人們交互體驗的意義之所在。
參考文獻
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作者:何明夏 單位:中央財經大學文化與傳媒學院