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新媒體技術概念范例6篇

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新媒體技術概念

新媒體技術概念范文1

關鍵詞:Cmaptools知識可視化視覺表征自主學習信息加工

中圖分類號:G434文獻標識碼:A文章編號:1674-2117(2014)02-0057-02

1引言

讀圖時代,我們的整個世界變成了一個視覺化的世界,在歷史長河中,人類用圖式的方法記錄著知識,也就是說將知識轉化成可視化的圖形,促進知識的傳播和創新,為后代留下了寶貴的財富。圖像語言的直觀形象和貼近現實的優勢,成為溝通過去、現在和未來社會生活的橋梁?!皬男问缴峡?,直觀的表現形態,讓人們運用感性的視知覺思維就能把握;從內容上看,貼近真實的場景再現,讓人們將過去或未來與現實的真實場景相聯系,從而擺脫陌生感和抗拒心。無論內外,圖像語言都憑借其突出的表現優勢,方便人們感覺和接受?!盵1]David H.Jonassen曾經在“Technology as Cognitive Tools: Learners as Designers”這篇文章中提到“Technologies as conveyors of information have been used for centuries to

"teach"studentsbypresentingprescribed information to them which they are obligated to "learn."”[2]作為知識可視化的一種教學工具,它對于信息技術課程的教學具有重要的參考價值。

2概念圖概述

概念圖(Concept Map)是美國Cornell大學教育系的Joseph D. Novak教授于1984年根據David P.Ausubel的有意義學習理論首次提出的一種教學技術。Joseph D. Novak博士將概念圖定義為:使用節點代表概念,使用連線表示概念間關系的知識組織和表征工具[3]。從定義上可以清楚地看出,概念圖是一種知識的組織和表征工具,這種工具的特征包括:圖示化、突出概念、突出概念之間的關系、突出概念之間的層次。圖示化,也就是將概念之間的關系非線性化,是其與其他知識表征工具(如線性文本)的最大不同[4]。CmapTools工具作為知識可視化視覺表征之一,以層級的方式呈現概念,是表示概念和概念之間關系的網絡結構圖。

3 CmapTools在教學中的具體應

3.1作為教學輔助工具,開拓全新的授課形式

傳統教學中,教師的教學設計總是在備課本上完成,這樣即耗時間,對課堂教學效果也不大。如果教師利用概念圖軟件將自己對整個教學過程的設計都用圖示的方式表現出來,既可以有效進行教學反思,也能夠及時進行改進,靈活性較大。在高中信息技術課程中,CmapTools提供了一種協作學習的機制,能夠滿足多用戶并發編輯的概念圖軟件,同時也可以看到參與者的實時操作過程。在這個過程中參與者不斷地反思和修改,產生創意,最終完成概念圖的制作,提升了參與者發現問題和解決問題的能力。

3.2作為教學評價工具,革新教師的評價方式

概念圖軟件CmapTools可以被用來進行小組合作學習,這樣小組成員所付出的努力和想法都會記錄在這里,那么教師就可以根據這一項內容對學生進行過程性評價;在課堂教學之前,讓學生回憶上次的學習內容并以圖示方式呈現在軟件中,這樣可以測定學習者對已有知識的掌握程度。在課堂教學結束后,教師可以讓學生學會自己制作CmapTools概念圖,這樣學生在制作的過程中也是對知識的回顧、分析、再次加工和完善,學習者的邏輯思維和創新思維能力也會大大提升。

3.3作為學習管理工具,有效整合學科知識

生活在信息爆炸時代的數字土著,伴隨著科技的迅速發展而成長,他們的學習科目越來越多,導致學生無法及時有效地管理自己的知識,并能從記憶庫中快速地提取出來。有了CmapTools軟件,學生就可以將知識根據自己的興趣愛好和記憶規律進行歸類存檔,根據學科間的聯系進行有效整合,提高學習效率。

4 CmapTools教學實例分析

4.1教材分析

為進一步檢驗CmapTools概念圖軟件在實際教學中發揮的作用和實施的具體步驟,筆者在浙江省金華市第五高級中學高一年級1班進行為期三個月的教學實踐,使用的教材是普通高中課程標準試驗教科書,信息技術選修2《多媒體技術應用》,下面是以第一章教學內容為例利用CmapTools軟件作為輔助工具進行1課時的課堂教學記錄。第一章多媒體技術與社會生活的第一小結走進多媒體世界。了解多媒體技術,學習它的使用方法,已成為我們中學生必須掌握的一項基本技能。通過本章的學習,學生將會了解到什么是多媒體技術,多媒體技術有哪些特征,以及它的用途和發展前景[5]。

4.2教學對象

授課對象為浙江省金華市第五高級中學高一年級1班。學生經過一學期信息技術必修課的學習和之前初中的信息技術學習對媒體有一定的了解,并且掌握了基本的計算機操作技能。

4.3教學方法

講解與演示,觀察與思考相結合;任務驅動下的學生自主學習;教學輔助網站。

4.4教學目標

4.4.1知識與技能:了解多媒體技術的概念及其特征;熟悉常見多媒體計算機中的硬件設備和軟件工具;認識多媒體技術在社會實踐中的運用。

4.4.2過程與方法:學會使用CmapTools軟件制作概念圖

4.4.3情感態度與價值觀:增強學生對教學、文化娛樂和生活實踐中所運用的多媒體產品的認識;培養學生對多媒體技術的興趣;培養學生協作學習的能力。

4.5教學環境

4.5.1硬件環境:多媒體網絡教室,投影儀。

4.5.2軟件環境:計算機裝有CmapTools概念圖軟件,教學互動平臺(具有發帖,共享文件的功能)。

4.6教學過程

4.6.1教師向學生展示本章的知識導航,教師提前做好概念圖,如圖所示。

師:教師提出問題:課堂上呈現出來的知識導航圖跟傳統課堂的導航有什么區別?

生:學生短暫思考并給出自己的答案,提交到教學互動平臺上。

師:教師與學生一起分析答案(通過比較式學習,調動學生進行觀察和思考的積極性)。教師引導學生打開CmapTools軟件,介紹給學生最基本的菜單欄選項,能制作簡單的概念圖。

4.6.2媒體、多媒體的概念

生:讓學生練一練,利用網絡工具,了解有關多媒體的概念,做出總結。并利用CmapTools軟件把自己找到的信息做成網狀結構,分小組進行討論、評價,最后將概念圖呈現在教學互動論壇上。每個小組成員為其他小組的概念圖進行發帖評價并給出得分。

師:教師提出媒體和多媒體的概念,媒體在計算機領域有兩種含義:一是指存儲信息的實體,如磁帶、磁盤和光盤等;二是指承載信息的載體,如數字、文字、聲音、圖形和圖像等。多媒體是指多種媒體的相互參透和有機組合。

4.6.3多媒體技術特征

師:在以上內容的前提下教師提出多媒體技術的概念,是指以計算機為平臺綜合處理多種媒體信息,如文本、圖形、圖像、聲音、動畫和視頻,在多種媒體之間建立其邏輯連接,并具有人際交互功能的集成系統。根據多媒體技術的定義,我們可以清楚地看到它有三個顯著的特征。教師將這三個特征依次向學生講述。

生:學生以小組的形式分別為這三個特征例舉實例,在教學互動平臺上展現出來。

4.7教學反思

本課的教學有幾個特點:一是上課之前通過問卷和訪談對學生的信息技術水平做了詳細了解,在設置問題上基本符合學生認知特點。二是教學互動平臺的應用,在網站的設計上加入動態的互動效果,學生參與的積極性比較高。三是在軟件的學習上由簡到難,逐漸深入。在教學過程中,教師及時給予學生正向反饋,引導學生有效學習課堂內容,管理自己的知識,讓學習發生在課堂內外,普及多媒體技術知識和用途。不足:由于學生之間信息技術操作技能有差異,所以在協作式學習和討論式學習的過程中不能很好地掌控時間,因此不能確保每個學生都能理解本節課的內容和掌握相應的技能。

5結論

將CmapTools應用在信息技術課程的教學中,給一線教師帶來了不一樣的教學體驗,軟件本身就是通過視覺表征形式用來傳遞知識,在知識傳遞的過程中進行思維的碰撞從而形成知識的創新和重組。CmapTools是學生自主學習的一種方法,構建出一個網狀的知識結構圖,直觀地呈現出知識之間、概念之間的邏輯關系。CmapTools是教師的一種教學策略,打破教師傳統的教學模式,作為輔助工具、教學工具、評價工具,開拓了全新的授課形式和評價方式。有效幫助學生對學習內容進行意義建構,讓學生在做中學,激發了學生學習的主動性,提高了學生的創新思維能力和動手操作能力。但在實際的教學應用中依然存在不足,比如,它和其他的概念圖軟件相比優勢是什么,如何與學科進行有效整合,仍需要我們繼續探究。

(浙江師范大學教師教育學院,浙江金華321004)

參考文獻:

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[2]David H.Jonassen.Technology as Cognitive Tools:Learners as Designers [J].Instructional Systems Program Pennsylvania State University.269 Chambers Building University Park, PA16802-3206.

[3]Novak J D,Gowin D B.Learning How to Learn[M].London:Cambridge University Press, 1984:1-56.

[4]趙國慶.概念圖、思維導圖教學應用若干重要問題的探討[J].電化教育研究,2012,(5): 78-84.

[5]陶增樂.多媒體技術應用[M].浙江:浙江教育出版社,2004:1-21.

新媒體技術概念范文2

[關鍵詞] 流媒體; 移動學習; 移動流媒體; 資源轉換

[中圖分類號] G434 [文獻標志碼] A

[作者簡介] 李浩君(1977―),男,浙江上虞人。副教授,博士研究生,主要從事移動學習、普適計算等研究。E-mail:。

一、引 言

隨著互聯網應用的快速普及和多媒體資源傳播的日益頻繁,迫切需要解決視頻、音頻、動畫等多媒體資源實時高效傳輸問題;而流媒體能把連續的影音信息經壓縮處理后存放到網絡服務器上,以流式傳輸技術在網絡上傳輸多媒體資源,讓瀏覽者不需要等到下載完成, 就可邊下載邊觀賞,為互聯網多媒體資源快速實時傳遞提供了較好的解決方案,已被廣泛應用于網絡視頻點播、行業培訓、遠程教育、視頻會議以及遠程醫療等領域。[1]流媒體學習資源是指以學習為目的的流媒體資源,具有傳統視頻資源畫面生動形象、內容直觀易懂以及播放動態流暢等特點,彌補了其他學習資源教學情感缺乏等不足。根據流媒體學習資源播放設備的差異,可將流媒體學習資源分為傳統流媒體學習資源和移動流媒體學習資源,前者是指運行在傳統互聯網終端設備(如臺式計算機、筆記本電腦等)上的流媒體學習資源,提供傳統網絡學習環境下的視頻學習資源,而后者是指運行在移動終端(如智能手機、平板電腦等)上的流媒體學習資源,提供移動學習環境下的視頻學習資源。[2][3]

近年來,我國加大了對各級各類優秀課程、精品課程以及視頻公開課程等項目建設的支持力度,在較短時間內建設了大量的優質數字化學習資源,建設課程門數累計達到6000余門,其中包括了大量的優質傳統流媒體學習資源。而移動流媒體資源目前絕大部分都是由資源建設者自主開發,由于移動終端的多樣性以及移動學習環境的復雜性,阻礙了移動流媒體資源順利開發,造成了目前移動流媒體學習資源根本不能滿足日益快速發展的移動學習需求。針對目前傳統流媒體資源豐富性和移動流媒體資源匱乏性的矛盾,本文首先分析了從傳統流媒體到移動流媒體學習資源轉換的可行性,引入概念圖理論,提出了從傳統流媒體資源到移動流媒體資源轉換理論,然后構建了基于該轉換理論的流媒體學習資源轉換系統,闡述了該系統架構和系統功能等內容的設計思想,最后結合《現代禮儀》精品課程流媒體資源轉換案例詳細描述了該資源轉換系統實現的關鍵步驟,驗證了本研究工作的可行性。

二、從傳統流媒體到移動流

媒體資源轉換可行性分析

學習資源是開展各類學習活動的重要保障,移動流媒體學習資源作為移動學習資源的重要組成部分,由于其通過視頻方式呈現學習內容,具有極強的表現力,容易調動學習者的積極性。但移動學習終端存在屏幕尺寸小、數據處理能力弱、支持格式有限等局限,使得移動流媒體與傳統流媒體在資源呈現方式、知識組織方式、學習時間和學習內容等方面存在著差異。因此,從傳統流媒體學習資源到移動流媒體學習資源轉換的關鍵就是能否對傳統流媒體學習資源進行上述四個方面的改進和處理,使得移動流媒體學習資源能更好地適應移動學習環境下的學習活動。

(一)資源呈現方式轉換可行性分析

目前傳統數字化學習資源主要以Web學習網站形式存在,如學習社區、專題網站、Wiki、博客等,其中包含了大量流媒體資源。而移動學習資源則主要以WAP學習網站形式存在,如上海交通大學的移動學習系統、新東方的“移動英語”學習網站等。目前移動學習相關研究正嘗試從移動終端自適應機制出發,將現有的Web資源轉換成WAP資源,以適應在移動終端上內容的自適應顯示。如歐洲的MOBILearn項目將400門E-learning課程遷移為mLearning資源。此外多媒體轉換技術也可以較方便地實現傳統流媒體學習資源格式和分辨率的轉換,以適應移動設備的播放要求。

(二)知識組織形式轉換可行性分析

傳統數字化學習資源是以“課程―章―節”三級目錄來組織知識內容,對于具體某節資源也涵蓋了多個知識點內容。而移動學習資源顆粒度較小,一般以單個知識點作為基本知識組織單元,并按照“類別―主題―知識點”三級目錄來組織和維護移動學習資源。因此,通過繪制能反映該學習資源的知識點分布圖,然后按照該分布圖將傳統數字化學習資源進行分割,并重新組織成以知識點為基本單位的移動學習資源,而對于流媒體資源可以通過FFMpeg等工具對流媒體資源進行分割操作。概念圖是一種知識表征工具,它能夠反映學習資源的知識結構,并以此為依據將傳統數字化學習資源轉換成移動學習資源,實現知識組織形式片段化轉換目標。

(三)學習時間轉換可行性分析

除了知識組織形式的不同,移動學習資源的學習時間也是影響資源顆粒度的重要因素。傳統數字化學習資源的學習時間設置一般與傳統課堂時間保持一致,維持在45分鐘左右,而移動學習環境下移動學習資源的內容量需控制在一個合理的水平,斯坦福大學學習實驗室將人注意力維持時間10分鐘作為移動學習時間的上限,得到大多數研究人員的認可。因此,將傳統數字化學習資源切割成多個基于知識點的移動學習資源后,仍然要對知識內容過長(超過10分鐘)的資源,按照10分鐘的時間維度,進行再次分割操作,最后形成符合移動學習特點的片段式移動學習資源。

(四)學習內容轉換可行性分析

數字化學習經過數十年的發展,已經形成了較成熟的硬件、軟件、教學與組織技術等,積累了大量的優質數字化學習資源,成功地運用到各個行業的教育培訓過程中。而移動學習實踐活動是一種非正式學習活動,學習內容主要包括兩類:一是簡單實用的內容,如生活百科、商務英語等;二是根據學習者的學習需求,如考證考試、充電拓展類等內容,[4]而這些學習內容目前均有大量的傳統流媒體資源可供選擇,這為移動流媒體資源轉換提供了豐富的素材保障,有助于提高移動學習流媒體資源的建設效率。

通過以上分析可知,雖然傳統流媒體學習資源與移動流媒體學習資源存在著諸多差異,但利用概念圖繪制工具對傳統流媒體學習資源進行知識點圖系繪制,并以此為依據按照移動流媒體資源的特點進行流媒體學習資源轉換,可生成符合移動學習環境下的移動流媒體學習資源,能極大地提高移動流媒體學習資源建設效率,豐富移動學習資源內容。

三、基于概念圖的流媒體學習資源轉換理論

隨著信息技術的快速發展,流媒體技術已經在互聯網領域得到廣泛應用,近年來無線通信技術的發展和移動終端性能的提高,也為流媒體技術在移動終端的應用創造了可能。概念圖(Concept Map)是指利用圖式的方法來表達人們頭腦中的概念、思想和理論等,把人腦中的隱形知識顯性化、可視化,便于人們思考、表達和交流;一般由節點、連線和有關文字標注等內容組成,節點上的概念表示學習對象,而連接線上寫上兩個學習對象之間的關系。鑒于概念圖在實際應用過程中的諸多優點,已有學者將概念圖相關理論應用于移動學習領域。[5][6]

本文根據傳統流媒體學習資源與移動流媒體學習資源的差異性,結合移動流媒體學習資源特點,[7]引入概念圖理論,提出了基于概念圖的流媒體學習資源轉換理論。該理論總體思想如圖1所示,基于概念圖的流媒體學習資源轉換理論主要包括資源篩選、概念圖繪制、資源生成、資源重組等四個部分,其中資源篩選主要負責選擇合適的傳統流媒體學習資源;概念圖繪制是移動流媒體資源建設人員在理解原有傳統流媒體學習資源內容的基礎上,以概念圖的形式來表現資源的知識結構,并為移動流媒體資源生成做好準備;資源生成是整個理論的核心,負責針對特定的傳統流媒體學習資源進行資源轉換工作;資源重組主要負責對已生成的移動流媒體資源進行管理和維護,使新生成的移動流媒體學習資源能更好地服務于移動學習實踐活動。上述四個操作環節中,前一個環節是后一個環節的前提和基礎,后一個環節是前一個環節的后續與發展,它們共同構成了流媒體學習資源轉換理論。

圖1 從傳統流媒體到移動流媒體學習資源轉換流程圖

(一)內容篩選

移動學習并不是適合承載所有學習內容的學習方式,部分合適的傳統流媒體學習資源可以被轉換成移動流媒體學習資源,用來支持移動學習活動,因此,選擇合適的傳統流媒體資源是流媒體資源轉換成功的前提與基礎。堅持內容適合性原則與資源簡單性原則相結合的資源篩選標準,選擇面向終身學習的較為實用、簡單、不需要長時間集中注意力的非正式流媒體學習內容,如語言短訓、職業技能、輕松百科、生活保健、家庭理財、文化涵養等方面的內容,以及學校教育中邏輯復雜度低的學習內容,如英語、語文等學習單元相對零碎、知識耦合性相對較低的課程資源也適合轉換成移動流媒體學習資源。

(二)概念圖繪制

本文將采用概念圖作為知識組織分析工具,分析所選定的傳統流媒體資源中所包含的知識結構以及所蘊含的具體知識點,以此作為流媒體學習資源轉換的重要依據。首先確定當前被轉換的流媒體學習資源的中心主題;然后深入分析該資源內容,羅列相關概念;再次分析所羅列相關概念之間的層次關系、上下級關系等內容,中心主題置于概念圖的最上層;最后反復修改與優化,繪制與傳統流媒體學習資源相對應的概念圖。

(三)資源生成

資源生成是真正實現從傳統流媒體學習資源到移動流媒體學習資源轉換的關鍵步驟。資源生成主要任務是將顆粒度較大的傳統流媒體學習資源轉換成移動流媒體學習資源。本文將通過呈現方式、學習時間、資源組織等三個角度來設計移動流媒體學習資源的生成機制。從資源呈現方式的角度分析,資源生成需要進行的操作有分辨率與資源格式轉換,需要將高分辨率的、不同格式的流媒體學習資源轉換成分辨率較低、適合移動終端流媒體格式的學習資源。從資源學習時間的角度分析,移動學習可以提供隨時隨地的學習,因此學習過程需要適應復雜的學習環境,學習過程容易受到各種環境因素的干擾而被分割成多個零碎的學習片段,形成片段式移動流媒體學習資源。從資源組織的角度分析,移動流媒體資源一般以知識點作為基本的知識組織單元,并且按照“學科―主題―知識點”三級結構進行組織和管理。

(四)資源重組

資源重組是對已經轉化的移動流媒體學習資源進行進一步處理,使其能夠更方便地為移動學習者所使用,提高學習效率。移動流媒體資源重組包括:概念圖映射、資源序列化、添加資源描述信息等步驟。概念圖映射是指將已經生成的移動流媒體學習資源與繪制的概念圖中相對應的知識點產生一一映射關系,便于資源管理人員利用概念圖來管理相應的資源;資源序列化用以明確知識點及移動流媒體學習資源的學習前驅后繼關系,引導學習者按照正確的學習路徑進行學習;為了盡量提供更多的移動流媒體學習資源背景信息,本轉換理論最后步驟就是對已經完成轉換的移動流媒體資源添加資源描述信息,使學習者能對資源的情境信息、知識目標以及相關視頻內容的文字描述等方面有更明確的認識。

四、系統設計分析

(一)系統架構設計

從傳統流媒體到移動流媒體學習資源轉換系統采用了模塊化設計思路,分成表示層、網絡層、業務邏輯層、存儲層等四層,層次結構清晰,軟件耦合度低,便于管理和維護。系統架構示意圖如圖2所示:

圖2 系統架構示意圖

(1)表示層。該層為不同用戶提供了相應的操作界面。資源建設人員通過PC終端,利用有線網絡或WIFI接入,進行資源生成與重組等資源轉換操作。學習者也可通過手機、PDA等移動終端,利用GPRS、3G或WIFI無線網絡,瀏覽移動流媒體學習資源。

(2)網絡層。該層是為各類設備接入本系統提供網絡支持,接入的方式可以通過GPRS、3G、WIFI等無線網絡進行數據通信,也可以通過有線網絡進行數據通信。

(3)業務邏輯層。該層用來封裝系統的具體業務邏輯服務,是整個系統的核心,涉及資源上傳模塊、資源生成模塊、資源重組模塊等。

(4)存儲層。該層負責為系統具體應用提供數據來源,并存儲系統交互過程中的各類數據,包括傳統流媒體資源庫、移動學習資源信息庫(概念圖、資源序列、資源描述信息等)、移動流媒體學習資源庫、資源管理規則庫(內容篩選原則、概念圖繪制原則、資源生成原則等)。

(二)系統功能設計

根據上面提出的基于概念圖的流媒體學習資源轉換理論,本文設計了從傳統流媒體到移動流媒體學習資源轉換系統功能,該系統功能包括資源上傳、資源轉換以及資源重組等三大功能,具體系統功能設計如圖3所示。

圖3 系統功能結構圖

資源篩選:資源建設人員從以終身學習為視角、實用取向的非正式學習內容中,或者從與學校教學中邏輯簡單、內容單元零碎的學習內容相關的傳統流媒體學習資源中選擇合適的流媒體轉換資源。

資源上傳:資源建設人員判斷該資源系列內容可以上傳,有助于移動學習環境下的學習活動的開展,通過系統的資源上傳模塊將該系列資源上傳到系統傳統流媒體資源庫。

資源列表:資源建設人員可以查詢系統中已經上傳的流媒體學習資源,資源列表包括最新上傳資源列表、未處理資源列表和資源系列列表。

概念圖繪制:資源建設人員通過選擇未處理資源列表中的一項內容,并通過流媒體播放工具播放該資源的視頻內容,根據視頻內容和概念圖繪制規則,繪制該視頻的概念圖。

資源轉換:資源建設人員確認繪制的概念圖合理、有效,并通過概念圖和10分鐘兩個維度對原有資源進行資源轉化操作,操作后將得到多個移動流媒體學習資源。

概念圖映射:通過資源生成操作,將得到的多個移動流媒體學習資源和概念圖中相應概念建立映射管理,方便資源建設人員管理新資源以及制作學習者的資源導航。

資源序列化:單純依靠概念圖導航,無法判別同一級中所列資源的前驅后繼關系,因此,資源序列化的目的就是設置學習資源的前驅后繼關系。

信息添加:為新生成得到的移動流媒體學習資源添加情境信息、知識目標、知識重難點以及必要的字幕信息,方便學習者利用移動流媒體學習資源開展移動學習。

五、系統功能實現

本文實現了基于Web的流媒體學習資源轉換系統各項功能,該系統采用Windows Server 2003作為系統服務器,Apache Tomcat 6.0作為Web和WAP服務器;使用Java技術來開發Web應用程序,系統后臺采用MySQL數據庫,并使用MySQL Workbench可視化數據庫設計軟件來進行數據庫建模和管理。系統集成化開發工具使用了MyEclipse 8.5,網頁開發工具采用Dreamweaver8和Photoshop CS3,本系統實現案例使用了湖南大學袁滌非教授的《現代禮儀》精品課程資源,該課程內容邏輯相對簡單,所需課程學習的注意力集中度相對較低,而且課程內容與學習者實際生活密切相關,學習者對該類課程有較高的學習興趣。

概念圖維度和時間維度是本系統實現資源轉換的兩個重要維度。資源建設人員首先要填寫概念名稱、選擇父節點、子節點與父節點關系、是否是終端節點等信息;如果某個節點是終端節點,那么該節點可以成為知識點,包含相應的資源內容,因此需要為該節點設置其所包含內容的開始時間和結束時間。本系統利用Flex和ActionScript設計可視化的概念圖繪制工具,從節點繪制、節點布局、連接線繪制等三個角度完成概念圖的繪制工作,概念圖繪制界面效果如圖4所示。

圖4 概念圖繪制界面

根據已繪制完成的概念圖,資源建設人員可以得到由概念節點對象構成的知識點對象數組,按照預先設定的10分鐘片段時間對節點數組信息進行修改,并以此為標準,對FLV資源進行分段處理和轉換。根據圖4所示的概念圖,該傳統流媒體學習資源就被轉換為定義與內涵、禮儀產生、禮儀形成、禮儀變革、禮儀原則、禮儀特征以及禮儀作用等7個移動流媒體學習資源;同時系統會自動完成資源與概念圖之間的映射,然后自動跳轉到資源序列化界面,系統會按照概念節點生成順序作為資源序列化的默認順序,資源建設人員可以通過向上箭頭或向下箭頭進行調整,系統也會根據每次的調整請求,動態調整移動流媒體資源學習的先后順序,其效果如圖5所示。

圖5 移動流媒體資源序列化操作界面圖

為了增強單個移動流媒體學習資源的可學習性,優化和完善轉換后得到的移動流媒體學習資源,添加必要的學習資源描述信息,提高學習者對移動流媒體學習資源相關知識的了解程度,最后形成的移動流媒體資源學習效果圖如圖6所示。

圖6 移動流媒體資源學習效果圖

六、總結與展望

學習資源是開展各類學習活動的重要組成部分,本文針對移動流媒體學習資源匱乏性和傳統流媒體學習資源豐富性的現狀,以快速、高效建設內容豐富、類型多樣的移動流媒體學習資源為目標,提出了從傳統流媒體到移動流媒體學習資源轉換思想,詳細闡述了基于概念圖的流媒體資源轉換理論,設計并實現了從傳統流媒體到移動流媒體學習資源轉換系統,為移動學習資源建設提供了新思路。但是,本文研究內容也僅僅局限于流媒體資源類型的轉換的,對于移動學習的片段化學習資源的設計與制作、移動流媒體資源的協作構建機制以及轉換后移動流媒體學習資源的學習效果等問題還有待深入研究。

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新媒體技術概念范文3

【關鍵詞】富媒體技術 多媒體技術 富網絡應用 媒體

一、富媒體技術的基本概念

所謂富媒體技術,是指在網絡環境下通過網頁、流媒體、富網絡應用(RIA)等先進技術對多種媒體進行渲染展示和交互控制的技術。[1]富媒體技術集桌面應用程序豐富的用戶使用界面功能,便捷高效的部署以及友好的互動交流于一體,是一種新型網絡資源融合應用技術。從概念中我們發現,富媒體技術主要有兩層內涵:

(一)富媒體技術是一種網絡技術應用。富媒體技術是伴隨著網絡技術的不斷成熟而發展形成的一種技術,它主要解決的是信息資源在網絡環境中傳播的問題。網絡傳輸有其特定的技術標準,需要符合不同帶寬的限制,流暢的將信息資源呈現到用戶界面。傳統的多媒體技術因其受格式、數據量大小的限制,很大程度上不能符合網絡傳輸的標準,這就造成了信息資源在網絡環境傳播時出現了遲滯性。富媒體技術則使用流媒體、富網絡應用(RIA)等先進的網絡技術,很好的解決了信息資源在網絡中傳播的穩定和速度的問題。

(二)富媒體技術關注點在于交互控制和雙向信息推送。富媒體技術除了對多種媒體進行渲染展示以外,其更重要的一點是使用富網絡應用(RIA)以及Web技術搭建一個用戶交互控制和信息雙向推送的平臺,它為信息資源和用戶之間構筑了一條穩定、便捷的通道,服務器可以將用戶需求的資源推送到客戶端,用戶也可以實時回傳用戶數據,達到雙向交互的目的。

二、富媒體技術的特點和優勢

富媒體技術是一種網絡應用技術手段,它著力解決信息資源在網絡環境下傳播的關鍵技術難點,作為一種新型的網絡應用技術,有其獨有的特點和優勢。

(一)富媒體技術的特點: 根據富媒體技術的基本概念,富媒體技術的主要特點應包括一下幾點:1.豐富的UI展現。富媒體技術可以實現豐富的頁面控制功能,提供更加人性化的UI界面,將用戶最需要的操作功能集成整合在頁面或者客戶端中;2.深度的用戶交互。用戶對于與信息資源之間的交互,不只是滿足與對于資源的播放、暫停等簡單的交互,富媒體技術能賦予用戶和信息資源之間更深層次的交互控制,使用戶在瀏覽信息資源的同時,使用客戶端的各種外接設備主動參與交互;3.動態驅動的響應機制。富媒體技術的動態響應機制能夠持續的響應用戶的各種操作,并對于用戶的操作給予及時的回饋,并間接的影響用戶的下一步操作,從而引導用戶進行學習體驗;4.部署的便捷特性。富媒體技術支持包括瀏覽器或者客戶端的訪問,用戶不用安裝任何插件,就能通過瀏覽器或者客戶端對信息資源進行自由訪問,并且服務器推送的信息能通過網絡高速、準確的傳遞到每個終端節點;5.融合桌面應用和網絡應用。富媒體技術能夠將桌面應用和網絡應用完美結合,實現桌面即Web,瀏覽器即桌面。富媒體技術能夠將單機的應用程序實現網絡連接,使用戶能夠更為便捷進行網絡學習。

(二)富媒體技術的優勢。根據富媒體技術的特點,其在信息資源建設中同樣具有其特有的優勢,可以歸結出以下幾點主要優勢:1.更加豐富的媒體展現能力。富媒體技術編譯的場景中除了可整合文本、圖片、音頻、視頻、動畫等多種媒體形式,還涵蓋了矢量圖形交互電影和各種復雜的交互式流媒體格式;2.強大的動態交互能力。富媒體技術在進行豐富媒體信息展現的同時,還能更多的加入了網絡交互性操作,使用戶融入整個網絡教學訓練的環境之中;3.融合式網絡教學的業務體驗。富媒體技術能夠通過一組連續的富媒體場景信息傳遞,使用戶在PC終端上體驗音視頻服務、動畫、下載、媒體控制播放、呼叫、sms/mms發送、定時提醒、攝像頭捕獲等各類業務操作,最終將信息資源整合為一個完整的資源平臺,提高用戶的業務體驗;4.實時的內容分發。富媒體技術能將服務器端的資源更新實時推送到客戶端,客戶端的信息一旦改變提交,其他的各個終端上的數據同時更新。隨著網絡應用的發展,富媒體技術實現了“網絡應用”和“豐富媒體”的結合,能夠在更高的層面上,遵從網絡教學的標準和技術規范,并利用網絡教學的優勢,解決學習前端的交互控制、網絡資源共享和系統間的互操作問題。

三、富媒體技術與多媒體技術的比較

隨著計算機技術的發展,多媒體技術得到了廣泛的應用,其基本概念是:多媒體技術是指將圖、文、聲、像等媒體通過計算機進行集成整合的信息處理技術。[2]筆者已經通過上文介紹了富媒體技術基本內涵,但是人們經?;煊枚嗝襟w技術和富媒體技術這兩個概念,為了進一步理清這兩個概念,筆者從以下幾點說明二者的不同之處。

(一)基本定義的區別。從兩種技術的基本概念可以看出,多媒體技術是一種強調媒體類型多樣性的計算機技術,而富媒體技術則強調頁面控制、頁面展現、互動交流、信息資源推送、桌面應用和Web應用的一種網絡融合技術。

(二)集成整合能力不同。多媒體技術具有一定的整合能力,但是對于媒體格式、資源類型有限制,并且對于用戶使用要求必要的插件或者播放器。富媒體技術具有優異的資源集成整合能力,對于媒體格式幾乎沒有限制,并且不不需要客戶端安裝任何插件就能進行信息資源瀏覽,自帶渲染器,形成一個完整、無縫的信息資源整合平臺。

(三)對于網絡的依附程度不同。多媒體技術制作的信息資源,在網絡環境下必須全部下載才能瀏覽,會話活動僅限于瀏覽器,一旦瀏覽器關閉,會話則會中斷,信息資源則停止傳遞;富媒體技術則具有一次加載,多次使用的特性,數據可以在客戶端進行緩存,即使終端會話,用戶也可以在客戶端進行離線瀏覽使用。

綜合以上幾點我們發現,多媒體技術和富媒體技術在其根本上存在著區別,兩種技術各自具有不同的技術特點,富媒體技術是對多媒體技術的一種補償和完善,它不僅重視媒體展示的豐富性,更加重視信息資源的交互性、桌面應用和Web應用的融合性,是一種網絡環境下的技術革新。

參考文獻:

新媒體技術概念范文4

關鍵詞:分布式;多媒體信息系統;概念建模;UML;本體

中圖分類號: TP271+、31 文獻標識碼:a DoI: 10.3969/j.issn.1003-6970.2012.02.014

Research on the Conceptual Modeling Method in Distributed Multimedia Information System fU Da-jie(Jiangxi Vocational College of Finance and Economics, Jiujiang, Jiangxi, 332000)

【Abstract】Conceptual modeling is the important technology to improve the quality of demand analysis. There are problems in the

distributed multimedia information system, which include heterogeneity, different forma of mass data and time-space inconsistency. this paper introduces some common conceptual modeling methods such as structured conceptual modeling, object-oriented conceptual modeling and ontology conceptual modeling, then describes and represents the concept model of the distributed multimedia internet teaching system using UML class diagram, and establishes the translation of UML class diagram to ontology model.

【Key words】Distributed; Multimedia Information System; conceptual modeling; UML; ontology

0 引 言

多媒體信息系統涉及文字、圖形、圖像、動畫、音頻、視頻等各種信息媒體,特別是分布式多媒體系統,其數據結構的復雜性、系統功能的多樣性、交互實現的實時性對系統提出了更高、更新的要求,從而加劇了系統開發的難度。實證研究表明在系統開發過程中一半以上的錯誤是由需求的不準確和不完整引起的,在開發的早期階段的質量保證要比在末端測試的效益高出33倍多[1]。而概念建模是提高需求分析的質量的重要技術。研究多媒體信息系統概念建模方法,對于多媒體信息系統的開發、引進、改造、標準化和集成都具有積極的質量保證作用。

1 分布式多媒體信息系統概念建模面臨的問題

文獻[2-6]從不同角度對概念建模進行了定義,不難發現,信息系統的概念建模是并不考慮系統底層的具體實現技術,它從需求的角度表述了系統的主要特征并形成抽象的輪廓。對于多媒體信息系統而言,概念建模并不涉及到媒體存儲、轉換、檢索等相關的技術問題,但需考慮媒體的相關應用和類型。要在一個分布式多媒體信息系統中實現各種多媒體對象的集成、同步、交互和展現,就必須為其建立一個獨立于現實環境的抽象的表示模型。當前,分布式多媒體信息系統概念建模主要面臨如下問題:

(1)分布式系統的異構性。分布式多媒體信息系統的跨平臺的特點,涉及不同的計算機體系結構、不同的操作系統、不同的網絡協議標準和不同的數據庫,從而產生各種異構,導致應用系統開發的復雜化。

(2)海量數據存儲和格式的差異性。多媒體數據有別于一般數據,它集成多種形式的內容,其數據量是海量(MASS DATA),數據量大,且數據格式差異極大,不利于信息系統的組織和存儲,增加了數據處理的難度。

(3)時空的不一致性問題。很多多媒體數據帶有時間屬性和空間屬性,如音頻數據、視頻數據、圖形數據,在分布式多媒體信息系統中,由各計算節點的計算延時、網絡傳輸延時、節點空間坐標系不同等容易造成的時空不一致問題,從而影響概念建模的準確性和適應性。

2 分布式多媒體信息系統概念建模方法介紹

概念建模方法是提供使用概念建模語法的程式,通常主要規定如何把對一個領域的觀察結果映射為概念模型[7]。從上世紀70年代起新的概念建模方法開始激增,據不完全統計,大概有1000多種概念建模方法,而且每年還在不斷地增長[8]。文獻[9-11]結合應用領域對概念建模方法做了實踐性研究,從理 論上講,當前概念建模方法主要有三種:結構化概念建模、面向對象概念建模、本體概念建模。

(1)結構化概念建模。即根據“自頂向下、逐步細化、模塊化設計”的思想,將采用自頂將整個系統功能劃分成一系列實現獨立功能且可相互調用的模塊,用模塊結構關系來表示系統模型。但其存在“需求凍結”的隱患,不適合結構復雜的分布式多媒體信息系統。

(2)面向對象概念建模。使用類、對象、繼承和消息機制進行概念建模。分析階段通過類或對象的認定,確定類之間(或對象間)關系,然后對它們的屬性、所提供的方法和所需要的方法進行描述,并按照它們之間的關系進行組織,得到類(或對象)結構。面向對象概念建模,就是要將類和對象映射為概念,只要找出類和對象并建立了類結構,也就建立了概念模型[12]。面向對象建模單個對象表示的行為粒度過于精細,難以把握問題的實質和總體結構,容易造成系統結構不合理及各部分關系失調等問題。

(3)本體概念建模。通過對靜態的領域本體和動態的任務本體兩個部分進行分析描述,并結合用戶需求分析,獲得語義層面上的概念模型;借助本體描述語言及建模工具將概念化的實體與過程圖形化表達,形成具體的功能模型 [13]。本體作為共享概念形式化建模工具,可增強系統模型的語義表達能力,以便更好的消除語義差異,實現不同系統間的知識共享和互操作,是未來建模技術的發展方向和趨勢[14]。

3 分布式多媒體信息系統概念建模實踐

通過上述介紹,可以發現幾種概念建模方法各有所長,下面筆者以分布式多媒體網絡教學系統中課程實例為例,簡要說明面向對象概念建模念建模方法與本體概念建模方法的具體應用。

3.1 基于UML的面向對象概念建模

UML是國際對象管理組織OMG制定的可視化建模語言標準,主要用于面向對象建模,UML的核心是以面向對象思想來描述客觀世界,即通過類圖、構建圖、部署圖等表示系統靜態結構的靜態模型和對象圖、用例圖、順序圖、協作圖、狀體圖、活動等表示系統動態結構的動態模型來描述系統的及其內在的聯系。其中,UML類圖是面向對象概念建模的核心,對于系統的核心概念,用類、屬性和方法表示,概念間的關系主要采用聚合、組合、泛化(繼承)以及依賴、關聯等關系來表達。

基于UML的概念建模,主要用于系統需求與分析階段人與人之間的溝通交流,它只對問題域的對象(現實世界的概念)建模,而不考慮定義系統中技術細節的類(如處理用戶結構、數據庫、通信和并行性等問題的類),從這一點上來講,分布式多媒體信息系統比較適合采用基于UML的面向對象概念建模。同時,UML統一了Booch、OMT和其他面向對象方法的基本概念和符號,匯集了面向對象領域中的多種思想,為概念模型的表達提供了科學的、通用的、標準化圖形符號表示,并能被交互的可視化建模工具所支持,使得領域內的系統相關者都可以通過概念模型了解相關概念。另外,UML包括概念的語義、表示法和說明,提供了靜態、動態、系統環境及組織結構的模型。圖1為網絡教學系統中用類圖表示的用戶(User)概念模型。

圖1 網絡教學系統用戶(User)類圖

3.2 類圖與本體模型的轉換

在信息系統領域,本體的核心是描述領域的本質概念及其之間的關聯,是領域共享概念模型的形式化規范說明[15]。本體表達的概念間關系通常包括部分關系、所屬關系、實例關系、屬性關系。比較本體與UML類圖,可以看出:本體中的類或概念相當于UML中的類,以及類的屬性和方法;本體中的基本語義關系可以與UML類圖中的關系相對應,比如,部分關系可以對應類圖中的聚合或者組合關系,所屬關系對應類圖中的泛化(繼承)關系,實例關系可以對應UML中的類與對象的關系,屬性關系實際上對應一個類圖中類與其本身屬性的所屬關系[16]。將圖1中的類圖轉換為本體模型如下:

O-User =

至于本體概念建模的實現,一般采用OWL(Web Ontology Language)標準描述語言完成。OWL本體包括類、屬性和它們的實例(即個體)的描述,通過采用OWL對復雜的跨平臺、異構性的分布式多媒體信息系統系統概念模型及其之間的聯系進行形式化描述,使得系統概念模型表達為語義和語法準確規范的領域本體,能夠被計算機自動識別處理,在同一領域不同信息系統之間共享知識,從而有效保證分布式多媒體信息系統的最終質量。具體實現可參考其他相關文獻[18-19]。

4 結束語

信息系統建模,實際上是對信息系統進行認識、描述、分析并抽象表示的過程。對于復雜的分布式多媒體信息系統,如何綜合權衡各種概念建模方法利弊,“擇其善者而從之,其不善者而改之”,直接影響了未來系統質量。本文結合UML類圖對面向對象概念建模和本體概念建模做了具體的實證分析,下一步筆者將結合OWL語言針對分布式多媒體信息系統建模做進一

步研究[19]。

參考文獻

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新媒體技術概念范文5

【關鍵詞】多媒體;數學

【中國分類法】G434

隨著現代信息技術的不斷發展,多媒體在教育領域得到迅速的發展,各個學科的教學紛紛把多媒體運用到課堂教學中,實踐證明應用多媒體技術進行課堂演示,通過精心設計的動畫、插圖和音頻等,可以使抽象深奧的數學知識以簡單明了、直觀的形式出現,縮短了客觀事物與學生之間的距離,更好地幫助學生理解知識間的聯系,培養學生思考問題、解決問題的思維能力。恰當的使用多媒體技術,數學課堂不再枯燥,充滿了生機和活力。

一、多媒體讓數學動起來,拓展學生的空間思維能力

中學生的空間思維能力正處于發展的黃金階段,而這種能力的培養對于思維處于以形象思維占主要并向抽象思維過度的中學生來說至關重要,它是學好數學特別是幾何部分的一把金鑰匙。借助多媒體技術我們可以很好地完成這項任務,多媒體可以通過文字、圖形的變換,角度的分析,全方位地展現幾何圖形,,將教學內容的知識結構顯示出來,幫助學生構建“數學大廈”,把抽象的內容形象化,把靜止的內容運動化,拓展學生的空間思維能力,使學生獲得清晰完整的感性認識,激發學生創新欲望,尋求解體的最佳途徑。例如《截一個幾何體》一課,目標是使學生掌握用一個平面去截一個幾何體,截出的面的形狀,從而培養學生空間觀念。如果不借助多媒體手段,需要學生從已有的生活經驗出發,把實際問題抽象成數學模型,而這一點對于動手能力弱的獨生子女來說會有很大困難,而借助多媒體手段教學效果就大不一樣了。教師在教學時,先提出幾個問題讓學生一起探討:⑴用平面去截一個幾何體,如果截面是圓,則原幾何體可能是什么幾何體?⑵用一個平面去個幾何體,如果截面是三角形,則原圖形可能是什么幾何體?問題提出來之后答案五花八門,說什么的都有。教師不做任何評論,用多媒體一一把圓柱體、三棱柱被一平面剪切的過程及切割后的截面形狀形象地演示出來,動態地感受圖形變化和相互關系,讓學生直觀的了解切割過程和結果,經歷知識的形成過程,開闊視野.。中學生的空間想象能力不是很強,空間觀念也不完善,通過這種感性認識更加清晰地展示物體的構造,幫助學生在頭腦中建立相應的數學模型,使學生留下深刻的印象,有利于空間思維的擴展,想象力的發揮,大大提高了教學效率,增加了課堂容量。

二、多媒體讓概念活起來,加深學生對數學概念的理解

初中數學教材中有許多抽象、難懂的概念需要學生掌握,它是數學學科的精髓、靈魂,正確理解和掌握這些數學概念,是學生進行計算、解題、證明的依據,是學好數學的基礎??蓪嶋H教學中由于數學高度抽象的特點,學習數學概念變成一件枯燥、乏味的事情,不受學生們歡迎。如何在教學中引導學生經歷從具體實例抽象出數學概念,掌握數學原理,進行實際運用成為數學的難題。教師可以充分利用多媒體的優勢,由形象直觀的認識提高為抽象的概括,從而突破難點。多媒體能科學地、藝術地處理教材內容,多方面的調動學生的感官,從學生熟悉的、親身感受的生活經驗入手,把抽象問題具體化,使概念具有“生長活力” ,給一個學生感性的認識,喚起學生強烈的求知欲,有益于知識的獲得、保持和應用。例如:學習中“軸對稱圖形”和“軸對稱”這兩個概念學生較難理解,可將生活中的一些有關軸對稱的圖形利用多媒體展現出來,如樹木在平靜的湖水中的倒影、故宮博物院的建筑、心形玩偶、京劇臉譜、奧運五環、雙喜字等,給學生一個感官上的對稱概念??赐陥D片讓學生回答:這些圖形都有什么共同的特征?學生會回答每個圖形分成兩部分,這兩部分好像是一樣的,但不太敢肯定。接下來教師再利用多媒體課件在大屏幕上清晰的演示一下,把圖片從中間對折看看左右兩部分是不是完全重合的,演示完學生們就了解了軸對稱圖形,知道了什么是軸對稱了。這樣就把簡單的抽象的數學概念轉換為形象的圖形,各種學生感興趣的圖形變換,給單調的數學教學增加了很多活力,既便于學生理解又易引起學生的興趣,使數學概念更易學生理解接受,數學概念課不再是枯燥乏味,不受歡迎的課了。

數學學科具有邏輯性強,抽象思維要求高的特點,傳統教學手段由于以靜態為主,不能有效的、直觀的演示和分析教學情境,增加了學生理解和掌握知識的難度。深深領略新課改的精神,緊緊把握新課標的精髓,使多媒體技術與數學教學有機結合,利用多媒體技術視聽結合、手眼并用的特點及其模擬、反饋、個別指導和游戲的內在感染力,化枯燥為有趣,化繁瑣為簡單,化抽象為具體,使學生的興趣盎然,優化課堂教學。所以在數學教學中,教師認真鉆研教材,根據學生的實際情況,選擇科學、恰當的素材制作時效性強的數學課件,充分利用多媒體課件的優勢來激發學生學習的興趣,引導學生主動探索,拓展學生的創新思維。

【參考文獻】

新媒體技術概念范文6

[關鍵詞] 新媒體藝術 藝術創作 虛擬紫禁城 動感雕塑

一、新媒體藝術的概念及發展趨勢

新媒體藝術是相對于傳統媒體如繪畫和雕塑而言的,“新”體現在以當前最新科技如數字錄像、計算機、因特網、電子游戲、虛擬現實、網絡神經、生物電子學、基因工程、機器人科技等作為表達手段。隨著科學技術的進步,新的技術會不斷地融入到新媒體藝術中,新媒體的概念也將擴充變化。

新媒體藝術興起于20世紀60年代的歐美,2O世紀90年代,隨著計算機技術和激光投影技術的發明和普及,新媒體藝術在技術上取得了巨大飛躍。這尤其表現在計算機圖像、影音編輯和游戲互動技術方面,前者如三維虛擬、計算機動畫、圖片修改等,后者如數字編輯、影音互動和感應、游戲程序等。進入2l世紀,全球范圍內以計算機和互聯網技術為代表的數字內容創作行業已經成為當代知識經濟產業的核心產業,在美國、日本其產值超過了傳統的汽車工業,而韓國更是將游戲為代表的數字內容產業作為立國之本,并已成為韓國經濟成長的新動力。目前全球數字內容還在不斷地向更深更廣的領域擴展,而這個產業也必將成為中國最具發展前途的產業之一。

新媒體藝術的應用已經成為文化創意產業中最具活力和創造力的新興產業。隨著動畫產業、網絡游戲、數字音像業的高速發展,文化創意產業正呈日益增長的趨勢。國家“十一五”文化發展規劃綱要中,把數字內容和動漫產業作為九大重點發展的文化產業之一,并將國家數字電影制作基地建設、國產動漫振興工程等具有戰略性的重點文化項目提升至國家重點文化工程,其目的在于力促這些重點領域在“十一五”取得跨越式發展。在21世紀的今天,由于受到信息技術和電子技術迅猛發展的影響,新媒體藝術的發展也勢在必行,它必將會成為21世紀最有前景的藝術之一。

二、新媒體藝術創作實例分析

新媒體藝術是一種觀念藝術。在新媒體藝術家看來,只有觀念驅使的媒體創作才稱得上藝術性創作,僅僅通過技術實現的作品就難以稱其為藝術作品。技術追求統一性、標準化、定型化,因為只有這樣才符合工業化的大批量生產;藝術追求個性化、獨創性、求異性,因為只有這樣才能夠滿足人類的審美情趣。

新媒體藝術是技術與藝術的融合。以下對虛擬紫禁城和Kinetic Sculpture(動感雕塑)進行設計分析,提出創作思路,借以拓展應用范圍和提升藝術創作者的創作能力。

1.虛擬紫禁城

虛擬紫禁城是由故宮博物院和提供技術支持的IBM公司聯合打造的,歷時3年于2008年10月正式開宮迎賓,是亞洲首個在互聯網上展現如此龐大的歷史文化遺產的虛擬世界,見圖1。虛擬世界通過高分辨率的3D建模技術,立體地、精細地再現了故宮博物院的建筑、文物和人物。虛擬世界還為游客設計了6條游覽路線和一些場景比如皇帝批閱奏章、用膳,太監們逗蛐蛐、武士們練射箭等,游客不僅可以像現實生活中游覽故宮那樣自由自在的參觀;還能參與其中與其他游客及一系列預設的人物進行交談互動。

圖1 虛擬紫禁城

虛擬紫禁城除了娛樂外,還有學習的功能。許多珍貴的文物和建筑附帶有額外信息,甚至是照片,可以幫助游客更深入地了解它們的用途和建造過程,而要獲得這些信息,只需單擊鼠標即可,方便快捷。甚至,游客還可虛擬地“獲得”一個虛擬復制品,來認真把玩、研究。

虛擬紫禁城通過計算機和網絡技術為廣大游客提供了一個突破時間、空間和身份限制的自由世界,其自主性、互動性為游客增添了獨特的體驗和樂趣。虛擬紫禁城是數字化技術與人機交互、造型藝術、色彩藝術、設計心理等多學科綜合設計的結果。

2.作品Kinetic Sculpture

2008年6月21日德國慕尼黑寶馬博物館重建開幕,其中一件引人注目的展示作品Kinetic Sculpture(動感雕塑)。由714個金屬球通過直徑0.2毫米的細鋼絲懸掛于6個平方米的天花板下,每一個金屬球都由獨立的電機控制鋼絲的垂懸長度。通過控制系統可以變幻出各種奇異的形態,成為可以浮動于空中并隨時改變形狀的“雕塑”作品。見圖2,該作品展示了長達7分鐘的動感雕塑,雕塑的形態開始是很混亂的運動,然后變幻出曲線、水波和汽車,BMW的經典327系列轎車、Z4跑車和Mille Miglia 2006概念車都是這件作品隱喻的對象。此作品獲得2009年德國紅點傳達設計獎。

圖2 Kinetic Sculpture

作品Kinetic Sculpture采用基于現場總線的分布式控制系統,714個驅動器通過現場總線與計算機連接,計算機發送小球運動指令給總線式驅動器,驅動器再驅動電機旋轉。升降機構由電機、絞盤、鋼絲和小球組成。當電機旋轉時,帶動絞盤旋轉,絞盤中的鋼絲就會拉長或縮短,最終帶動鋼絲末端連接的小球上下運動。

該作品在視覺傳達上面有非常好的效果,在類似作品創作時,可以考慮小球掛在天花板上,也可以考慮落地式的氫氣球,另外還可以增加燈光、音樂的互動效果。作品可以是創作者自己理念的創作,也可以是宣傳技術本身的產品,如高性能的電機。

三、新媒體藝術創作的經驗

新媒體藝術是一門重要的課題,需要不斷研究,下面是新媒體藝術創作的幾點經驗:

1.從遠古人類敲擊石塊到新媒體藝術的興起,設計走過了漫長的發展道路,其內容和形式都發生了翻天覆地的變化,并從現實走向虛擬,但以人為本的設計理念始終是我們進行藝術創作的核心,對人的生理、心理、行為和情感的關注和研究將會為新媒體藝術的發展起到積極作用。

2.設計藝術是科學技術和文化藝術相結合的交叉學科,從中國歷史發展的長河中,或是從西方文明的發展中均可看出,歷史上每次科學技術的重大變革,都會引起設計觀念的進化,推動設計的發展。技術和藝術是一個相輔相成的關系,孤立的技術是沒有價值的,和藝術相結合的技術則具備了藝術的價值。藝術因技術而發光,技術因藝術而永駐。新媒體技術在工業設計領域的運用,必將為設計掀開新的一頁,并開出絢爛的設計之花。

3.新媒體藝術的“新”不僅要體現在技術上,更重要的是體現在藝術觀念上。學習先進的科學技術的同時,更需要學習新媒體藝術先進的創作觀念,研究新媒體藝術特有的藝術語言和表現手法,更好地為藝術創作服務。新媒體藝術在實踐創作上,特別要結合中國傳統文化,創作出更多具有中國元素的藝術作品。

六、結束語

闡述新媒體藝術的概念,分析新媒體藝術的發展趨勢,對國內外新媒體藝術作品進行技術和藝術分析,最后總結了新媒體藝術創作的經驗。

參 考 文 獻:

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