前言:尋找寫作靈感?中文期刊網(wǎng)用心挑選的新經(jīng)濟下電子游戲中著作權(quán)的合理使用,希望能為您的閱讀和創(chuàng)作帶來靈感,歡迎大家閱讀并分享。
新經(jīng)濟背景下,我國電子游戲產(chǎn)業(yè)越來越成為涉及多方利益的龐大市場。根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2021年中國游戲市場規(guī)模將達到430億元,游戲用戶規(guī)模將達到6.67億人次。電子游戲產(chǎn)業(yè)正作為一股新興勢力迅速占領(lǐng)市場。與此同時,其引發(fā)的有關(guān)電子游戲畫面著作權(quán)的問題日益成為學(xué)術(shù)熱點,本文以新經(jīng)濟時代為背景,從產(chǎn)業(yè)利益協(xié)調(diào)角度探討游戲作品的著作權(quán)合理使用問題。隨著嗶哩嗶哩、虎牙、斗魚等視頻平臺的快速發(fā)展,游戲視頻亂象也日漸叢生,越來越多的“直播畫面小視頻”流傳于各大視頻平臺,各主體之間的關(guān)于游戲畫面著作權(quán)的矛盾日益突出,有關(guān)游戲直播著作權(quán)合理使用及侵權(quán)認定問題則顯得尤為重要。本文以騰訊訴抖音侵犯其《王者榮耀》游戲著作權(quán)一案為背景,探討連續(xù)、動態(tài)游戲畫面的著作權(quán)權(quán)利歸屬,并結(jié)合美國版權(quán)法“四要素”及我國《著作權(quán)法》第24條,整理總結(jié)是否構(gòu)成合理使用的三個判定標(biāo)準(zhǔn)。
1“騰訊訴抖音”案的基本案情
原告深圳市騰訊計算機系統(tǒng)有限公司(以下簡稱:騰訊公司)提出訴訟主張:原告經(jīng)授權(quán)享有《王者榮耀》游戲的著作權(quán)使用許可,對《王者榮耀》游戲軟件、游戲整體及游戲內(nèi)元素,包括但不限于游戲場景、人物形象、UI界面、游戲地圖、道具裝備、圖標(biāo)、視頻、動畫、音樂等擁有完整著作權(quán)。而被告在明知“抖音”平臺上的《王者榮耀》游戲直播短視頻未經(jīng)授權(quán),屬于侵權(quán)短視頻的情況,為了獲取不正當(dāng)利益,引誘、唆使、幫助用戶發(fā)布并傳播侵權(quán)短視頻,在接到原告的刪除告知函后并未采取刪除措施,違反基本的商業(yè)道德與經(jīng)營原則。被告北京微播視界科技有限公司(以下簡稱抖音公司,微播視界為抖音平臺實際運營商)辯稱:游戲動態(tài)連續(xù)畫面由多個玩家在操作中隨機創(chuàng)造,且畫面具有不可復(fù)制性與隨機概率,可見游戲創(chuàng)作中玩家有足夠的可創(chuàng)作空間,如果游戲畫面沒有被錄制下來成為視頻,則該操作行為是轉(zhuǎn)瞬即逝的。且原告作為涉案游戲的軟件著作權(quán)人,并不等同于原告擁有對連續(xù)游戲畫面的著作權(quán)。游戲開發(fā)者既不能預(yù)先料想游戲運行畫面的最終呈現(xiàn)效果、也并非游戲畫面的實際操作人。而游戲主播在制作視頻、直播的過程中不僅需要練習(xí)游戲操作技巧,還要準(zhǔn)備游戲相關(guān)攻略、解說話術(shù)、制作表情包、圖片等,由此可見,游戲直播動態(tài)畫面著作權(quán)應(yīng)屬于各游戲主播,至少應(yīng)由玩家共同享有著作權(quán)。因此,被告認為對原告不存在侵權(quán)行為。法院經(jīng)審理后認為,第一,原告騰訊公司所提交的《計算機軟件著作權(quán)登記證書》足以證明其涉案游戲連續(xù)動態(tài)畫面形成類電作品的著作權(quán)人。游戲用戶在操作游戲的過程當(dāng)中,雖具有一定的主動性,但主動性不等于獨創(chuàng)性,游戲用戶僅存在主動操縱游戲環(huán)節(jié)的操作,并未有創(chuàng)作作品的觀念與意圖,因此游戲用戶不享有著作權(quán)。第二,抖音平臺所上傳的《王者榮耀》游戲畫面近1000個片段,幾乎涵蓋游戲全部內(nèi)容,明顯超出合理使用適度范圍,其抗辯理由不成立。抖音公司應(yīng)承擔(dān)相應(yīng)的侵權(quán)責(zé)任。
2連續(xù)動態(tài)游戲畫面的著作權(quán)認定與權(quán)利歸屬
2.1連續(xù)動態(tài)游戲畫面是否構(gòu)成作品
游戲整體畫面是否構(gòu)成著作權(quán)法意義上的“作品”是討論是否構(gòu)成侵權(quán)的前置要件。我國《著作權(quán)法》規(guī)定:受著作權(quán)保護的作品,是指文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)領(lǐng)域內(nèi)具有獨創(chuàng)性并能以某種有形形式復(fù)制的智力成果[1]。而在本案中,未經(jīng)游戲用戶操作過的《王者榮耀》游戲畫面,即游戲設(shè)計者在開始之初構(gòu)建的游戲顏色、元素、版面布局、角色形象等畫面內(nèi)容,滿足構(gòu)成作品的“四要件”1、游戲畫面是游戲開發(fā)者通過各類制作軟件,經(jīng)過自身的構(gòu)思所設(shè)計出的“美術(shù)作品”,其具有一定欣賞價值,是人腦智力活動的產(chǎn)物,因此滿足第一個要件:須為人類智力成果。2、游戲畫面可被肉眼所感知,滿足第二個構(gòu)成要件,可被客觀感知的外在表達。3、游戲畫面可被復(fù)制,相當(dāng)于另一種形式的“美術(shù)作品”符合第三個要件,能以某種有形形式復(fù)制。4、游戲作品并非是某幾個單獨要素的簡單相加,而是通過設(shè)計與策劃的產(chǎn)物,其具備智力創(chuàng)造性,符合第四個“獨創(chuàng)性”要件。因此,游戲整體畫面屬于《著作權(quán)法》意義上的作品,受《著作權(quán)法》所保護。在本案中,法院認為《王者榮耀》在運行中所形成的連續(xù)動態(tài)畫面構(gòu)成《著作權(quán)法》意義上的“類電作品”,即“類似電影攝制的作品”。首先,從創(chuàng)作過程上看,游戲作品通過對游戲情節(jié)、游戲規(guī)則、游戲原畫、游戲角色、游戲特效等內(nèi)容的設(shè)計構(gòu)造出游戲運行的基本背景。相關(guān)程序員再依據(jù)單個畫面設(shè)計以及設(shè)計好的游戲情節(jié)進行代碼的具體編寫工作,實現(xiàn)游戲作品的可復(fù)制性。該過程與電影攝制中編寫劇本、制作道具、攝制、配樂等過程存在相似之處。其次,從制作方式來看,雖然游戲作品是由程序員通過代碼以制作、保存,與電影作品的“攝制”有工具上的差異,但是二者在呈現(xiàn)方式上來看,均為連續(xù)的、動態(tài)的畫面,均表現(xiàn)了劇情設(shè)計、劇情發(fā)展,與電影作品有異曲同工之處。因此,將游戲畫面定性為“類電作品”是較為合理的。
2.2連續(xù)動態(tài)游戲畫面的著作權(quán)權(quán)屬
在本案中,被告抖音公司辯稱:涉案游戲規(guī)則為玩家選定角色后組成兩隊在地圖上相互競爭,玩家選擇武器、路線、打擊方式、進攻手法等均有不同,玩家具有極高的自由度。其所顯示的游戲動態(tài)畫面也均為玩家操作后產(chǎn)生。在此基礎(chǔ)上,游戲主播為了更好地表演游戲,使視頻更具觀賞性,還會對游戲畫面搭配有趣的脫口秀內(nèi)容或搞笑表情包,調(diào)整節(jié)奏設(shè)定故事情節(jié),用以吸引更多觀眾。因此其認為游戲主播在制作視頻的過程中付出了創(chuàng)造性勞動,游戲直播畫面著作權(quán)應(yīng)屬于參與游戲的玩家或制作視頻的游戲主播。筆者不認同此種說法,首先,任何游戲均為游戲策劃者及美術(shù)設(shè)計師創(chuàng)造出單個的游戲畫面,再由程序員進行編程,將各元素按照策劃組合在一起的產(chǎn)物。用戶不論如何操作,一直在游戲創(chuàng)作者設(shè)定的整個邏輯框架內(nèi)進行的[2]。只是臨時調(diào)取不同的現(xiàn)有素材按照既定算法重新組合而展現(xiàn)出不同的畫面及聲效,其本質(zhì)上屬于改變各個元素之間的排列方式與組合順序[3]。在這個過程中,雖然游戲玩家具備一定的主動性,但其遠遠未達到成立作品“獨創(chuàng)性”的標(biāo)準(zhǔn),該行為僅類似于將他人文章的每段順序重新排列,而每段內(nèi)容保持不變,因此不論是普通游戲玩家或是游戲主播均未付出著作權(quán)法意義上的獨創(chuàng)性勞動。其次,游戲主播對畫面進行“解說”添加各種元素、段子、表情包的行為僅屬于在他人作品基礎(chǔ)上的再次創(chuàng)作,屬于一定程度上的“引用”需得到原著作權(quán)人的相關(guān)許可。因此,不論游戲玩家采用了何種創(chuàng)新性操作技術(shù)或游戲策略玩法,其均未超出游戲創(chuàng)作者的設(shè)計范圍,連續(xù)動態(tài)游戲畫面的著作權(quán)仍歸屬于游戲創(chuàng)作者。
3合理使用判斷規(guī)則
在我國司法實踐中,判定游戲直播畫面是否構(gòu)成侵權(quán)的重要判定規(guī)則“是否構(gòu)成合理使用”。結(jié)合我國《著作權(quán)法》第二十二條所規(guī)定的12種合理使用情形,以及美國版權(quán)法中所規(guī)定的“四要素”標(biāo)準(zhǔn),筆者認為判斷是否構(gòu)成合理使用,可從以下三個方面來進行分析:1、使用目的的盈利性;2、使用部分所占原作品的比例;3、使用行為對原作品市場效益的影響;
3.1使用目的的盈利性
在《著作權(quán)法》第二十四條所規(guī)定的13種合理使用情形中[4]。我們不難發(fā)現(xiàn)我國認定合理使用的前置性條件為“在特殊情況下”且“非以盈利為目的”。也就是說,以盈利為目的的使用不能構(gòu)成“特殊情況”,需得到原著作權(quán)人的許可或授權(quán)。在本案中,被告辯稱涉案視頻均為介紹游戲玩法、戰(zhàn)術(shù)策略、調(diào)侃與惡搞等內(nèi)容,與游戲畫面不沖突,不會損害著作權(quán)人權(quán)益。筆者對此并不認同。游戲主播、游戲視頻制作者將其剪輯的視頻上傳至各大視頻網(wǎng)站,獲取一定點擊率進而獲得“網(wǎng)站獎勵”“流量”的行為并非出于公益性或自身使用的目的,其本質(zhì)上是為了吸引觀眾進而獲得打賞、點贊、投幣、廣告合作、道具售賣、商品綁定、收取會員費、人設(shè)IP綁定甚至招收學(xué)員等一系列商業(yè)效益最終盈利的目的。近年來越來越多的頭部游戲主播高價簽約費也說明了這一點。因此,該種游戲直播或游戲視頻制作的行為基本不能被認定為“出于個人研究、學(xué)習(xí)”的目的,其辯稱為了自身學(xué)習(xí)、分享經(jīng)驗或解說的目的是難以讓大眾認可的。
3.2使用部分所占原作品的比例
合理使用要求在特殊情況下適度使用,即盡可能少的控制使用部分所占原作品的比例。使用原作品的數(shù)量越多、程度越高,其替代原有作品,成為新作品的可能性就越大[5],“轉(zhuǎn)換性程度”也就越低,更易被認定為抄襲或侵權(quán)。因此對原有作品的使用或引用,應(yīng)控制在一定的比例限度內(nèi),不能過度使用。然而以直播為業(yè)的游戲主播每日要進行長達數(shù)小時乃至一整天的直播活動,對原作品的使用不論從數(shù)量還是程度來說都難以被認定為“適度”。同理,在“騰訊訴抖音”一案中,以涉案游戲畫面為內(nèi)容的短視頻數(shù)量達900余條,幾乎呈現(xiàn)了《王者榮耀》游戲的全部內(nèi)容,明顯超出“適當(dāng)引用”的要求,不在法律規(guī)定的合理使用范圍之列[6]。
3.3使用行為對原作品市場效益的影響
關(guān)于案涉視頻是否會對《王者榮耀》的原有市場或潛在市場造成影響,筆者認為應(yīng)從游戲類型、用戶數(shù)量及活躍程度兩方面進行分析。第一,若視頻為劇情性游戲畫面,內(nèi)容更側(cè)重于畫面的精美感與劇情的發(fā)展,在此種情況下,游戲視頻的播放與電影、電視等劇情類短視頻的播放類似,已經(jīng)觀看過相同畫面的玩家對此游戲的興趣會大大減弱,導(dǎo)致一定的游戲用戶流失。但若視頻為競技類、技能類游戲時,游戲操作畫面更側(cè)重于戰(zhàn)略布局、攻防動作、走位等技術(shù)性內(nèi)容,此時觀眾的角色代入性較差,反而更能夠激發(fā)人們的“新鮮感”和“刺激感”,想要“親身體驗”游戲的興趣,再將所學(xué)技巧應(yīng)用于具體過程。第二,還應(yīng)結(jié)合不同體量游戲的用戶數(shù)量及用戶活躍度綜合判斷。如若是《英雄聯(lián)盟》《絕地求生》等擁有上億活躍用戶的超體量游戲,短視頻游戲畫面并不會致其大量流失用戶,相反還會帶來一定數(shù)量的新用戶。而對于一些“小眾游戲”來說,在用戶較少、活躍度較低的情況下,短視頻或直播更容易替代操作過程,不宜拓展新用戶。綜合以上兩個因素我們不難發(fā)現(xiàn),對市場影響的判斷存在較大不確定性,同一游戲在不同時間也會產(chǎn)生不同表現(xiàn)。因此,筆者認為在對游戲市場或潛在市場的損害程度不明顯時,不應(yīng)以該理由認定其不構(gòu)成合理使用。
4結(jié)語
“騰訊訴抖音”一案作為全國有影響力著作權(quán)侵權(quán)案件,對電子游戲直播及游戲視頻制作產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展具有重要啟示。《王者榮耀》作為大型“競技性”“操作性”游戲,其動態(tài)連續(xù)畫面屬于《著作權(quán)法》中“類似電影攝制”的作品類型,其著作權(quán)屬于游戲制作方騰訊公司。抖音平臺上的涉案視頻從使用目的是否具有盈利性、使用部分所占原作品的比例、使用行為對原作品市場效益的影響三個方面進行分析,不構(gòu)成合理使用。因此在未經(jīng)著作權(quán)人騰訊公司未授權(quán)情況下,抖音平臺涉案視頻對《王者榮耀》游戲畫面的使用構(gòu)成侵權(quán),應(yīng)受法律所規(guī)制。
作者:羅怡彤 單位:吉首大學(xué)法學(xué)與公共管理學(xué)院