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大學生對網絡游戲的認識范文1
關鍵詞:大學生;網絡;游戲
中圖分類號:F49;G645.5 文獻標志碼:A 文章編號:1673-291X(2014)02-0134-02
大學生是以接受高等教育為背景所形成的一個特殊群體,作為一個生活在社會現實中的具體的人,他們很難離開一系列滿足精神需要的行為。伴隨著網絡普及率的快速提升和大學生這一特殊網絡群體的迅速壯大,網絡游戲受到大學生的格外喜愛。然而,網絡游戲是一把雙刃劍,網絡游戲的迅猛發展在給大學生帶來驚喜的同時,也引發了一系列的社會問題、心理問題。由于大學生的心理發展尚未完全成熟,他們對網絡游戲的辨別和抵御能力較差,網絡游戲成癮勢必成為影響大學生正常學習和生活的一個重要因素。
一、影響高校大學生網絡游戲行為的主要因素
1.現代網絡文化的沖擊。網絡文化是引導網絡生活方式的價值觀念,使虛擬的需要代替成為一種意識到的現實的必需,對青年大學生的世界觀、人生觀、價值觀產生了劇烈的沖擊。一些大學生扭曲著自我的本性,疲于追求那些虛擬的等級、地位或財富,使自我處于一種異化的競爭張力之中。網絡多元化、虛擬化及娛樂性強等特點,使許多錯誤觀念和虛擬信息沒有經過任何過濾而直接到達人們的頭腦,一些缺乏辨別能力和抗干擾能力的大學生很難明辨其中的“鮮花毒草”,使自己的人生觀、價值觀產生傾斜,導致人際交往的障礙、道德人格的缺失和無約束意識的泛濫。波茲曼認為,有兩種方法可以讓文化精神枯萎,一種是讓文化成為一個監獄,另一種就是把文化變成一場娛樂至死的舞臺。當下的網絡娛樂游戲大多缺乏文化氣息,隨著泛娛樂化現象的不斷升溫和膨脹,折射出的是文化原創性的缺失、藝術創造力的匱乏以及審美感悟力的滯后,其結果很可能是我們鮮活的文化精神被娛樂的狂潮逐漸沖淡。
2.網絡傳媒的引導。網絡游戲從一問世便以強烈的互動性和游戲性吸引了大批玩家,并通過人際傳播、群體傳播和大眾媒介傳播擴散到社會的各個階層。眾所周知,網絡傳媒具有傳遞信息、引導輿論、傳播知識、提供娛樂、提供服務等社會職能,而如今網絡嚴重的泛娛樂化傾向弱化了網絡傳媒的這些積極職能。其對大學生的網上行為產生的影響具體表現在3個方面:第一,網絡傳媒是網絡文化須臾不可或缺的傳播機制,其傳播功能出自其自主化網絡媒介的邏輯本身,通過將虛擬的娛樂與抽象的體驗聯結在一起,極力宣揚網絡文化的價值,使網絡成為具有特定象征意義的符號系統,進而推動大學生們為獲得身份認同和自我表達無止境地網游。第二,網絡傳媒改變了人們與外部世界的聯系方式,重塑了大學生的認知方式,使大學生終日沉浸于網絡傳媒精心營造的影像世界中,使認知模式逐漸脫離客觀性的理性思維轉而依賴于虛擬性的感官刺激。在一個將網絡本身和其通過網絡傳媒獲得的文化特性混為一體的虛擬仿真世界里,大學生們越來越沉迷于虛幻地位和虛擬財富,導致工具理性和價值理性日益消解,在不知不覺中被引誘為網絡游戲的沉溺者。第三,網絡傳媒通過QQ、多媒體等網絡媒體在創造新的網絡游戲體驗以擴張規模和獲取利潤的同時,也在傳遞一種社會意識形態,向大學生們傳達特定的價值觀念、網絡觀念以及特定的文化傾向和生活方式。
3.校園文化建設的缺失。校園文化建設的缺失,尤其是大學生社團的影響力降低,使其難以對大學生玩網絡游戲起到消解的作用。很多學校仍存在著在理念上把校園文化簡單化、物質化、功利化的傾向;在建設方面仍存在重基本建設、輕精神營造,重沿襲傳統、輕自覺創新,重行政管理、輕制度文化的傾向。大學校園里的學生社團雖可以稱得上是“百花齊放”,但往往存在社團活動層次低、缺乏創新性、缺乏對學生的吸引力和感染力等問題。而大多數的大學生精力充沛,敢于嘗新,如果缺乏良好的大學校園文化對其產生熏染,缺乏良好的社團活動對其產生吸引,那就等于我們拱手把大學生的充沛精力讓位于其他的活動,如此,大學生熱衷于網絡游戲也就不足為怪了。
二、大學生網絡游戲行為的危害性
從21世紀初開始,網絡游戲逐步普及與泛化,規模不斷壯大的大學生群體,是網絡游戲的重要參與群體。當代大學生在虛擬網絡以一種不被現實社會認可的方式娛樂,在享受刺激的中緩解和釋放壓力,在滿足大學生某種攀比愿望和占有欲的同時,也會對大學生正確的人生觀和世界觀的形成有著巨大的負面作用。
1.網絡游戲行為驅使大學生人性走向異化。網絡游戲行為是一種異化的網絡行為過程。現代傳播學認為,網絡媒介本身就具有一種麻醉功能,若大學生性情孤僻、心理不健康,則容易誘發其人性的“異化”,從而導致網絡失范行為和犯罪行為的發生,這對正處于人生觀、價值觀形成期的青少年尤其是未成年人,毒害有加。網絡游戲的真正核心與內涵已遠遠超出網絡游戲本身,表現出一種唯虛幻論或者是單純追求享受精神刺激所帶來的上。在異化的網絡游戲侵蝕和毒化下,人成為沒有靈魂、沒有情感、沒有意識的動物符號。當前,很多大學生被網絡中狂熱的游戲行為所誤導,追求虛幻的地位與精神的麻痹,沉溺于網絡游戲之中,將現實世界的情感移植到網絡世界中,試圖通過虛擬的網絡世界來尋找安慰,以至出現價值迷失以及信仰、信念的混亂,也滋長著精神的空虛和文化的貧乏。這迫切要求我們教育教學工作進行深刻的反思。因為過度上網和網游只會導致自我機體和心理的慢性墮落,一些網絡暴力游戲的思維方式和價值觀念甚至會導致大學生的攀比異化、道德淪喪和思想退化。
2.網絡游戲行為容易引發大學生新的心理焦慮。受網絡游戲世界的支配,個人淪為網絡游戲的奴隸。網絡游戲作為釋放心理焦慮的一種娛樂方式,剛開始玩時是好奇、消遣,慢慢地就將玩游戲變成了一項任務,網絡游戲的成就感很快就轉化成心理壓力,以致舒緩焦慮變為增加焦慮甚至發展為網癮,加重自己的精神負擔。更有將網絡游戲當成了“釋壓閥”的,一心為了緩解學業壓力、就業壓力。有心理學專家指出,玩網絡游戲久而久之,非但不能舒緩焦慮,反而會引發新的焦慮,影響精神狀態。而且更有甚者,因太在乎游戲輸贏的結果,導致產生莫名的焦慮,從而患上神經衰弱,嚴重地影響了正常的學習生活。可見,沉溺于網絡游戲,只能加重觀念、心理和行為的沖突,再次引起心理焦慮。
3.網絡游戲行為會直接引發人們損人利己的自私心理。比如,網上QQ“偷菜”游戲使玩家獲得了在現實生活中無法實現的心理滿足感,而偷竊之后的成就感和獲得虛擬財富后的虛榮感,其直接的心理效果是觸犯了道德底線,影響人們的正常生活方式,進而扭曲了我們的道德觀和價值觀,再走遠的話,還會誘發是非不分者和意志薄弱者的犯罪心理。從這個意義上看,沉湎網絡游戲,現實危害不淺。
4.網絡游戲行為占用大量的學習時間,經常沉溺于網絡游戲必然導致學業質量下降和自身專業技能的降低,使其在殘酷的就業競爭面前往往不堪一擊,難尋就業崗位。
三、構建高校大學生健康上網的對策
對于網絡游戲,我們應該理性的看待,在享受其給我們帶來樂趣的同時,我們也應該認識到它只是一種生活中的休閑和放松行為,不應占用生活中的太多時間,甚至占用睡眠和工作時間,那樣就得不償失了。畢竟,網絡是虛擬的,而我們所面對的是在實實在在的現實世界。
1.加強校園網絡文化建設。校園文化是社會文化的有機組成部分,高校作為培養高素質人才的場所,要確立有助于提高大學生精神生活質量的網絡價值取向,并積極開展這一基礎性的文化建設工作,讓大學生的上網行為得到正確教育和引導,幫助他們樹立正確的人生觀和價值觀。學校及相關教育工作者應當進一步提高大學生的網絡文化素養,使他們自己能夠客觀、理性地看待網絡游戲。增強他們自身對不良游戲的“免疫力”。大學生在享受網絡游戲帶來的樂趣的同時,也要認識到它只是生活中一種休閑和娛樂的方式,不應占用太多時間;況且,網絡游戲是虛擬的,網絡游戲所帶給他們的財富、地位和鮮花也都是虛幻的,最終還是要面對實實在在的現實世界。希望借助網絡游戲的虛擬滿足來逃避現實只是一種“飲鴆止渴”的行為,是得不償失的。
2.確立并倡導科學的網絡觀。把大學生正確網絡觀念的培養納入教學范疇,在價值信仰和道德行為的教學中滲透科學網絡觀的教育,廣泛提倡適度上網和健康上網的理念,提高他們承受挫折的能力,增強其自我調控能力和道德自律意識,使他們自覺抵制那種追求感官刺激的庸俗游戲和低俗信息,自覺抵制游戲的誘惑和游戲中不良傾向的影響。因此,學校應該針對那些缺乏健康人格和自我調控能力弱的學生開設相應的培養訓練課程,切實完善他們的人格素養,使他們形成科學的網絡觀和人生觀。要求大學生從有利于促進人的身心健康發展,有利于提高人的體能素質和文化品位的層面上,真正把網絡當作實現人的全面發展的一個平臺和途徑。
3.加強網絡傳媒的正面引導功能。網絡媒介是把雙刃劍,它對于大學生個體社會化的影響具有正、負兩方面影響。大學生個體感覺敏銳、好奇心強,易于接受新事物、新觀念,載有大量信息的網絡媒介成為影響他們的重要因素。對此,社會和學校只有加強對網絡媒介的管制和監督,制止黃、賭、癮以及不良上網行為的宣導和傳播,凈化傳媒領域空氣,給大學生營造一個健康成長、和諧美好的網絡環境。
參考文獻:
[1] 劉慶曉.大學生網絡游戲行為影響因素及其成癮預防研究[D].成都:西南財經大學,2007.
大學生對網絡游戲的認識范文2
【關鍵詞】網絡游戲負面影響應對策略
一、網絡游戲的特點
隨著科學技術的發展,網絡游戲得到了空前的發展,制作的畫面優美,惟妙惟肖的人物、氣勢恢弘的場景、扣人心弦的劇情,都使得游戲者身臨其境,獲得了視覺和聽覺上的滿足。網絡游戲是虛擬的,在現實生活中不能放手所為的事情在網絡游戲中玩家則可以隨心所欲,這就使得游戲者不僅獲得現實的體驗,而且得到了情緒的宣泄。在現實生活中人與人之間存在著或多或少的不平等,但在網絡游戲中,游戲者可以自由的選擇自己想成為的角色,不必擔心別人的眼光,這個時候在心理上才達到真正意義上的平等。產業只有不斷創新才會有生命力。網絡游戲充分的體現了這一點,網絡游戲大規模流行于1998年,從《星際爭霸》到《反恐精英》、《傳奇》、《魔獸世界》等游戲的內容始終與時俱進、緊跟時代潮流。才能使網絡游戲具有生命力。
二、網絡游戲對大學生思想的負面影響
高校思想政治教育主要是對大學生進行政治、思想、道德、法制、心理健康教育。大學生對網絡游戲的沉迷,對高校思想政治教育的各個方面都產生了一定的負面影響。
(一)網絡游戲是西方國家的意識形態灌輸和文化滲透的一種手段
與網絡游戲的蓬勃發展相對應的是我國網絡游戲產業的引狼入室。目前,充斥網絡游戲市場的多是韓國、美國、日本等國的產品,鮮有國內自主研發的網絡游戲。這就為西方國家利用網絡游戲對我國進行滲透、影響大學生政治方向提供了極大的便利。他們充分利用其掌握的網絡游戲,向世界特別是走社會主義道路的中國灌輸西方資產階級的意識形態,文化理念,淡化青年一代的民族意識,最終造成本國優秀傳統文化的扭曲和流失。大學生時代正是人生觀、價值觀、道德觀尚未完全形成的一個階段,對國外網絡游戲的耳濡目染很容易引起他們政治觀念的淡漠、民族意識的淡化。
(二)網絡游戲使得大學生喪失道德品質
網絡游戲中多以戰爭、暴力、尋寶為主要內容,游戲中的玩家是平等的,對自己的行為又可以不負任何責任。有些游戲內容隱含錯誤的價值觀,如果沉迷于其中,放任自己的行為,不理會基本的社會規范和道德約束,大加殺戮、對別人進行言語攻擊,仍然是可以在網絡游戲中生存,甚至成為網絡游戲中的強者。長此以往就使得這部分玩家易怒、冷漠、無情和自私的個性,不能形成道德的是非觀。
(三)網絡游戲致使大學生法律意識淡薄
網絡犯罪是網絡社會一個重大問題,網絡游戲是網絡社會的一個小的縮影。在網絡游戲中,有些玩家惡意盜取他人的號碼據為己有,有些玩家隨意PK殺人。有些玩家通過游戲中的角色任意欺騙他人等等。這些在現實生活中追究法律責任的行為在網絡游戲的世界中甚至被視為理所當然,那么原本對法律法規就不甚了解的大學生則更易在潛移默化中受網絡游戲中行為的影響,把本來在網絡游戲中隨心所欲的行為不時帶入現實生活。
(四)網絡游戲導致大學生人格異常和心理障礙
從大學生步入大學校園的那一刻起,環境的改變、學習的壓力、同學間的交流、師生間的溝通以及學校提供的機會和管理的有限,使得大學生轉向網絡游戲中去發泄情緒和追求享樂。雖然網絡游戲是虛擬的,但是在網絡游戲中得到的成功感和情緒的宣泄卻是真實的。但是,尋求自身心理平衡和宣泄情緒的動機卻會導致他們對網絡游戲的心理依賴。這種依賴會使得他們過度的沉迷于網絡游戲中,即使他們精力充沛,也必然會導致生物鐘紊亂、思維遲鈍;由此又會導致上課無精打采,甚至曠課、夜不歸宿,擔心家長責備和學校的處分,又產生焦慮、苦悶的情緒,對學習不感興趣,產生厭惡感,因而學習成績下降,缺乏自信;對游戲以外的活動缺乏動機,個人生活懶散,行為孤僻。總之,對生活和學習都產生不良的影響。
三、應對網絡游戲問題的策略
(一)增強家庭、學校和社會的引導力
父母是孩子的第一任老師,家庭是孩子接觸的第一個環境。孩子能從家庭獲得足夠的精神滿足,則會形成正確的世界觀、人生觀和價值觀,就能增強抵御外界的各種不良影響的能力。所以,父母應積極的與孩子進行平等的交流,了解他們的內心世界,給予足夠的理解,提供精神上的幫助。家庭也可以提供一個小的監督環境。學校不僅僅可以開設相關的課程,還可以轉移學生的注意力。學校可以長期組織一些文體活動、興趣小組、特色培訓班等,積極鼓勵學生參加社會實踐活動,培養他們各方面的興趣,將他們的視線從網絡游戲中轉移出來。社會各部門可以增加大學生活動場所,創設積極健康的環境,滿足大學生的課余生活。行業主管部門可以對網絡游戲產業進行有效的管理和規范,加強政策法規建設,增強網絡游戲制作者和運營者的社會責任心,使網絡游戲產業健康有序的發展。
(二)重視心理健康教育
大學生心理健康教育是一項具有重要意義的工作。學校可以開設心理健康課程,進行心理知識的宣傳,傳授必要的心理調節技巧,提高大學生的自我調節能力。開設心理咨詢室,可以排除大學生成長中的困惑和煩惱,消除心理疾病。若想真正將心理課程和心理咨詢室付諸實現,則必須有心理健康、水平專業和敬業的專職教室和心理咨詢師。因此,高校應加強對心理教育咨詢隊伍的建設,才能做好對學生的心理指導,進而形成良好的外界環境,使大學生潛移默化的陶冶健康的心理品質,才能抵抗網絡游戲的不良影響,健康的游戲。
(三)強化“以人為本”、“全員育人”的教育觀念
高校思想政治工作者應該正確認識和面對網絡游戲,了解網絡和網絡游戲的特點,了解網絡游戲為什么讓大學生如此癡迷,才有可能在工作中有的放矢地對網絡游戲上癮的學生開展卓有成效的思想政治工作。事實證明,對網絡游戲一味封堵和聲討是不現實的,效果也是不明顯的,應正視網絡游戲作為新興產業存在和發展的現實,但是也不能過分夸大網絡游戲的功能,甚至把電子競技作為校園文化活動來大力開展。
大學生對網絡游戲的認識范文3
關鍵詞:青少年 網游成癮 現狀 心理 對策
隨著信息化時代的到來,網絡已成為人們日常生活、學習和工作中越來越重要的交往手段和通信媒介。互聯網的飛速發展,帶來便利的同時,也帶來不少消極影響,尤其是青少年學生網絡成癮問題越來越普遍,很多青少年學生沉迷于網絡而不能自拔。因此,探索預防和應對的有效途徑,具有十分重要的意義
1 青少年參與網絡游戲的現狀
截至2013年6月,中國的網絡游戲用戶已達3.45億。并且在參與大型網絡游戲的用戶中,年齡段在10~19歲的用戶群體的比例高達42.2%;年齡段在20~29歲的用戶比例達到37.5%”即青少年組成了網絡游戲玩家中最大的群體。有研究者使用崔麗娟編制的《網絡游戲成癮量表》對來自十個省市的75000個不同階段的學生進行了調查,得大學生網絡游戲成癮者占玩過網絡游戲的同齡人的比例為4.6%。由于學生基數大,按照上述比例計算,網絡游戲成癮的總人數達到上海總人口的二分之一。成癮狀況也對學生在校的表現造成了極大的影響:以中科大為例:2003年9月到2007年3月底,本科生退學的主要原因是網癮嚴重影響學業,占到退學學生總數的56%;在情緒方面,當這些網游成癮者在被強迫離線時,往往會表現出超常的憤怒、急躁等不良情緒,有時還會發生摔東西、惡語咒罵、發脾氣的行為。在這些情況下,如果不加以合理的誘導和控制,極有可能發生惡性事件,其中較為極端的有南航金城學院刺殺命案。由此可見,國內青少年沉迷網絡游戲的現狀不容樂觀。
虛擬和現實頻繁的角色轉換成為學生群體中獨特而廣泛的經歷,同時也造就了他們獨特的心理狀況。因此,分析青少年網絡成癮者的心理狀況對成癮對策的提出至關重要。
2 青少年網游成癮者的心理狀況
為更好了解青少年網絡游戲成癮者,下文將專門分析這個群體的心理狀況,以便更好針對問題提出有效對策。
2.1 網絡游戲成癮與孤獨感
相關調查發現成癮大學生的孤獨感顯著高于健康大學生。孤獨感是感到自身和外界隔絕或受外界排斥所產生的孤伶苦悶的情感。現實中的孤獨以網絡來排遣缺乏和同學正常的交往更孤獨。另一方面,也因為成癮者也因長時間沉迷網絡而被人孤立。如此便造成了孤獨的惡性循環不斷削弱成癮者的正常社交。
2.2 網絡游戲成癮導致的自責心理
網絡游戲成癮者常與自責相伴。網絡游戲成癮者普遍有時間損失感且普遍處于家人、學校、社會的輿論壓力下。這兩者分別從內和從外不斷地責備著成癮者,雖然他們對自己的處境十分清楚,但憑借自己的力量成癮者無法勝過游戲的誘惑,無法徹底的割舍。因此成癮者長期處于自責和矛盾的心理之中,使得其對自我的評價逐步降低。長此以往容易導致成癮者對自己的游戲行為破罐子破摔,趨于放縱。最終逐漸屈服受制于游戲的生活并對他人的提醒產生抵觸心理。
2.3 網絡游戲成癮導致的沮喪感
網絡游戲成癮者在生活中常常顯得很沮喪。其沮喪感來自兩個方面。①長時間的游戲可導致大腦中“多巴胺”水平的上升,這種物質可在短時間內使人亢奮愉悅,甚至產生“飄飄欲仙”的感覺,但一旦游戲停止,多巴胺水平下降,就會使人產生失落和沮喪感與之前游戲中的狀態判若兩人。②網絡游戲成癮者的生活作息長時間處于不規律的狀態,游戲同時又使消喪感不斷堆積造成感覺事事缺乏動力和學業上的倦怠。
2.4 網絡游戲成癮與低自尊心
網絡游戲成癮大學生的自尊水平顯著低于健康大學生。自尊是一種勝任愉快值得受人敬重的自我概念。一般認為自尊水平較低的人往往具有更高的網絡成癮傾向。這一點可以作為預測潛在的網絡游戲成癮者,并給予及時的依據。
現實中自尊心受挫以網絡滿足自尊心現實中自尊心更受挫更沉迷于網絡,這是成癮者中常見的模式。許多成癮者在現實生活中都有在學習成績上受挫因而被同學、老師“瞧不起”的經歷,但是提高學習成績贏得自尊并不容易,于是他們在其他方面尋找成就感。有41.5%的成癮學生認為“在網絡游戲中我更能得到尊重”。游戲往往評定標準單一,大多游戲只以等級來衡量玩家的成功與否,因此學生只需花更多的時間提升等級,便能輕而易舉地贏得尊重,滿足自尊心。但時間上的開銷往往使他們成績持續下滑,現實中自尊心持續受挫。如此又形成一個惡性循環。
2.5 網絡游戲戒斷而引起的不良情緒反應
當網游成癮者在被強迫離線時,往往會表現出超常的憤怒、急躁等不良情緒。這與腦內多巴胺水平的急劇下降有關,使人產生如“下地獄”的感覺,因此會產生情緒方面急劇的波動:沮喪、焦躁不安、沖動易怒、傷人毀物甚至自殘自殺。
2.6 游戲失敗所致的空虛感
另一方面由網絡游戲所構筑的榮譽感、成就感、自尊心也是岌岌可危的。成癮者一旦遭受游戲中的挫敗,很容易感到極度的空虛,之前努力所構筑的一切在一時間便化為烏有。前后造成的落差以及挫敗感足以讓成癮者產生報復心理,或者變本加厲地追求游戲。
2.7 網絡游戲團隊對成癮者造成的影響
不少網絡游戲中復雜的任務需要由團隊共同完成,這時即使成癮者個人有意愿退出,但唯恐遭到團隊成員的非議或影響他人而不敢退出,以致騎虎難下。另一種情況,設想一個成癮者已經在游戲的團隊中得到了接納,有了歸屬感,甚至受人尊重成為了工會的主席、部落的首領、甚至全區第一,那么他已經成為了標桿式的人物,一個英雄怎么能倒呢?這些游戲中培養出來的責任感與忠誠,都給戒癮帶來了難度。
3 應對青少年網游成癮的對策
針對以上所述的現狀和心理分析,筆者分別從成癮者個人、家庭、學校、社會四個方面提出相應的對策。
3.1 針對成癮者個人的對策
3.1.1 自身認知的改變。無論外界花多大的努力去改變一個人成癮的現狀,都不如成癮者自己的努力來得重要。需要改變的首先是認知。“我難道就這樣打一輩子的游戲嗎?”“我就算打游戲打得再好又能如何呢?”“我到底想在網絡游戲中獲得什么?”“在現實生活中有沒有比網絡游戲更好的獲得這些東西的方式?”“如果有,現在的我可以為此做什么?”這些是成癮者自己需要解決的問題,即需要找到對自己更有意義的事情――目標。目標的存在將簡化一個人的生活,聚焦一個人的精力,克服種種困難,最終達到成功。在尋得目標之后為自己立定一個合適的計劃(需是跳起來夠得著的蘋果)并請求他人的監督,這會是邁出改變成癮的現狀強有力的第一步。
3.1.2 培養其他方面的興趣。有不少臨床案例指出成癮者最終擺脫網游的轄制是因為其新興趣的形成。運動對成癮者來說是一劑靈藥,其能代償地提高成癮者的多巴胺,有效緩解成癮感,并且能在鍛煉身體的同時取得成就感,獲得自信。其他興趣諸如陶藝、園藝、烹飪、書籍、寫作等等都能在轉移成癮者注意力的同時,帶來各方面的造就。
3.1.3 建立現實生活中的各種關系。現實中新的關系的建立會成為戒癮過程中強大的支柱。其中新的關系包括動物和人。一些成癮者最終戒掉網游癮是因為他忙著照顧一只新寵物,或者忙著張羅一場戀愛。在這些實實在在的關系中成癮者能夠找回自尊和自信。
3.2 針對校方的策略
3.2.1 建立網絡游戲關懷團隊和成癮團隊。關懷團隊:現在社會學校家庭給予網絡游戲成癮者的更多是指責和質問,這樣的輿論壓力常常使成癮者處于自責且更加封閉的狀態之中。因此我認為真正有效的輿論應出自愛與關懷。這份愛與關懷在抹去孤獨感的同時,還將指責換成成癮者心中更積極正面的力量。我建議由學校的心理咨詢者和志愿者建立網絡游戲成癮關懷團隊,每個成癮的學生有其固定的組織成員定期地了解他的情況,關懷和鼓勵他。這些外界加入的溫暖的力量相信會比他獨自面對網癮的誘惑會強有力得多。
成癮團隊:將成癮者組織成團隊,在這個團隊中大家都彼此彼此,因此可以暢所欲言,坦誠相對。關懷團隊也可以定期為成癮團隊舉辦活動,如籃球賽、足球賽等。這樣的團隊一方面有助于成癮者現實中關系的建立,另一方面其中若有人成功戒掉網游癮即可在團隊里現身說法,成為榜樣的力量。
3.2.2 深化網絡游戲成癮教育。在寫此文之前,筆者對身邊的同學進行了小規模的調查,結果發現幾乎沒有人對如今網絡游戲成癮的現狀和其原因有比較全面的認識。這同樣也反應出學校在這方面做的不夠。如果學生們清楚的認識到網絡成癮同樣具有生理學基礎,且其生理學基礎與成癮的生理學基礎幾乎一致時,相信他們在涉足網游時定會更加小心謹慎。因此建議所有高校在新生教育時需要將網絡成癮的現狀及其危害為學生做一個全面的解說。
3.3 針對家庭的策略
根據筆者的案例搜集,成癮者常常存在親子之間的溝通障礙。現今家庭多以獨生子女為主,因此親子關系成為家庭中唯一的溝通渠道。父母往往愿意花很多時間精力為孩子找到好的老師和學校奔波,卻少有愿意花心思在與孩子交流溝通上;往往孩子還在肚子里時,花很多時間精力去胎教,孩子出生之后就將其交給托兒機構和保姆,甚至會把孩子交給電視機或游戲機。有些父母自己也沉迷于網絡游戲,或電視連續劇,或麻將撲克甚至賭博,成為孩子不良的榜樣。孩子無法從父母這里得到足夠的重視、關愛和示范成為孩子沉迷網絡游戲的一大原因。因此恢復親子關系,促進親子之間的感情交流對控制網絡成癮十分重要。倘若時間允許,可以安排一次家庭旅行,在增進感情的同時,拉開孩子與網游的距離。若是時間較為短促也可以安排一家人一起去運動、購物等等活動。
3.4 針對社會的策略
3.4.1 網絡游戲規范化。有關部門應當出臺一套完善的網絡游戲規范法,規定游戲玩家上線達多少時間之后經驗獲得將變慢。如超出規定時長一個小時,只能獲得原來60%的經驗,2小時40%。超過三小時強制下線,24小時之內不得上線,并且下一次上線時的規范時間將縮短等。
3.4.2 網吧管理規范化。佐斌的調查中有43.9%的大學生網絡游戲成癮者的上網場所是網吧,因此學校周圍的網吧有必要實施相關措施。如凡學生上網最長持續時間為4小時,時間到后網管注銷學生用戶的電腦。學生一天之內出入網吧的次數不得超過2次等。
參考文獻:
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[3]荊其誠.簡明心理學百科全書[M].長沙:湖南教育出版社,1991.30.
作者簡介:
大學生對網絡游戲的認識范文4
關鍵詞:高職生;網絡游戲成癮;原因;對策
網絡游戲成癮是網癮的主要類型之一,在高職高專院校學生中,網絡游戲成癮者的比重日益上升,而沉溺網絡游戲不僅貽誤了學業,還對身心健康與發展有極大的危害。高職生作為大學生的一個特殊群體,網絡游戲成癮雖不是一個普遍現象,但它對高職生的消極影響卻不可忽略,其預防和矯正是德育工作者亟待解決的問題。
一、高職生網游成癮的原因分析
(一)主觀因素
1.心理需要
高職生獨特的心理年齡特征決定了他們有著與其他年齡段人群不同的心理需要。網絡游戲的狂熱在很大程度上就是因為它可以彌補他們現實中所滿足不了的種種需要。
高職生作為大學生特殊的人群,他們可以說是高考的失意者,眼看著自己的同窗考上學高等學府,他們的心理上承受了巨大的壓力,由于不敢面對現實,就躲進了網絡游戲的港灣。
高職生生理幾近成熟,心智卻未必成熟,可謂處于邊緣人狀態。他們胸有大志但又沒有承擔成人義務與責任的能力,而網絡游戲中的角色扮演正好迎合了他們的這個心理。在游戲里他們可以較輕易地給自我定位,使得個體產生較強的自我認同感;在游戲里還會因為英勇善戰而被稱為英雄,可以獲得成就感,極大地滿足了虛榮心。
2.生活無目標、自制能力差
高等教育階段的管理相對基礎教育來說較寬松、開放,靠的是學生的自我約束與管理。對于剛踏進大學校門的高職生來說,周圍的環境和人都是陌生的,對于怎么度過大學三年心中沒有目標,而大學的課余時間又比較充足,對于自制能力差的高職生來說,玩網絡游戲是最好的打發時間的方式,隨著依賴程度的加深,他們就會曠課甚至是通宵達旦地在外面玩網絡游戲。
3.人際關系差
對于性格孤僻、自卑、內向的學生來說,他們在人際交往中會出現溝通困難、言不達意等問題,這會直接影響了他們的交際能力,心理上出現交往障礙,為尋求心理上的平衡,他們會在網絡游戲中的團隊合作中找到自己的朋友、戰友,實現在現實當中無法達到的意愿。
(二)客觀因素
1.家庭因素
父母和孩子缺乏溝通,不了解孩子的情況,一些高職生得不到父母的關愛,往往為網絡游戲的乘虛而入提供了契機。有些父母把孩子送到學校,就交由學校管教,他們只是在向家里要生活費的時候才和家里聯系,父母對孩子的生活、學習情況不了解,當因玩網絡游戲而出現問題時,他們會驚呼我的孩子怎么會變成這樣。另外,有些父母溺愛孩子,看著他們玩游戲或不干預,或粗暴地干涉,而這樣做都會激起學生的叛逆心理,使他們繼續沉迷于網絡游戲的虛擬世界中。
2.學校因素
學校管理制度相對松散,對學生曠課、外宿、晚歸情況管理不嚴,出現問題后采取強制性、禁止性的措施,不去因勢利導,而是一味地指責,教育效果不好。學校開展了很多社團活動,雖然學工老師和學生干部整天忙得團團轉,但由于內容不夠新穎,構思不創新,沒有吸引力,使學生產生了還不如玩游戲的想法,參加活動不積極,活動效果不佳。
3.社會以及網絡游戲本身的因素
政府部門對學校周邊的網吧監管不到位,在執法過程中出現有法不依的現象。在網吧和網絡游戲的管理上,國家的相關法律和制度不夠完善,在對進口的網絡游戲的審查過程中存在漏洞,準入機制不健全,使一些內容暴力黃色的游戲流進了市場,在執法過去中也存在有法不依,執法不嚴的情況。游戲本身的虛擬性,更增加了它的誘惑力。在游戲中,玩家可以隨心所欲,用任何的身份,做任何的事情,這都不受法律的制約。
二、高職生網絡游戲成癮的干預對策
(一)社會方面
政府相關部門要加強對學校附近網吧的監管力度,國家應出臺管理網絡游戲方面的法律制度,實行網絡實名制,在游戲中加入防沉迷軟件,提醒玩家過度游戲有害健康。同時要對網絡游戲開發商和運營商進行必要的道德教育,不要一切向錢看,要有社會責任感。中華文化源遠流長,鼓勵他們開發出有文化底蘊的游戲,提倡健康綠色游戲。文化部出臺的《網絡游戲管理暫行辦法》,是我國第一部專門針對網絡游戲進行管理和規范的部門規章,對中國網絡游戲健康有序發展,具有深遠影響,應認真落實。
(二)學校方面
學校除開設道德教育、思想教育外,還要開設心理健康教育,從心理學的角度教導學生認識生命、珍愛生命,幫助他們適應現實生活,勇敢面對生活中的困難與挫折。對有網絡游戲成癮傾向的學生,加強心理輔導與矯正。高職院校在硬件方面落后與本科院校,所以要著力提高自身的軟實力,豐富校園文化,多開展一些適合學生需要的活動,要結合學生的時代特點,與時俱進地開展有意義的活動,只有這樣他們才不會覺得活動無聊,才不會沉迷于網絡游戲中。
(三)家庭方面
要做好親子關系,提倡做民主型的家庭,尊重孩子,以平等身份與之溝通。為避免與孩子出現代溝,父母要與時俱進地學習,避免功能性文盲,與小孩沒有共同話題,要對網絡游戲有一定的了解,這樣溝通才會有好的效果。父母要肩負起教育孩子,關愛孩子,使之健康成長的責任,工作再忙也要抽時間了解他們在學校的學習、生活情況,使他們得到親人的關懷,心理的慰籍,保持良好的精神狀態。
(四)個人方面
1.加強自我約束,追求“慎獨”
能夠自律是一個人成熟的表現。大學階段是自我管理的顯著階段,高職生當嚴于律己,追求慎獨。慎獨是自我修養的最高境界,慎獨要求一個人在無人監督的獨處情況下也能自覺地、堅貞不渝地按照道德規范嚴格要求自己。
2.學會合理地宣泄,完善自我
生活中難免遇到波折,正如情緒總有個周期。因此要學會合理地宣泄和自我調節。要善于安排自己的生活,充實的生活可以填滿整個心靈,也就不會對虛擬的世界表現出那么的向往。人無完人,每種氣質類型的人都各有優劣,要學會揚長避短,對于性格中所存在的不足之處,有則改之無則加勉,不斷追求更高的目標,使自我達到逐步完善。
(1)端正職業信仰,準確定位。給自己一個合理的定位,走正確的路并堅持。認真對待專業學習,找到感興趣的支撐點。要思考“我是誰”、“我要的是什么”、“我為誰而學”、“我應該做什么”等基本問題,清楚的意識往往不會被夢幻般的虛擬世界所牽絆。
(2)有效安排時間,勞逸結合。與高中相比,沒有了老師的時常督促,沒有了升學考試的壓力,沒有了繁重的課業負擔,大學一年級新生普遍感到迷茫,不知所措。不乏有因適應不了大學生活而被迫退學的例子。在適應的過程中,有的人很快就轉變了角色,而有的學生則迷失了自我,通過網絡打發無聊的時間。實際上,學校的各種社團活動特別多,圖書館、閱覽室也正常開放,學生完全可以利用業余時間充實自我。
網絡游戲成癮對高職生的身心造成了很大的危害,不利于他們的健康成長。因此,社會、家庭、學校要合力采取綜合措施,及時發現并引導他們從網絡游戲的泥潭中走出來。
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大學生對網絡游戲的認識范文5
關鍵詞:大學生;“偷菜”;解讀
中圖分類號:G640文獻標志碼:A文章編號:1673-291X(2010)19-0281-02
伴隨網絡化的蔓延,大學校園生活也發生了顯著的變化。當下,以“開心農場”、“QQ農場”為典型代表的網絡 “偷菜”游戲風靡大學校園。同學間的見面語由“你吃了嗎?”變為“你種了嗎?”“你偷了嗎?”朋友間的趣談、臥談也被刷刷的“鼠標音”取代。睹此景,不免有人會質疑大學生的道德素養和高校的教育價值。如您也有類似疑惑,毫不猶豫地送您一句話:“你OUT了!”
實際上,我們所指的是近期在校園內被大學生癡迷、傳播的網絡“偷菜”游戲。“偷菜”游戲是在娛樂游戲網中,開辟一塊自己的“自留地”,每天耕種,開花結果,收獲果實,然后出售,得到的“金錢”可以做更多自己喜歡的事情。如此小小的網絡游戲令眾多大學生癡迷,其魅力之處何在?因此,本文嘗試剖析“偷菜”現象在大學生群體中流行的原因,判斷此現象對大學生的現實影響,以期理性解讀大學生“偷菜”現象并就此提出合理引導大學生“偷菜”行為的建議與對策。
一、“偷菜”游戲在大學生群體中流行的原因
“偷菜”是一款以農場為背景,以種植為主的模擬經營類游戲。玩家扮演一個農場主,在自己農場里種植各種各樣的蔬菜或水果。作物從種植到成熟要經歷不同的階段。每個階段可能會出現干旱、病蟲害、長雜草等情況,這就需要農場主的悉心照顧。而果實成熟之后,主人要及時收獲進倉庫,并根據市場價格波動來選擇合適時機賣出倉庫中的果實來獲得金幣。金幣除了購買種子,還可以購買化肥等道具和農場的裝飾品,以及用于農場的土地擴建。游戲中,玩家既可以扮演一名樂善好施的“大好人”(例如:幫他人澆水、鋤草),也可以成為一名專搞破壞的“大惡人”(例如:偷取果實)。
隨著“偷菜”游戲在各階層的蔓延,“開心農場”逐漸成為大學生的時尚寵兒。究其根源,可從以下三個方面歸結:
1.“偷菜”的魅力――娛樂性、大眾化、互動性特點。以“開心農場”為主要載體的網絡偷菜游戲以特有的魅力風靡各個階層。從徹夜不眠的上班一族,到分道揚鑣的熱戀情侶;從無心學習的大中學生到被公司解雇的高級白領……。
娛樂性是游戲開發的最基本要件,“開心農場”等SNS網絡小游戲也遵循了游戲本身的價值歸屬。“開心農場”為代表的“偷菜”游戲實質上是讓玩家在種菜、偷菜以及被偷的過程中體會到快樂、興奮、成就感和滿足感。大眾化的具體體現是“偷菜”游戲沒有性別差異并且操作簡單。它擺脫了目標群體的性別束縛,不像CS(反恐游戲)有明顯的性別角色。這無形使潛在的客戶數量比其他網游多出幾倍。另外,游戲操作簡便,只要按照設定的規則進行鼠標的敲擊即可實現種植、收獲和偷竊等。“農場”游戲在溝通友情,提升互動,增進友誼方面具有鮮明的優勢。農場游戲的進行需要在“好友”的前提下進行,這也決定了在游戲開始前主動地把聯系少的舊友或見面也不知道說什么的好友團結起來,在相互援助或相互偷竊中想起對方,在“偷菜”游戲這一橋梁的促進下提升互動,溝通感情,增進彼此友誼。
2.主體的特異性――大學生的時尚心態和青春本性使然。“偷菜”游戲之所以在大學生群體中“瘋狂”,是與大學生這一主體的特異性密不可分的。眾所周知,大學生是時尚的先行者和代言人,其所動、所為勢必導引時尚的風潮。之初,“偷菜”游戲能吸引眾多大中學生,是符合其時尚心態的具體彰顯;同時,大學生作為高知人群,其文化素養、道德素養及行為素養具有前導性,在“開心農場”的游戲場域里,他們的表現定然在整個大學生群體中引燃“烈火”。大學生大多數處于18~24歲年齡段,愛玩的天性在此時不僅沒有暗淡,而依然處于高峰期。游戲正契合了大學生的心理,滿足了大學生追求樂趣和釋放青春的心靈訴求。因此,大學生對“偷菜”的執著可以從此中找到支撐點。
3.精神的歸屬家園――虛擬世界帶來的閑適和恬然。當今,號稱一方凈土的大學校園也逐漸被抹上濃郁的社會色彩。大學生也因學習的壓力或多重的生活困惑承載起了巨大的現實責任。“房奴”的吶喊、“蟻族”的呼聲、就業的尷尬等等,讓原本無憂無慮的大學生不得不具有緊迫感和危機意識。“偷菜”游戲應運而生,它在虛擬世界里給我們想象的空間與實實在在的視覺享受,讓疲勞、困頓、彷徨的個體通過游戲中角色的轉換,進入到一個閑適的虛擬時空,使內心的抑郁、糾結得到排遣和釋然。
二、“偷菜”現象對大學生產生的現實影響
大學生在“農場”里勤于種菜、偷菜,愈加癡迷,不免也產生了一定的不良影響。比如,有的同學翹課去“偷菜”,出現成績下滑,乃至掛科現象;還有同學半夜定好鬧鈴,提醒自己去收獲成熟的果實,影響了宿舍其他同學的睡眠,也使自身生活規律被打亂……。
1.對學業的影響。當前,大學生面臨著多重的學習壓力。精細和專業化的知識使大學生需要付出更多的時間和努力才能完成相應的學習任務。同時,在部分大學生存在對專業的不認同等問題,這些都成為大學生的包袱和負擔。自己的理想在現實中顯得蒼白無力。因而,越來越多的大學生開始感覺到在現實中的努力,往往很難得到立竿見影的成效。規劃和理想屢屢碰壁,使他們產生了強烈的倦怠感和挫敗感。源于對夢想的追逐,大學生勢必會尋求一種寄托表達內在訴求。此時“農場”游戲讓大學生找到了心靈的歸宿。在網絡世界里,他們只要花時間、按照游戲的規則去做,就能輕而易舉地得到大筆的“虛擬財富”和相應的“社會地位”,實現自己的目標。然而,把時間完全放在“種菜”、“偷菜”的游戲當中,并如癡如醉,在“偷”與“被偷”的游戲博弈中找尋快樂和安慰,后果是耽誤了課程,成績越來越差,乃至掛科、留級、退學等。
2.對生活的影響。在享受大學生活時,作為獨特的個體,大學生還需按照自身的規劃和節奏體悟青春、享受生活。時下,“偷菜”游戲的“猖獗”導致部分大學生陶醉于“偷菜”游戲帶來的中,與此也擾亂其科學的生活現狀和常態的工作。眾多癡迷“偷菜”的玩家,提前計算好果實成熟的時間,定好鬧鈴半夜去收獲。三更半夜起床收菜定然會給同寢室的同學帶來困擾,影響他們正常的睡眠,出現矛盾和隔閡;與此,自己也會引發作息規律的紊亂,進而導致白天精神恍惚,課堂睡大覺。
3.對身心健康的影響。大學生正處于身體成長的關鍵時期。長時間坐在電腦前,久而久之,電腦輻射這一無形地利刃將“吞噬“電腦用戶,可能會出現視力下降、皮膚過敏等不良反應,嚴重地影響大學生健康體魄的養成。另外,在網絡游戲中的精神寄托以及培植起來的自戀、自尊仍舊是虛幻的,極易挫敗并降低大學生處理現實問題的能力,形成心理的封閉現象,加劇當下“宅”風潮,使大學生在現實生活中與人溝通、交往的能力出現全方位的弱化,還可能引發自閉癥、現實恐慌癥等各種心理疾病。
三、理性解讀:合理引導大學生“偷菜”行為的對策與建議
1.正確認識“開心農場”的本質。在“偷菜”給我們帶來歡愉之時,要清醒地認識到,“開心農場”是在網絡里給玩家提供一個虛擬的耕種空間,在 “偷”與“被偷”的博弈中尋求快樂和滿足,進而提升存在價值,為自己的莊園贏取更多的利益。其中,“農場”是現實的虛擬物,任何的“金錢”、“糧食”也都是虛無縹緲的。大學生在“農場”的執著忙碌是理想與現實的移位,其追逐的“偷菜”游戲僅是放松心緒的娛樂工具。在游戲中,大學生只有把農場看做是自我放松的一個場地,才能真正地從開心農場游戲中找到自己的真正所需。
2.大學生要理性把握自我。游戲歸根結底是娛樂的一種載體,既不能把虛擬的“貨幣”轉化為現實的財富,又不能把理想寄托于虛幻的網絡。大學生在理智看待“偷菜”游戲本質的前提下,要對自我有理性的認知。諸多例子表明,許多大學生、白領階層因執著于“偷菜”游戲,浪費了大量寶貴的時間,最終導致學業荒廢、工作倦怠等。這也告誡大學生,在校園里,要明確自身的定位,找準自身的奮斗方向,不因一時的迷茫滑入游戲的“萬丈深淵”;理性做好生涯規劃,充分把握大學這一多元化的拓展平臺,儲備知識,豐富自身,為人生的長遠發展做好堅實的鋪墊。
大學生對網絡游戲的認識范文6
關鍵詞:計劃行為理論;技術采用模型;使用者意向;感知價值
中圖分類號:F274 文獻標識碼:A
收稿日期:2012-12-13
作者簡介:黃斐 (1978-),男,江蘇常州人,澳門科技大學行政與管理學院助理教授,管理學博士,研究方向:企業IT外包、電子商務應用、用戶接受行為。
面對層出不窮的資訊科技創新應用,消費者接受行為的研究具有顯著的現實意義。Venkatesh等(2003)在對八個既有的技術應用接受行為模型進行系統梳理的基礎上,提出整合性科技接受模型(Unified Theory of Acceptance and use of Technology,UTAUT),認為績效期望、付出期望、社群影響和配合情境是影響用戶使用意向的四個核心因素[1]。2012年,Venkatesh等進一步在UTAUT基礎上加入了享樂動機、價格價值和習慣等三個新的影響因素,構建了專門針對資訊技術應用的消費者接受行為的消費者科技接受模型(Consumer Acceptance and use of Technology ,UTAUT 2)[2]。建立在計劃行為理論和科技接受模型基礎上的UTAUT和UTAUT2雖然指出了更為清晰的影響關系,但其簡化的模型框架不易厘清其包容的理論內容在接受行為研究體系中的邏輯脈絡,因此,有必要進一步討論其模型發展與其他既有理論和模型間的傳承關系。此外,考慮文化背景和經濟發展條件上的巨大差別,此類模型在具體應用時還需要考慮跨文化修正的問題。
根據中國互聯網信息中心(CNNIC)的《第30次中國互聯網發展狀況統計報告》和《2011年青少年上網行為調查報告》數據推算,大學生是中國網民中最大的群體,在網絡娛樂和社交應用上傾向明顯,其中網絡游戲的使用率高達748%。研究證實互聯網和網絡游戲使用過度的大學生,會表現出較低的學業成績、較高的孤獨感、身體不適和悲觀情緒[3]。但是,網絡游戲又是一個自然正當的市場存在,其關聯內容相當豐富,可以伴生信息下載或者社交交友聊天。大學生幾乎無法在上網過程中避免接觸到網絡游戲的相關內容。
本文以UTAUT和UTAUT2為重要參照,將網絡游戲作為資訊科技的新興應用,在回顧和整理主要的用戶接受行為研究的理論邏輯和演變過程的基礎上,通過大學生對于網絡游戲的接受意向的實證研究,演繹和發展出基于感知價值的消費者接受行為模型。
一、主要相關的接受行為理論和模型
科技應用領域接受行為的相關理論和模型主要包括計劃行為理論、技術接受模型、消費者感知價值理論和整合性科技接受模型。
(一)計劃行為理論(Theory of Planned Behavior,TPB)
Ajzen(1991)在理理論基礎上發展出計劃行為理論,延續了(1)行為是由行為意向直接決定的,(2)行為意向又受個體對此行為的態度和外部環境對此行為的主觀規范兩大因素的影響的基礎關系[4],新增了感知行為控制作為影響行為意向的另一因素,代表了個體行為決策過程中認識到自己執行特定行為的能力和難易,即個體執行特定行為與否依然需要資源、時間、機會、他人幫助等實際條件支持[5]。計劃行為理論以信念、態度、主觀規范、感知行為控制、行為意向、行為這六個主要變量來研究個體在特定接受行為中的決策因素,認為(1)個體行為不完全受個體意志決定,其不僅要受到行為意向的影響,還要受到現實條件的制約;(2)感知行為控制反映出的個體行為的實際控制條件,可以直接預測行為發生的可能性 (見圖1)。
圖1 計劃行為理論模型, Ajzen(1991),作者譯
計劃行為理論相較于理理論,在實證研究中對使用者接受行為具有更好的解釋能力,尤其對于信念變量的更為簡單的描述,進一步細化解釋了三大基本主干變量,使得以TPB為基礎的研究模型具備更好的操作性和解釋力。
(二)技術接受模型(Technology Acceptance Model,TAM)
Davis(1989)針對當時資訊科技應用的普及,在理理論的行為意向決定行為的基礎上,提出技術接受模型[6]。TAM提出了“感知有用”(Perceived Usefulness,PU)和“感知易用”(Perceived Ease of Use,PEOU)兩個用戶主觀信念。“感知有用”指用戶主觀上認為信息系統和科技產品越有用,個人對于接受這個事物的態度就越正面;“感知易用”則指的是用戶認知越容易學習、使用的信息系統或科技產品,個人對于接受這個事物的態度就越正面(見圖2)。
圖2 技術接受模型,Davis(1989),作者譯
技術接受模型簡明易懂且具有較高的解釋力,但只是提供了相對簡單的主干框架,后繼很多研究在基礎模型上針對不同實際情境發展出相應的新外部變量,其中有些新變量至今依然具有很大的啟發意義,譬如感知娛樂性、作業科技適用性、個人創新性等因素。
1.感知娛樂性。使用者看重科技產品和網絡行為所提供的自我滿足的娛樂價值,而非工具性價值。Keeney(1999)通過研究消費者網絡購物行為前后的體驗和期望,注意到娛樂性是影響網絡購物用戶態度的一個重要因素[7];Moon和Kim(2001)將“感知娛樂性”與“感知有用”和“感知易用”并列起來,作為影響使用者對于萬維網行為的態度和接受意向的又一主要因素[8]。
2.個人創新性。聯系了重要的創新擴散理論,Rogers(1995)提出個體多大程度領先周圍人接受新事物的個性偏好傾向,會影響個體接受創新事物的“先后”[9]。 Kwon等人(2007)的實證研究結果顯示,具備個人創新信念的消費者更愿意嘗試新事物,也較容易接受GPS導航系統之類的創新科技應用[10]。
(三)消費者感知價值和價值接受模型
Kim等人(2007)的研究發現,在工作目的和硬性要求的約束下,TAM對于在組織環境中使用者的科技接受行為的解釋力比較強,但是在面對諸如移動互聯網的科技應用時,接受行為則反映出更多的消費選擇而非組織建議的特征,需要更加適合自愿消費情境中的接受行為的關系和模型[11]。
在自愿消費行為中,消費者會關注產品是否具有滿足自己某種主觀和客觀需求的價值,使得消費者愿意且能夠去購買。產品的價值是消費者在購買決策時的主要心理考量因素之一[12]。Chandon等人(2000)通過測量促銷中消費者對于價值的認知,發現消費者會同時關注不同程度的享樂性利益(個人價值表現的機會、娛樂、探索—從而提供給消費者自我實現、娛樂和冒險發現的價值內容)和功利性利益(節省、更高的產品質量、更好的購物便利性—從而提供給消費者節約時間金錢成本、更好性價比和效率提升的價值內容)[13];Flint強調消費者感知價值的重要意義,認為消費者對于價值的主觀評價是在一定的使用環境中形成,反映了對產品性能表現以及使用結果與自己購買意向和價值期望的差距關系。感知價值不僅與產品性能、使用情境和目標導向有關,而且與消費者行為過程前后不斷變化的學習得來的認知、偏好和評價也直接相關[14]。
Sheth等(1991)提出影響消費者購買選擇的復合消費價值函數,提出了功能價值、社會價值、情感價值、認知價值和條件價值的多重價值來源,多價值的衡量模型能夠對于消費者行為有較好的解釋能力[12];Kim等(2007)在價值理論的基礎上,從價值最大化的角度解釋移動互聯網的接受行為,將消費者感知價值的概念完整闡述在使用者價值接受模型VAM中,從感知收益(譬如有用性和娛樂性)和感知成本(譬如易用性和感知費用)的兩個維度定義了感知價值[11]。
(四)整合性科技接受模型(UTAUT)
Venkatesh等人(2003)在回顧和整理已有的技術接受行為相關的理論模型基礎上提出了整合性科技接受模型UTAUT (見圖3)。
圖3 整合性科技接受模型,Venkatesh等(2003),作者譯
UTAUT整合出影響使用者行為意向的四個核心因子:(1)績效期望,指使用者感覺中對于技術/系統幫助自我工作績效達成的有用程度;(2)付出期望,指使用者感覺中對于技術/系統的使用的難易程度;(3)社群影響,指使用者感覺中對于自我重要的人士對其使用技術/系統的贊同程度;(4)配合情境,指使用者感覺中環境對于技術/系統的使用的支持程度。此外,UTAUT還提供了在核心決定因子對于行為意向的影響方面上的控制變量:性別、年齡、經驗和自愿性,這些控制變量的復合作用會使核心決定因子對于行為意向的影響關系更為顯著[1]。
Venkatesh等(2012)在UTAUT基礎上加入享樂動機、價格價值和習慣3個新變量來研究消費者從科技應用的接受行為,發展出消費者科技接受模型(UTAUT 2)。其中,(1)享樂動機代表用戶從科技應用中得到的樂趣,體現出消費者接受行為中對于娛樂性的價值感知;(2)價格價值代表用戶從其使用行為中得到的利益和花費的貨幣成本,非常接近消費者試圖感知的凈價值;(3)習慣代表的是用戶使用中的慣性延續[2]。
UTAUT2為研究快速成長的科技應用的消費市場中用戶的接受行為提供了有益的模型框架,只是模型的具體解釋效果需要更多的實證檢驗和調適修正。
二、研究假設和模型構建
本文擬通過比較計劃行為理論TPB和整合性科技接受模型UTAUT,依托態度、主觀規范和感知行為控制對于行為意向的影響關系主干,以消費者的感知價值為基礎來構建大學生網游接受意向研究的假設和模型,加入可能的新因素和調節變量的影響作用。
(一)感知價值和接受意向
在基于計劃行為理論的大量研究里,研究者慣用態度作為影響行為意向的前置,而Kim等(2007)在其簡約感知價值模型VAM中直接用感知價值替代態度,直接影響消費者接受意向[11]。UTAUT模型也用績效期望和付出期望作為直接影響用戶的接受意向的兩個因素。相較于UTAUT中績效期望和付出期望的設定,以及UTAUT2增加的享樂動機和價格價值,感知價值的概念比較完整,其內部維度構建可以更靈活地包容不同的價值因素。因此,本文用感知價值替代態度作為行為意向的直接前置,來解釋消費者的自愿行為,這也符合網絡游戲作為娛樂消費品的特征,由此,本文提出的第一個假設是:
H1:大學生對網絡游戲的感知價值與接受意向正向相關。
在不同的感知價值概念的維度構建中,Sweeney和Soutar(2001)將感知價值視為在零售活動中影響消費者購買決定和行為的重要決定因素,并且對應開發了包括情感價值、社會價值、質量/性能和價格/價值的四維度量表[15]。這個四維度量表初始主要是幫助測量耐用品的消費者感知價值,質量/性能的維度在科技應用和數字娛樂消費品的特征屬性里并不突出,因此,我們選擇參照 其中的情感價值和社會價值,再選擇Sheth等(1991)感知價值基礎維度中的功能價值和認知價值,保留kim(2007)的費用成本。
(1)情感價值:指的是消費者從產品和服務中獲得的情感屬性,譬如,產品帶來的愉悅或者歡喜。在自愿消費的行為中,情感價值對于接受采用的態度和意向具有合理的影響作用。Moon和Kim(2001)驗證了情感價值對于互聯網用戶態度的顯著正向影響[8];情感價值符合網絡游戲此類娛樂消費品在精神享受和滿足心理需求方面的特征,而且比享樂動機更有普適性,因此,本文提出的第二個假設是:
H2:大學生對網絡游戲的感知價值與情感價值正向相關。
(2)社會價值:指的是消費者從產品和服務中獲得的社會效用,包含了消費過程中的社會性的自我表達。消費者可以通過使用產品提升自己在社會范疇中的自我概念,獲得他人的認同和贊揚[15]。Venkatesh等(2007)通過社會價值的要素來擴展基礎TAM模型,結果顯示個人在獲得他人贊揚和鼓勵的時候會更容易接受新系統[16]。網絡游戲鼓勵玩家交互,創造了一定程度的虛擬社會和社群空間,社會價值應是消費者感知價值中的主要部分,故本文提出的第三個假設是:
H3:大學生對網絡游戲的感知價值與社會價值正向相關。
(3)功能價值:功能價值代表的是產品價值中實用性能的部分,比較接近TAM中感知有用性[12]。盡管網絡游戲的功能價值實際上涉及到游戲開發商、游戲運營商、互聯網接入服務、硬件制造商等不同部分,用戶還是會注意網絡游戲整體表現出的性能體驗,故本文提出的第四個假設是:
H4:大學生對網絡游戲的感知價值與功能價值正向相關。
(4)認知價值:指的是消費者在使用產品中得到的接觸新事物和學習感受的認知過程,消費者可以從中獲得知識、探索未知、發現驚奇和挖掘新事物的感受[12]。網絡游戲其特點是在重合現實社會的同時,虛擬出超越日常的探索性和新鮮感,滿足玩家使用者的獵奇和學習的價值需要,故本文提出的第五個假設是:
H5:大學生對網絡游戲的感知價值與認知價值正向相關。
(5)費用成本:指的是消費者在收獲產品利益的同時,在評估、決策、獲取和使用產品的行為過程中需要支付相應的成本[15]。感知價值一般就是總利益和總成本之差,如Kim等人(2007)將感知價值定義為感知收益(譬如有用性和娛樂性)和感知成本(譬如易用性和感知費用)之間的利益差[11]。在網絡游戲過程中,用戶不僅要有上網、電腦配置、游戲選擇的花費,還要投入的時間、精力和其他成本,故本文提出的第六個假設是:
H6:大學生對網絡游戲的感知價值與費用成本負向相關。
(二)主觀規范與行為意向
使用者的接受意向和行為會受到自我感受的外部社會壓力的影響。主觀規范主要分為人際影響(個人頻繁接觸到的家人、朋友或同事等)和外部影響(社會規范的大眾輿論,包括社會事件、專家意見、政策引導等)兩個部分[4-5]。UTAUT和UTAUT2模型則避開了主觀規范,把人際影響和外部影響的構建簡化在社會影響這個變量里,但在與互聯網有關的接受行為中,Martins等(2004)的研究發現人際影響變量是顯著的 [17]。故本文選擇人際影響來反映資訊科技接受行為中較突出的人際間互動的關系,并提出如下的第七個假設:
H7:大學生對網絡游戲的接受意向與人際影響正向相關。
從眾被認為是源于社會影響,消費者會自覺不自覺地參照和模仿群體的突出屬性,采取與群體其他成員相似的觀點、判斷和行為[18];從更多的人際互動的選擇增加到自我識別的外部影響多重化,互聯網會影響個人的社會規范的形成過程。在虛擬環境里個人更容易注意和接受可能存在的群體突出屬性[19]。從眾效應可以反映消費者選擇通過適應群體的某些突出屬性,進入和參與外部環境中的群體互動,所以本文的第八個假設是:
H8:大學生對網絡游戲的接受意向與從眾效應正向相關。
(三)感知行為控制與采用意向
感知行為控制被定義為使用者感知的自我執行特定行為的難易程度,反映自我執行特定行為會否受到某種約束控制的判斷[5]。用戶感知行為控制中包含的主要因素就是使用者感知的執行特定行為所具備的資源和機會的充分程度,可以理解為方便或阻礙使用者特定行為的外在條件。本文用便利條件來代表對諸如可分配時間、可分配金錢、網絡的普及和網絡游戲的獲取方便程度等客觀條件的判斷,并提出如下的第九個假設:
H9:大學生對網絡游戲的接受意向與便利條件正向相關。
對照以上大學生對網絡游戲的接受意向實證研究中的9個假設和10個變量,基于感知價值的消費者接受行為模型如圖4所示。在隨后的實證研究中,本文還將進一步檢驗諸如性別、年級(由于大學生的年齡因素相對集中)、澳門生/大陸生(不同文化背景)等控制變量的調節作用。
三、研究設計
研究主要使用問卷的形式。問卷題目和量表的選擇主要參考在假設和模型的構建過程中所涉及的相應文獻,以保證問卷的可靠性和有效性。首先,在54位大四學生中開展測試問卷,進行了對應的詞句調整和題項的刪減,最后確定包含10個變量和41個題項的簡、繁體版本問卷,選擇了Likert五分量表(從1-完全不同意到5-完全同意)。確定版的研究問卷在授課的電子商務課程四個班級中(總共214位的學生)進行調查,并在此基礎上進行滾雪球式問卷推薦。最終共收集到607份合格問卷。問卷的基本描述性統計如表1所示。
四、研究結果和分析
本文使用SmartPLS軟件,運用偏最小二乘法(PLS)對模型進行擬合。在對模型進行擬合之前,首先做了信度及效度檢驗,同時對用于構建交互作用的變量進行了中心化,以消除多重共線性的影響。表2和3列示了信度、效度、相關性及因子載荷等數據。表2中的因子載荷分析顯示數據的一致性及區別效度完全滿足要求,其中因子負載均大于06,表明各測量指標均收斂于其所對應的潛變量。同時,各個潛變量的組成信度(Composite Reliability, CR)均大于08,表明各潛變量具有較好的內部一致性。
表3對角線數據為平均變異萃取量(AVE)的平方根,各潛變量AVE值均大于標準值05,表明各個潛變量均能解釋超過50%的所屬指標的變異,說明測量模型有較好的信度和收斂效度。通過比較AVE的平方根與相關系數,可以發現表3中對角線數據均大于其所在縱向與橫向數據,說明各變量之間有著顯著的區別度。
結構模型1的擬合結果部分證實了本文的假設,系數及其顯著性指標見表4。結果顯示:(1)情感價值、社會價值和功能價值與感知存在正相關關系;(2)假設5的認知價值雖然與感知價值存在正相關關系,但不顯著;(3)假設6的費用成本與感知價值呈負相關,但也不顯著。認知價值的假設5不顯著,其可能的原因是大學生對網絡游戲中是否能接觸到新鮮事物,或者網絡游戲作為學習過程并非用戶關心的主要焦點,而大多數網絡游戲的模式為重復操作而非對新鮮事物的探索,這個結果使得市場上關于某些網絡游戲有助于學習認知的觀點顯得比較可疑。費用成本的假設6不顯著,這一點與大學生的生活來源有一定的關系。大多數大學生的日常開銷由家庭供給,并沒有經濟上的壓力,也就造成網游價格成本的因素并不會造成太大影響;另一方面,有些網游宣稱采用免費形式,對電腦設備要求相對較低(譬如網頁和社交游戲),部分受訪者會將此類網游視作沒有費用成本。
模型對于意向的擬合度達到了603%,其中感知價值對意向的影響要高過其它因素的影響,這證明了在自愿消費情景中,資訊技術應用的用戶接受意向的研究回歸感知價值概念能夠恰當反映出消費者的基礎特征;便利條件對于意向的影響次之,人際影響的作用與便利條件較為接近,顯示出用戶的接受意向是較為明顯地受到主觀規范和客觀條件的影響;新發展的從眾效應,盡管對于意向的影響最小但是依然比較顯著,也反映出資訊技術應用中社流和模仿從眾的存在。
模型對感知價值的擬合度為468%,其中功能價值對感知價值的影響明顯高于其它因素對感知價值的作用,這個結果說明大學生對網絡游戲整體表現比較看重,隨著電腦硬件的提升和互聯網接入服務的普及,網絡游戲帶來的性能體驗越來越受到重視;另外,網絡游戲的情感價值和社會價值對感知價值的影響也依然是比較突出,顯示出基于網絡的游戲類應用在用戶感受中比較明顯的娛樂性和社交化傾向。
結構模型2統過檢驗性別、年級等控制變量在模型中的交互作用,結果發現:隨著年級的升高,對網游的意向逐漸下降,而性別及性別與其它控制變量的交互作用、年級與其它控制變量的交互作用在模型中均不顯著。究其原因,第一,本研究僅局限于對大學生的調查,年齡段過窄,所以試圖以年級來進行區分,擬通過年級來體現課程負擔、畢業出路等因素對不同年級的大學生網游意向的影響,結果顯示大學生對網游的意向確實有較顯著的改變,證實了以上推斷;第二,研究定義的網絡游戲,事實上包含了當前存在的很多游戲種類和內容,能夠面向不同的性別群體,并試圖契合各個群體的喜好,所以性別及性別與年級的交互作用在模型中不顯著,特定類型的網絡游戲可能導致更顯著性別上的差異;第三,澳門地區近年來接收了很多內地學生,本文本來試圖以本澳/內地的學生籍貫,來觀察背景或者原居住地文化的差異對于網絡游戲接受意向的影響,結果也不如預期,可能原因是網絡游戲或者基于互聯網的新興應用,具有全球通用性和互聯網無邊際的特征。
五、結論
面對層出不窮的資訊科技領域的新興應用,互聯網方面的用戶接受行為的研究有著明顯的應用價值和指導含義。受到UTAUT和UTAUT2的啟發,本文在回顧歸納主要相關理論和模型的基礎上,提出將消費者的感知價值作為影響接受意向的重要因素,同時演繹出源于主觀規范和客觀條件方面的人際影響和便利條件,以及從眾效應等三大影響因素。
本文基于感知價值的消費者接受意向模型,集中討論了感知價值的概念和構建維度,并解釋了影響消費者接受意向的其它源于主客觀方面的主要因素,對于資訊科技應用消費的接受行為研究有一定應用價值:(1)資訊科技應用消費中影響用戶接受意向最重要的因素是消費者的感知價值,證實了此類行為的消費特征。此外,代表主觀、客觀支持的人際影響和便利條件、以及從眾心理依然是有著明顯的影響;(2)感知價值中最突出的是功能價值,用戶體驗的整體表現對于資訊科技應用消費非常的重要,而情感價值和社會價值則呼應了資訊科技應用消費中類似娛樂性和社交化的關注;(3)盡管結果不明顯,但是研究諸如性別、年齡、文化、習慣此類的用戶特征對于接受行為的影響是具有實際意義的。
本文提出的基于感知價值的消費者接受意向模型,在網絡游戲于大學生的實證研究里顯示出相當的解釋力,當然尚需要更多的實證研究進行檢驗調適。我們也注意到在此基礎上能夠進一步發展和改進的地方:(1)樣本來自同一所大學(盡管目前是澳門最大,應屆新生最多),可以擴大到其余兩所澳門地區主要大學;(2)Likert五分量表可以改進為七分量表;(3)面對資訊科技應用消費中不同的具體內容,可以對基礎模型進行調適以及優化對應問卷;(4)可以模仿UTAUT,在實證研究中進一步挖掘用戶特征中存在的控制變量,檢驗各自的作用和交互作用。
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