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網(wǎng)絡(luò)游戲報(bào)告范例6篇

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網(wǎng)絡(luò)游戲報(bào)告

網(wǎng)絡(luò)游戲報(bào)告范文1

2010年,約九成以上的新游戲均選擇道具計(jì)費(fèi)方式。在客戶端類游戲中,道具收費(fèi)仍是收費(fèi)類游戲的主要方式。此外,淘汰率高是游戲行業(yè)的一大特點(diǎn)。

以下為報(bào)告全文:

2010年,是我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)喜憂參半的一年。

在這一年中,為了體驗(yàn)最新游戲樂(lè)趣不得不東渡寶島的玩家終于盼到了早該來(lái)到的回歸。

在這一年中,我國(guó)終于在股市創(chuàng)業(yè)板中出現(xiàn)了中小型網(wǎng)絡(luò)游戲公司的身影。這是對(duì)整個(gè)行業(yè)中的準(zhǔn)一線和二線廠商的重大鼓勵(lì)。這些企業(yè)至少在階段性或者區(qū)域性的環(huán)境下具有了略微和傳統(tǒng)上市巨頭“掰一掰手腕”的競(jìng)爭(zhēng)機(jī)會(huì)。

也是在這一年中,在2009年網(wǎng)絡(luò)游戲中的新興貴族WebGame類游戲,漸漸在愈演愈烈的市場(chǎng)同質(zhì)化競(jìng)爭(zhēng)和盈利模式的壓力下,失去了在去年一年中持續(xù)快速增長(zhǎng)的銳氣。進(jìn)入了相對(duì)平穩(wěn)但并不快速的發(fā)展軌跡。

同樣也是在這一年中,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)罕見(jiàn)的并沒(méi)有出現(xiàn)任何一部可以稱為“2010年國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游名作”的作品。取而代之的是各類網(wǎng)絡(luò)游戲充滿美女與誘惑的宣傳活動(dòng)與一眼看去更加相似的超高清畫(huà)面和近乎無(wú)限高的角色等級(jí)提升與職業(yè)轉(zhuǎn)換的游戲系統(tǒng)。

看似仍然在平穩(wěn)快速發(fā)展的網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的前方,究竟是一片光明還是陰云密布?CNZZ將為您逐一加以點(diǎn)評(píng)和分析。

網(wǎng)絡(luò)游戲整體行業(yè)發(fā)展

2010年,網(wǎng)絡(luò)游戲的整體數(shù)量仍然保持上升,客戶端類網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家數(shù)量保持在較高水準(zhǔn),CNZZ通過(guò)游戲行業(yè)的合作伙伴得出的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)認(rèn)為,若以進(jìn)入游戲15分鐘作為活躍用戶標(biāo)準(zhǔn),客戶端類網(wǎng)游的每日活躍用戶數(shù)在2010年的1月份中平均值約為3100萬(wàn)人,今年全年的平均值約為3550萬(wàn)人,超過(guò)去年36.1個(gè)百分點(diǎn),略微低于我國(guó)今年活躍網(wǎng)民相比去年總量的增長(zhǎng)速度,這一數(shù)字在今年8月中達(dá)到一年中的最高值約4600萬(wàn)人,這一情況與去年相似。網(wǎng)絡(luò)游戲仍然是我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)中的最重要環(huán)節(jié)之一,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的平穩(wěn)發(fā)展,對(duì)我國(guó)網(wǎng)民數(shù)量的增長(zhǎng)起到重大的決定性的作用。CNZZ分析師認(rèn)為,至少25%的網(wǎng)民首次進(jìn)行上網(wǎng)活動(dòng)目的與網(wǎng)絡(luò)游戲直接相關(guān),其中超過(guò)85%以上的游戲目標(biāo)為當(dāng)前知名的五大網(wǎng)游公司的作品。

2010年,網(wǎng)絡(luò)游戲的單純游戲數(shù)量發(fā)展速度略微呈現(xiàn)下降,整個(gè)2010年中與網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)的新增站點(diǎn)數(shù)量?jī)H為約1.89萬(wàn)個(gè),是近五年以來(lái)的最低值,特別是上半年中的增長(zhǎng)量更是僅為去年同期的不到30%。當(dāng)然這一數(shù)字的降低實(shí)際上與一些政策的調(diào)整和這一行業(yè)的具體變化情況密切相關(guān)。但是游戲行業(yè)的站點(diǎn)數(shù)量增長(zhǎng)確實(shí)在呈現(xiàn)放緩趨勢(shì)。

縱觀整個(gè)2010年,網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展軌跡略有低開(kāi)高走的傾向。在今年的上半年中,因?yàn)檎麄€(gè)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的一些情況,網(wǎng)絡(luò)游戲特別是去年新貴WebGame的成長(zhǎng)速度一定程度地低于去年同期。在今年的統(tǒng)計(jì)中,CNZZ認(rèn)為SNS站點(diǎn)中的WebGame類服務(wù)已經(jīng)與傳統(tǒng)意義所講的WebGame基本相同,甚至絕大部分的SNS站點(diǎn)均開(kāi)放了WebGame類服務(wù)的開(kāi)放式接口,三大SNS類站點(diǎn)中的SNS訪客數(shù)量之和在12月約為每日1640萬(wàn)位,已經(jīng)大幅度超過(guò)傳統(tǒng)獨(dú)立運(yùn)營(yíng)的WebGame,成為WebGame中不可或缺的重要中堅(jiān)力量,這一部分的用戶量可以計(jì)入WebGame行業(yè)的統(tǒng)計(jì)范疇中。CNZZ進(jìn)行了簡(jiǎn)單用戶重合度分析后發(fā)現(xiàn),以上兩部分,即SNS中的WebGame用戶與獨(dú)立WebGame服務(wù)類站點(diǎn)用戶的用戶重合度從一月份的54%提升至年底的61.6%。

旗幟巨作游戲是推進(jìn)我國(guó)網(wǎng)游發(fā)展的主要?jiǎng)恿Γt來(lái)的《巫妖王》仍然給力

熱點(diǎn)事件營(yíng)銷是網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷中一種常用的促銷手段,在2010年中,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)影響最大的事件無(wú)疑是《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》的出臺(tái)與擬試行和《魔獸世界》的第二部資料片《巫妖王之怒》的上線運(yùn)營(yíng)。以游戲行業(yè)的常規(guī)思路而言,這兩個(gè)事件是并不適合進(jìn)游戲行業(yè)企業(yè)進(jìn)行事件營(yíng)銷的,不過(guò),仍有部分企業(yè)利用《魔獸世界》在國(guó)內(nèi)和全球范圍內(nèi)的巨大影響力進(jìn)行了營(yíng)銷活動(dòng)。通過(guò)游戲上線數(shù)量的詳細(xì)數(shù)據(jù),我們可以看到,在8月前后,網(wǎng)民對(duì)于魔獸世界及其相關(guān)關(guān)鍵詞的搜索量呈現(xiàn)劇大的放量上升,這款游戲今年在上半年中平時(shí)約2.7萬(wàn)余條主要相關(guān)的關(guān)鍵詞與4.1萬(wàn)條主要詞組的總搜索量約在每天600萬(wàn)次,周末較高,約為不超過(guò)850萬(wàn)次,而在8月15日至9月15日期間,此款游戲的主要相關(guān)關(guān)鍵字搜索量在30天內(nèi)的平均值達(dá)到1320萬(wàn)次,在最高的8月31日之中則達(dá)到近2200萬(wàn)次,這是CNZZ對(duì)此數(shù)據(jù)進(jìn)行分析記錄以來(lái),在網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域針對(duì)一款游戲而出現(xiàn)的最高峰值。CNZZ統(tǒng)計(jì),除結(jié)果為瀏覽新聞文章的搜索結(jié)果外,剩余日均約840萬(wàn)搜索流量中的83%以上并沒(méi)有流向此款游戲的開(kāi)發(fā)商或商的站點(diǎn)。如此分散的客戶關(guān)心同一事件,可見(jiàn)網(wǎng)民對(duì)于此款游戲的本次更新可謂相當(dāng)關(guān)注。同時(shí),這款新擴(kuò)展包的上線,直接導(dǎo)致一度紅火的加速器業(yè)務(wù)網(wǎng)站的訪問(wèn)量在年底比年中下跌了約45%,CNZZ統(tǒng)計(jì),目前,加速或相關(guān)工具類網(wǎng)站的每日訪問(wèn)用戶總和約在140萬(wàn)人左右,頁(yè)面瀏覽總量約為900萬(wàn)PV,其中絕大部分為網(wǎng)絡(luò)游戲的資深玩家。此外,在今年之中,約有85款以WebGame形式為主的與魔獸世界相關(guān)題材的網(wǎng)游上線,CNZZ分析師認(rèn)為,其中曾達(dá)到每日活躍在線人數(shù)接近甚至超過(guò)千人的約有5款。雖然多年前早已出現(xiàn)CS、星際、使命召喚等等熱門題材游戲快速改編的網(wǎng)游,但直接以另一網(wǎng)游為題材的網(wǎng)絡(luò)游戲,堪稱是今年行業(yè)之中的又一趣事。

除了這款稱霸全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)長(zhǎng)達(dá)6年的大作以外,我國(guó)各大游戲廠商的主推游戲也仍然保持著良好發(fā)展,核心玩家穩(wěn)中有升的態(tài)勢(shì),CNZZ通過(guò)行業(yè)合作伙伴提供的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),我國(guó)前10位的大型傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲與排名前五的WebGame能夠覆蓋整個(gè)行業(yè)約88.4%的玩家。這些玩家中的73%以上為每周至少會(huì)通過(guò)客戶端登陸游戲超過(guò)3小時(shí)或通過(guò)賬號(hào)進(jìn)入WebGame系統(tǒng)3次以上的忠誠(chéng)玩家。而在整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)中,以上數(shù)字為64%。CNZZ分析師據(jù)此數(shù)據(jù)認(rèn)為,近年來(lái),客戶端類網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)逐漸表現(xiàn)出了廣大玩家對(duì)于國(guó)內(nèi)核心開(kāi)發(fā)廠商的認(rèn)同感與對(duì)系列大作產(chǎn)品的歸屬感,這對(duì)整個(gè)行業(yè)的上游廠商而言,可以說(shuō)是非常有利的。

網(wǎng)絡(luò)游戲的行業(yè)特征

客戶端類游戲中,道具收費(fèi)為主的收費(fèi)類游戲仍然毫無(wú)懸念地占據(jù)用戶人數(shù)、用戶在線時(shí)間和營(yíng)收規(guī)模最大的地位。2009年中,時(shí)間收費(fèi)型網(wǎng)絡(luò)游戲曾稍微表現(xiàn)出了增長(zhǎng)的勢(shì)態(tài),而在2010年中,這一勢(shì)態(tài)未能延續(xù),如以下數(shù)據(jù)圖表所示。道具收費(fèi)類游戲重新統(tǒng)制了在本年度中新生游戲的收費(fèi)模式。在2010年誕生或進(jìn)行新擴(kuò)展包/大環(huán)境更新的新網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)中,僅有不到200款游戲采用了這種收費(fèi)方式,其余約九成以上的新游戲均選擇道具計(jì)費(fèi)方式。CNZZ分析師認(rèn)為,作為最初誕生的收費(fèi)模式,計(jì)時(shí)收費(fèi)發(fā)展到今日,其適用面的限制越發(fā)明顯。在當(dāng)今如此激烈的游戲行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中,即使是一款運(yùn)營(yíng)多年的經(jīng)典大作,只要游戲的硬水準(zhǔn)提升稍稍不給力,立即就會(huì)面臨大量同類游戲的猛烈沖擊。目前也僅有數(shù)款多年來(lái)的確口碑極佳的客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲和確有穩(wěn)定粘性人群的WebGame仍然在沿用這種看似緊張穩(wěn)定卻靈活性稍顯不足的收費(fèi)模式。

去年曾經(jīng)一度與WebGame相比不遑多讓的在線小游戲類站點(diǎn)已經(jīng)迅速形成了以一兩家壟斷性站點(diǎn)為首的行業(yè)形態(tài)。在線下游戲類站點(diǎn)的日活躍用戶量發(fā)展比較平穩(wěn),從2009年12月的約月均每日440位訪客,發(fā)展到12月已達(dá)到約620萬(wàn)訪客,僅就其一年之中的用戶增長(zhǎng)比例而言,40%的增長(zhǎng)幅度仍然稱得上是很有亮點(diǎn)。但是對(duì)在小游戲領(lǐng)域的中小站點(diǎn)而言,今年這一部分站點(diǎn)的用戶流失非常嚴(yán)重,整個(gè)行業(yè)活躍站點(diǎn)數(shù)量也有所減小,大部分此行業(yè)站點(diǎn)僅能通過(guò)一點(diǎn)關(guān)鍵字輸出流量勉強(qiáng)支撐。CNZZ認(rèn)為,開(kāi)發(fā)一款網(wǎng)絡(luò)游戲的難度與成本雖然逐年來(lái)有所降低,再美的美女看的太多也會(huì)引起用戶的審美疲勞,真正對(duì)一款游戲進(jìn)行推廣乃至運(yùn)營(yíng)的成本不降反升。

通過(guò)上述這一數(shù)據(jù)我們也可以看出,不同的推廣方式對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的影響有顯著差異,而對(duì)于產(chǎn)品側(cè)重點(diǎn)不同的網(wǎng)絡(luò)游戲來(lái)說(shuō),傳統(tǒng)意義上的最關(guān)鍵指標(biāo),即峰值同時(shí)在線人數(shù)已經(jīng)越難直接反映一款網(wǎng)游的真正價(jià)值。在2010年之中,網(wǎng)絡(luò)游戲的推廣呈現(xiàn)以廣告為主的多元化推廣方式,在游戲領(lǐng)域雖然尚未出現(xiàn)相似服務(wù)產(chǎn)品的廠商直接正面沖突的現(xiàn)象,但是各種推廣活動(dòng)、推廣物料的題材、甚至主要代言明星和廣告會(huì)偶爾出現(xiàn)“撞車”現(xiàn)象。一些優(yōu)質(zhì)資源站點(diǎn)的推廣位置獲得難度越來(lái)越高。

淘汰率高是游戲行業(yè)的一大特點(diǎn),沒(méi)有市場(chǎng)的網(wǎng)游以及游戲行業(yè)站點(diǎn)會(huì)被用戶無(wú)情的快速拋棄。實(shí)際上自2008年以來(lái),我國(guó)基于Web瀏覽器的網(wǎng)絡(luò)在線多人游戲的游戲數(shù)量已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲并且越拉越遠(yuǎn),從2000年開(kāi)始截止到2010年底,整個(gè)游戲行業(yè)的累積站點(diǎn)數(shù)大約為25.5萬(wàn)個(gè),其中客戶端網(wǎng)游配套站點(diǎn)與游戲資訊站點(diǎn)約1.92萬(wàn)個(gè),游戲論壇約3.34萬(wàn)個(gè),在線小游戲類站點(diǎn)約4.5萬(wàn)個(gè),其他游戲周邊產(chǎn)業(yè)站點(diǎn)約1.14萬(wàn)個(gè),其余大部分均為WebGame類站點(diǎn),上述站點(diǎn)中,在2010年12月中有訪問(wèn)者的站點(diǎn)數(shù)約為3.35萬(wàn)個(gè),而今年12月中的WebGame行業(yè)的平均日活躍站點(diǎn)數(shù)則為約2.61萬(wàn)個(gè),占整個(gè)游戲行業(yè)站點(diǎn)中活躍站點(diǎn)總數(shù)的77.9%。在2010年之中,WebGame類游戲的站點(diǎn)累計(jì)數(shù)量相對(duì)去年增加比較明顯,而日活躍站點(diǎn)數(shù)量則并沒(méi)有繼續(xù)前一年突飛猛進(jìn)的勢(shì)頭。通過(guò)數(shù)據(jù)圖可見(jiàn),WebGame類站點(diǎn)年底雖然活躍站點(diǎn)數(shù)量較年初有了一定的提升,但是相對(duì)基數(shù)而言變化并不大,行業(yè)的活躍站點(diǎn)數(shù)量并沒(méi)有表現(xiàn)出與累計(jì)站點(diǎn)數(shù)量和快速成長(zhǎng)的網(wǎng)民群體相符合的提升,往往象征著一個(gè)新興的爆發(fā)型增長(zhǎng)行業(yè)領(lǐng)域已經(jīng)開(kāi)始慢慢進(jìn)入了穩(wěn)定發(fā)展期。CNZZ據(jù)此認(rèn)為,雖然WebGame類站點(diǎn)的速度增加仍然較快,在2010年中的日活躍用戶數(shù)量和用戶訪問(wèn)時(shí)長(zhǎng)仍然保持上升,但其中很大一部分WebGame游戲并沒(méi)有創(chuàng)造出相對(duì)粘性很高的用戶群,很多WebGame類站點(diǎn)自身對(duì)于用戶的實(shí)際吸引力正在慢慢趨于平穩(wěn)乃至出現(xiàn)下降,甚至有相當(dāng)數(shù)量的WebGame類站點(diǎn)會(huì)間斷性地出現(xiàn)流量間斷的現(xiàn)象。這一趨勢(shì)也相對(duì)符合游戲開(kāi)發(fā)圈內(nèi)的一個(gè)說(shuō)法,即開(kāi)發(fā)一款網(wǎng)游變得像寫(xiě)一部網(wǎng)絡(luò)文學(xué)一樣容易的快餐網(wǎng)游時(shí)代,“飽的撐死,饑的餓死”的殘酷行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)很有可能已經(jīng)開(kāi)始上演。

我們可以看到,WebGame類站點(diǎn)的用戶訪問(wèn)來(lái)路主要來(lái)自于站內(nèi)轉(zhuǎn)換、直接訪問(wèn)或通過(guò)收藏夾等非站點(diǎn)間跳轉(zhuǎn)的方式,這一現(xiàn)象與去年相同,并且在此類訪客的具體比例幅度上還略有提升。2009年12月時(shí),WebGame行業(yè)的約2.2萬(wàn)家站點(diǎn)的整體每日活躍訪客數(shù)量約為2200萬(wàn)人,在行業(yè)站點(diǎn)中的平均操作次數(shù)約為212次,每次操作間的平均間隔長(zhǎng)約為5.4秒。而在2010年12月,日均2800萬(wàn)位WebGame行業(yè)訪客在平均232次的行業(yè)操作中的平均操作間隔時(shí)長(zhǎng)數(shù)字約為6.3秒。CNZZ認(rèn)為,WebGame類游戲行業(yè)的整體行業(yè)粘度正在逐步提升,人們漸漸習(xí)慣于使用越來(lái)越多的時(shí)間進(jìn)行基于頁(yè)面的互動(dòng)游戲操作。

門戶網(wǎng)站廣告、搜索引擎、網(wǎng)址導(dǎo)航、行業(yè)垂直站點(diǎn)等對(duì)大部分站點(diǎn)類型起到重要流量輸出作用的方式,對(duì)于WebGame類站點(diǎn)的影響遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于其他行業(yè)。網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域的訪問(wèn)者對(duì)于品質(zhì)較高的游戲與站點(diǎn)有很強(qiáng)的依賴性,會(huì)自發(fā)地進(jìn)行訪問(wèn),甚至?xí)ㄟ^(guò)見(jiàn)面介紹、IM推薦等方式拉動(dòng)身邊的人進(jìn)行訪問(wèn)。在WebGame行業(yè)中,各類廣告一直是非常常見(jiàn)并且有效地推廣手段,在整個(gè)2010年中,WebGame行業(yè)站點(diǎn)貢獻(xiàn)的廣告投放物料數(shù)大約為8.45萬(wàn)個(gè),其中6月份最高,達(dá)到約9500個(gè),在非傳統(tǒng)銷售行業(yè)中僅次于電子商務(wù)類行業(yè)站點(diǎn)。

通過(guò)以上數(shù)據(jù),CNZZ認(rèn)為在2010年中,網(wǎng)絡(luò)游戲與主要的SNS類站點(diǎn)的結(jié)合更加緊密,無(wú)論是通過(guò)社交網(wǎng)站中的種菜與偷菜用糧食產(chǎn)品培養(yǎng)軍隊(duì)攻占別的玩家的領(lǐng)地,還是某款熟悉的寵物培養(yǎng)互動(dòng)小桌面掛件慢慢衍生出多人大型副本系統(tǒng)。我們意識(shí)到,網(wǎng)游與SNS,這兩個(gè)同樣需要人群環(huán)境的互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)類型的競(jìng)爭(zhēng)與合作,恐怕還將深度糾纏,永無(wú)止境。

網(wǎng)絡(luò)游戲的新發(fā)展

在2009年的年度發(fā)展報(bào)告中,CNZZ曾預(yù)計(jì)了未來(lái)幾年網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的一些新動(dòng)向。例如更多元化的玩家集合平臺(tái)和以畢業(yè)學(xué)生和更適合成長(zhǎng)起來(lái)的SNS高端玩家為主要用戶的無(wú)定時(shí)型游戲的流行。目前在網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域,這些概念已經(jīng)初現(xiàn)雛形。

2010年中,網(wǎng)路游戲的相關(guān)投訴量仍然較高,據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),隨著各種網(wǎng)絡(luò)游戲反饋渠道的逐步健全和網(wǎng)游玩家相關(guān)意識(shí)的加強(qiáng)。2010年通過(guò)網(wǎng)絡(luò)途徑進(jìn)行的網(wǎng)絡(luò)游戲投訴總量是2009年全年的3.4倍之多,其中約92%的投訴類型集中于游戲賬號(hào)或游戲中有價(jià)物品的異常。在2010年中,更是出現(xiàn)了因?yàn)椤案拿M(fèi)”、“閃停服”、“官網(wǎng)遭掛馬玩家埋單”等前所未見(jiàn)的相關(guān)集中投訴。

私服、外掛、盜號(hào)木馬、非法物品交易、帶練等情況一直危害著網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的正常有序發(fā)展,2010年中,國(guó)家相關(guān)權(quán)利部門出臺(tái)了重要政策重點(diǎn)治理了其中的部分現(xiàn)象。據(jù)CNZZ數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),今年,對(duì)于以網(wǎng)絡(luò)游戲玩家為目標(biāo)的釣魚(yú)網(wǎng)站的數(shù)量增長(zhǎng)趨勢(shì)得到了相對(duì)有效地控制。12月中每日影響數(shù)量超過(guò)千人的此類網(wǎng)站又年初的34個(gè)下降為23個(gè)。

網(wǎng)絡(luò)游戲報(bào)告范文2

個(gè)案基本情況

趙某,男,12歲,小學(xué)五年級(jí)插班生。五年級(jí)第一學(xué)期從黑龍江省某農(nóng)村小學(xué)轉(zhuǎn)到我校,因沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲前來(lái)咨詢。

趙某適齡入學(xué),聰明伶俐,學(xué)習(xí)成績(jī)優(yōu)秀,曾被評(píng)為三好學(xué)生。一年前趙某全家遷入?yún)墙^D(zhuǎn)入新的小學(xué)后,趙某發(fā)現(xiàn)自己在學(xué)習(xí)上的優(yōu)勢(shì)蕩然無(wú)存。特別是英語(yǔ),班里的同學(xué)聽(tīng)說(shuō)讀寫(xiě)樣樣精通,而自己只懂得幾句簡(jiǎn)單的英語(yǔ)會(huì)話,“奧數(shù)”更是從來(lái)沒(méi)聽(tīng)說(shuō)過(guò)。恰逢國(guó)慶長(zhǎng)假,應(yīng)邀去一位同學(xué)家玩,這位同學(xué)教給他玩網(wǎng)絡(luò)游戲,趙某甚覺(jué)新奇有趣,從網(wǎng)絡(luò)游戲中獲得了成就感。于是趙某謊稱學(xué)習(xí)需要,纏著母親也買了一臺(tái)電腦。趙某在電腦上偷偷地裝上了游戲軟件,每天閉門玩游戲?qū)⒔?小時(shí),欲罷不能。

回顧以往,趙某學(xué)習(xí)自覺(jué),能獨(dú)立完成作業(yè),課余喜歡看《水滸》、《三國(guó)演義》等名著。在農(nóng)村時(shí),喜歡與同學(xué)踢足球。轉(zhuǎn)學(xué)后,由于不適應(yīng)新環(huán)境,考試成績(jī)又不理想,自尊心受挫,沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,無(wú)心向?qū)W。

趙某主訴:“我的學(xué)習(xí)底子太差,與同學(xué)差距太大,根本追不上他們。我在學(xué)習(xí)上是沒(méi)有希望了。”“我也希望改變,可是在玩網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí),我感到很滿足,如果不玩,我會(huì)很失落。我還喜歡踢足球,希望成為一名足球明星。”

父母訴述:孩子由于沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)е鲁煽?jī)下降,父親很氣憤,打了他一耳光,但他仍一放學(xué)就鉆進(jìn)自己的房間里玩游戲,有時(shí)連飯也不吃,對(duì)母親苦口婆心的勸說(shuō)也很反感。自從沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲后,不愿意父母管他的功課。上課精神萎靡,無(wú)心學(xué)習(xí),成績(jī)每況愈下。

咨詢過(guò)程

第一次:在會(huì)談中我與趙某建立了良好的咨詢關(guān)系,了解了趙某的基本情況和主要問(wèn)題特征以及對(duì)問(wèn)題的認(rèn)識(shí)和感受,探尋趙某的心理矛盾及改變意愿。

我分析趙某學(xué)習(xí)不適應(yīng)導(dǎo)致沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,屬于心理問(wèn)題的范疇。我將分析結(jié)果反饋給父母及孩子。

1.趙某沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲是對(duì)新的學(xué)習(xí)環(huán)境不適應(yīng)所導(dǎo)致,并不是單純的網(wǎng)絡(luò)游戲癡迷癥;也不是單純的學(xué),因?yàn)樗敢庾x自己喜歡的書(shū),有自己的見(jiàn)解。

2.趙某的自卑來(lái)自于學(xué)業(yè)失敗,但他內(nèi)心渴望獲得成功。通過(guò)玩網(wǎng)絡(luò)游戲,他獲得成功的心理得到滿足。

根據(jù)以上的評(píng)估與診斷,同家長(zhǎng)和求助者協(xié)商,確定如下咨詢目標(biāo):

具體目標(biāo)與近期目標(biāo):減少趙某的網(wǎng)絡(luò)游戲次數(shù),增強(qiáng)學(xué)習(xí)興趣,提高學(xué)習(xí)成績(jī)。

最終目標(biāo)與長(zhǎng)期目標(biāo):改變趙某的不良認(rèn)知,完善個(gè)性,增強(qiáng)其社會(huì)適應(yīng)能力。

第二次:我繼續(xù)加深與趙某的咨詢關(guān)系;采用認(rèn)知干預(yù)的方法,促使趙某自己尋找改變的目標(biāo),并確立行為矯治階段目標(biāo)。

根據(jù)趙某的愿望,雙方一起確立四個(gè)階段的行為矯治目標(biāo):

第一階段:由每天玩一次網(wǎng)絡(luò)游戲減少到每?jī)商焱嬉淮?一次2~3小時(shí))。上課認(rèn)真聽(tīng)講,并堅(jiān)持半個(gè)月。如果能做到就獎(jiǎng)勵(lì)一本卡通書(shū),每?jī)芍芴咭粓?chǎng)球。

第二階段:每周玩2次(一次2小時(shí)),上課能回答老師的提問(wèn)(老師事先為他準(zhǔn)備的問(wèn)題),堅(jiān)持半個(gè)月。如果能做到就獎(jiǎng)勵(lì)一本電玩書(shū),每周踢一場(chǎng)球。

第三階段:每周末玩一次(一次2小時(shí))。能認(rèn)真完成老師為他布置的作業(yè),堅(jiān)持一個(gè)月。如果考試成績(jī)比以前有進(jìn)步,就獎(jiǎng)勵(lì)一本世界名著,每周踢兩場(chǎng)球。

第四階段:每2~3周玩一次(一次2小時(shí))。鞏固堅(jiān)持三個(gè)月,如果考試成績(jī)比以前有進(jìn)步,獎(jiǎng)勵(lì)一套世界名著,每周踢三場(chǎng)球。

我還給趙某以及其父母布置了咨詢作業(yè):①準(zhǔn)備一個(gè)作業(yè)本,每天晚上制定第二天的活動(dòng)計(jì)劃,以小時(shí)為單位,并及時(shí)記錄計(jì)劃的完成情況和自己的感受。②父母與老師交談一次,取得老師的配合。③父母給予積極評(píng)價(jià),實(shí)行“代幣法”,以“代幣”量贏得趙某愿望的滿足:買卡通書(shū)、電玩書(shū)、名著,踢足球。對(duì)每一項(xiàng)活動(dòng)計(jì)劃的完成給予正面強(qiáng)化。

第三次:在咨詢會(huì)談中,我評(píng)估了趙某第一階段的家庭作業(yè)完成情況:不玩游戲的天數(shù)里感覺(jué)很無(wú)聊,干什么都提不起勁,就想著玩網(wǎng)絡(luò)游戲;對(duì)提高學(xué)習(xí)成績(jī)自覺(jué)信心不足,完成任務(wù)有難度。

我根據(jù)趙某的行為表現(xiàn)重新整合咨詢方法,采用認(rèn)知干預(yù)的方法,引導(dǎo)趙某作積極的歸因分析。我列出人們歸因的常見(jiàn)原因(能力、努力、任務(wù)難度、方法、運(yùn)氣),引導(dǎo)趙某多從自身因素尋找獲取成功的突破口。克服沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲是一個(gè)長(zhǎng)期的過(guò)程,要想獲取成功既需要他人協(xié)助,更需要自身的努力。同樣,學(xué)習(xí)成績(jī)的提高也是如此。這樣的歸因分析能促使趙某繼續(xù)努力,消除自卑感,減少無(wú)助感。

對(duì)趙某及其父母繼續(xù)布置咨詢作業(yè):①以小時(shí)為單位安排、記錄活動(dòng)情況。②繼續(xù)實(shí)行代幣法。③父母與老師繼續(xù)保持聯(lián)系,取得老師的配合,并給予學(xué)習(xí)方法上的指導(dǎo)。

第四次:趙某在以后這段時(shí)間內(nèi)都能努力克制自己玩游戲的想法,得到老師、父母的表?yè)P(yáng)。他已完成第一階段的計(jì)劃,并獲得相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì),自認(rèn)為有信心完成以后的“計(jì)劃”。但學(xué)習(xí)上主動(dòng)性差,不愿請(qǐng)教他人,認(rèn)為老師、同學(xué)輕視他。這與趙某的內(nèi)向、自尊心強(qiáng)不無(wú)關(guān)系。為強(qiáng)化趙某的“合理觀念”,我協(xié)助趙某進(jìn)行“空椅子表演”,糾正其不當(dāng)?shù)恼J(rèn)知觀念:將兩張椅子相對(duì)擺放,趙某先坐在其中一張椅子上,另一張椅子雖空著,但假設(shè)坐著一個(gè)人――同學(xué)或老師。讓趙某先表演彼此間曾經(jīng)發(fā)生過(guò)的對(duì)話,或心中所想的話,然后坐到對(duì)面去,扮演對(duì)方的角色,以對(duì)方的立場(chǎng)說(shuō)話。如此重復(fù)多次,讓他站在其他同學(xué)或老師的立場(chǎng)上想象合理反應(yīng)。

然后雙方一起完成了這張?zhí)厥獾摹氨砀瘛报D―三欄目表。

繼續(xù)布置咨詢作業(yè):遇到疑難問(wèn)題,放下心理壓力,去請(qǐng)教他人,以期獲得他人的協(xié)助。遇到困難和挫折的時(shí)候,在腦中完成這張“三欄目表”。

第五次――第六次:在趙某的反饋中,我了解到他在以后這段時(shí)間內(nèi)能努力克制自己,得到老師、父母的表?yè)P(yáng),已順利完成第二、第三階段的計(jì)劃,并獲得了相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)。趙某很有信心完成以后的“計(jì)劃”。進(jìn)行相關(guān)心理測(cè)驗(yàn),客觀評(píng)估其情緒改善情況。

繼續(xù)布置咨詢作業(yè):①繼續(xù)安排每天活動(dòng)、記錄完成情況及自我感受。②父母繼續(xù)以“代幣”激勵(lì)。

第七次:通過(guò)一段時(shí)間的輔導(dǎo)、回訪和跟蹤,我發(fā)現(xiàn)咨詢已基本達(dá)到預(yù)期目標(biāo)。趙某的精神面貌有了很大的改變,上課態(tài)度認(rèn)真了,也能積極發(fā)言,作業(yè)完成情況有了好轉(zhuǎn),與同學(xué)關(guān)系也較融洽。玩網(wǎng)絡(luò)游戲的次數(shù)逐漸減少,已能自我控制在2~3周玩一次,并只把打網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種緊張學(xué)習(xí)生活后的娛樂(lè)休息方式。考試成績(jī)比以前有進(jìn)步,獲得一套世界名著的獎(jiǎng)勵(lì)。

趙某反饋:“老師,網(wǎng)絡(luò)游戲確實(shí)很吸引人,但我從網(wǎng)絡(luò)游戲之外也得到了快樂(lè)。在學(xué)習(xí)上,我覺(jué)得我還是一個(gè)能成功的人。我還想成為足球明星,不過(guò),要等我多學(xué)點(diǎn)知識(shí),長(zhǎng)大一點(diǎn)再說(shuō)吧。”

父母的評(píng)價(jià):“孩子回家后,經(jīng)常談起學(xué)校里發(fā)生的事。”“回家后,能很自覺(jué)地做作業(yè)了。”“考試成績(jī)提高,又像以前那樣自信了。”

我對(duì)其指出繼續(xù)努力的方向:自我監(jiān)督與控制,增強(qiáng)自信心;進(jìn)一步鞏固與父母、老師、同學(xué)的關(guān)系。

咨詢反思

認(rèn)知行為治療認(rèn)為,個(gè)體的認(rèn)知決定心情以及行動(dòng);個(gè)體之所以感到情緒困擾,主要是由于其對(duì)事、對(duì)人、對(duì)己的不適當(dāng)?shù)目捶?悲觀的看法將導(dǎo)致悲觀的情緒與消極的行動(dòng),樂(lè)觀的看法將導(dǎo)致快樂(lè)的情緒與積極的行動(dòng)。

依據(jù)這樣的原理,在對(duì)趙某進(jìn)行輔導(dǎo)時(shí),我采用了行為治療和認(rèn)知行為治療方法:

網(wǎng)絡(luò)游戲報(bào)告范文3

關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲 價(jià)值鏈

很長(zhǎng)時(shí)間以來(lái)中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲常被冠以“網(wǎng)絡(luò)海洛因“的名稱,受到輿論的廣泛批評(píng)與謾罵,但是從世界范圍來(lái)看,歐美的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的收入超過(guò)了電影業(yè)的收入;韓國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)超過(guò)了汽車產(chǎn)業(yè)成為韓國(guó)的第一大產(chǎn)業(yè),而且已經(jīng)成為韓國(guó)產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)中的支柱產(chǎn)業(yè)。另外,根據(jù)2002年中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)中心CNNIC的網(wǎng)絡(luò)調(diào)查報(bào)告顯示,80%以上的人認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲并不會(huì)耽誤正常的工作和生活,由此,筆者認(rèn)為考慮到中國(guó)目前以擴(kuò)大內(nèi)需為主的經(jīng)濟(jì)方針及同行業(yè)的國(guó)際成熟經(jīng)驗(yàn),我們應(yīng)該從經(jīng)濟(jì)的角度、客觀的評(píng)價(jià)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)的發(fā)展及其對(duì)于宏觀經(jīng)濟(jì)的作用,從而正確的加以規(guī)范和引導(dǎo)使其成為帶動(dòng)國(guó)民經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)的一股重要力量。

網(wǎng)絡(luò)游戲是利用TCP/IP協(xié)議,以Internet為依托,可以多人同時(shí)參與的游戲項(xiàng)目,所以,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶一定是互聯(lián)網(wǎng)用戶。根據(jù)CNNIC的調(diào)查報(bào)告,中國(guó)2001年、2002年的互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)分別為2988.5萬(wàn)和4411.8萬(wàn),預(yù)測(cè)2003年可以達(dá)到6256.4萬(wàn),以后幾年持續(xù)增長(zhǎng)預(yù)計(jì)在2006年可以達(dá)到12543.5萬(wàn)。而且調(diào)查報(bào)告指出互聯(lián)網(wǎng)用戶中網(wǎng)絡(luò)游戲用戶在2001年占總體互聯(lián)網(wǎng)用戶的7.7%,2002年達(dá)到9.2%,并且預(yù)測(cè)今后4年用戶數(shù)量隨著互連網(wǎng)的普及和互聯(lián)網(wǎng)用戶的增加而增加,在2006年可能達(dá)到18%。可以看出網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的比例在整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)用戶的還是相當(dāng)高的,另外,根據(jù)CNNIC的《互聯(lián)網(wǎng)調(diào)查報(bào)告》,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲2001年的用戶數(shù)為397.5萬(wàn)其中付費(fèi)用戶為168.1萬(wàn),而2002年用戶數(shù)量為807.4萬(wàn),付費(fèi)用戶為401.3萬(wàn),全部用戶的增長(zhǎng)速度為103.1%,付費(fèi)用戶數(shù)量增長(zhǎng)為138.7%,遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于國(guó)民經(jīng)濟(jì)各行業(yè)的平均增長(zhǎng)速度。所以,按照產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)來(lái)看,中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)屬于朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè),其產(chǎn)品需求量逐步上升,產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)率高于國(guó)民經(jīng)濟(jì)各產(chǎn)業(yè)的平均增長(zhǎng)且呈上升趨勢(shì),在國(guó)民經(jīng)濟(jì)和整個(gè)產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)中的地位和作用將不斷上升。網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)對(duì)于國(guó)民經(jīng)濟(jì)的帶動(dòng)作用是通過(guò)以下價(jià)值鏈實(shí)現(xiàn)的:

網(wǎng)絡(luò)游戲報(bào)告范文4

據(jù)剛剛公布的《2008年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》統(tǒng)計(jì),2008年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出版產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值同比又有顯著提升,網(wǎng)絡(luò)游戲的實(shí)際銷售收入達(dá)183.8億元人民幣,比2007年增長(zhǎng)了76.6%。收入遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)傳統(tǒng)的三大娛樂(lè)內(nèi)容產(chǎn)業(yè)――電影票房、電視娛樂(lè)節(jié)目和音像制品發(fā)行的收入。同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲出版產(chǎn)業(yè)為電信業(yè)、IT行業(yè)等帶來(lái)的直接收入高達(dá)478.4億元人民幣。根據(jù)該報(bào)告預(yù)測(cè),到2013年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出版市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入將達(dá)到397.6億元人民幣,2008年到2013年的年復(fù)合增長(zhǎng)率為16.7%。

2008年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)達(dá)到4936萬(wàn),比2007年增加了22.9%;中國(guó)付費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶達(dá)到3042萬(wàn),比2007年增加了36.0%。2008年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為183.8億元人民幣,比2007年增長(zhǎng)了76.6%。預(yù)計(jì)2013年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入將達(dá)到397.6億元人民幣,2008年到2013年的年復(fù)合增長(zhǎng)率為16.7%。無(wú)論是從銷售收入還是增長(zhǎng)速度來(lái)說(shuō),網(wǎng)游都是網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的生力軍。

網(wǎng)游對(duì)相關(guān)產(chǎn)業(yè)的帶動(dòng)作用更是不可忽視。據(jù)統(tǒng)計(jì),2008年,電信業(yè)務(wù)受網(wǎng)絡(luò)游戲帶動(dòng)產(chǎn)生的直接收入達(dá)312.8億元人民幣,比2007年增長(zhǎng)了20%,為網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入的1.7倍;IT行業(yè)由此產(chǎn)生的直接收入達(dá)112.4億元人民幣,比2007年增長(zhǎng)了15.0%,為網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入的0.6倍,此項(xiàng)收入的主要來(lái)源是PC、網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器、網(wǎng)絡(luò)及存儲(chǔ)產(chǎn)品、軟件及服務(wù)等;出版和媒體行業(yè)(主要是相關(guān)的雜志和書(shū)籍)產(chǎn)生的直接收入達(dá)53.2億元人民幣,比2007年增長(zhǎng)了25%,為網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入的30%。

更令人感到振奮的是,中國(guó)游戲企業(yè)在政府主管部門的引導(dǎo)下,原創(chuàng)力量不斷壯大,僅用5年時(shí)間就實(shí)現(xiàn)了從以從進(jìn)口外國(guó)游戲?yàn)橹鳎D(zhuǎn)變?yōu)橐宰灾鲃?chuàng)新為主的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),使充滿中國(guó)文化元素的原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲成為市場(chǎng)的主導(dǎo),“中國(guó)創(chuàng)造”已經(jīng)成為中國(guó)民族網(wǎng)絡(luò)游戲出版產(chǎn)業(yè)的核心競(jìng)爭(zhēng)力,并且實(shí)現(xiàn)了“海外擴(kuò)張”的成功運(yùn)作。在2008年實(shí)體產(chǎn)業(yè)出口普遍緊縮的經(jīng)濟(jì)形勢(shì)下,有15家網(wǎng)游企業(yè)自主研發(fā)的33款網(wǎng)游作品進(jìn)入海外市場(chǎng),覆蓋范圍包括北美、歐洲、日本、韓國(guó)、東南亞以及中國(guó)港澳臺(tái)等40多個(gè)國(guó)家和地區(qū),實(shí)現(xiàn)年銷售收入7074萬(wàn)美元,比2007年增長(zhǎng)了28.6%。《熱舞派對(duì)》、《赤壁》、《誅仙》、《武林外傳》、《封神榜》、《超級(jí)舞者》等國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游均在海外大受歡迎。

網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的火爆在給網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)帶來(lái)豐厚利潤(rùn)的同時(shí),也產(chǎn)生了一些負(fù)面影響,最引人關(guān)注的就是網(wǎng)癮。盡管絕大多數(shù)游戲網(wǎng)站根據(jù)國(guó)家有關(guān)部門的要求,建立了防沉迷系統(tǒng),但網(wǎng)癮人數(shù)依然呈現(xiàn)上升趨勢(shì),尤其是青少年網(wǎng)民沉迷網(wǎng)游給自身、家庭和社會(huì)造成的危害也日益顯現(xiàn),成為社會(huì)關(guān)注的熱點(diǎn)問(wèn)題。

In 2008, the output value of China's online game publishing industry increased remarkably over the previous year with total sale income amounting to 18.38 billion yuan, increasing by 76.6 percent over 2007.The revenues from online games far exceeded those from recreation industries with traditional content-movie, television programs and audio-video products. At the same time, the online game publishing industry has brought about direct income accounting to 47.84 billion yuan for the telecommunication industry and IT industry.

網(wǎng)絡(luò)游戲報(bào)告范文5

縱觀中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)十余年的起起伏伏,從中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)發(fā)展演變情況來(lái)看,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)主要發(fā)展趨勢(shì)有如下七點(diǎn):中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品3D化趨勢(shì)明顯;媒體化進(jìn)程及新收費(fèi)模式的摸索將加速中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的商業(yè)模式創(chuàng)新發(fā)展;中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的營(yíng)收與用戶數(shù)量持續(xù)增加,產(chǎn)值增速放緩;中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的跨界合作案例日漸增多;中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⑦M(jìn)一步向海外拓展;中國(guó)傳統(tǒng)企業(yè)通過(guò)并購(gòu)或戰(zhàn)略投資形式進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng);中國(guó)國(guó)企通過(guò)合作方式進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)。

從中國(guó)目前國(guó)內(nèi)主要網(wǎng)游廠商已公布的2012年第三季度財(cái)務(wù)報(bào)告情況來(lái)看,網(wǎng)游行業(yè)Q3呈現(xiàn)出以下一個(gè)令人深思的情況:頁(yè)游已成為多家企業(yè)Q3的增長(zhǎng)主力。以中國(guó)目前游戲行業(yè)排名第一的騰訊來(lái)看,Q3財(cái)報(bào)營(yíng)收的增長(zhǎng)得益于頁(yè)游增值業(yè)務(wù)的營(yíng)收增長(zhǎng)。騰訊財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,社區(qū)及開(kāi)放平臺(tái)增值服務(wù)的收入比上一季度增長(zhǎng)7.9%,達(dá)到人民幣23.981億元,主要受開(kāi)放平臺(tái)上應(yīng)用內(nèi)按條銷售增長(zhǎng)所推動(dòng)。而縱觀整體,2011年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶付費(fèi)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到48.1億元,同比增長(zhǎng)44.9%,2012年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了78.82億元,2014年將達(dá)到140.6億元。

除網(wǎng)頁(yè)游戲外,根據(jù)中國(guó)專業(yè)調(diào)研機(jī)構(gòu)艾媒咨詢最新報(bào)告顯示,2012年Q3中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到16.9億元,環(huán)比上漲38.5%,同比上升103.6%。然而這一數(shù)字在2008年只有2.4億元,短短4年時(shí)間,竟翻了7倍。隨著移動(dòng)設(shè)備發(fā)展帶來(lái)的用戶資源,以及手游產(chǎn)業(yè)鏈的不斷完善,移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)相信會(huì)在未來(lái)幾年內(nèi)迎來(lái)爆發(fā)式的增長(zhǎng)。在7月底中國(guó)最大的數(shù)碼游戲展ChinaJoy舉辦期間的《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示:截止到2012年,中國(guó)移動(dòng)網(wǎng)游用戶數(shù)量增長(zhǎng)率連續(xù)5年保持在70%以上,越來(lái)越多的手機(jī)游用戶從單機(jī)游戲轉(zhuǎn)移到了網(wǎng)游。

網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)游戲的發(fā)展從一開(kāi)始就得到了中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)各方的支持。在今年恰逢第十屆的ChinaJoy上,主辦方專設(shè)了網(wǎng)頁(yè)游戲展示區(qū)和移動(dòng)游戲展示區(qū),較之以往主打的客戶端網(wǎng)游,2012的ChinaJoy帶來(lái)了更為現(xiàn)代化,更加體現(xiàn)中國(guó)游戲發(fā)展現(xiàn)狀的清新主題。與其他互動(dòng)娛樂(lè)展不同,在這個(gè)中國(guó)最大的游戲展示平臺(tái)上,ChinaJoy提供更為專業(yè)的商務(wù)平臺(tái),專設(shè)免費(fèi)的“創(chuàng)新產(chǎn)品展示區(qū)”,為新興企業(yè)和新興技術(shù)的發(fā)展提供了更廣闊的表演舞臺(tái)。與此同時(shí),在ChinaJoy B TO B展示區(qū)內(nèi)來(lái)自多國(guó)的游戲企業(yè)與中國(guó)企業(yè)之間互相交流,創(chuàng)造了更多的發(fā)展機(jī)遇。2012年的B TO B展期,出展韓國(guó)團(tuán)的Liveplex等韓國(guó)游戲公司完成了386次洽談,并創(chuàng)造了9940萬(wàn)美元(折合人民幣約為6.3億元)以上的出口業(yè)績(jī)。

隨著未來(lái)游戲平臺(tái)的不斷完善和變化,在終端和產(chǎn)業(yè)融合的趨勢(shì)下,中國(guó)游戲未來(lái)還將迎來(lái)新一輪發(fā)展,2013的ChinaJoy將開(kāi)設(shè)全球移動(dòng)游戲峰會(huì),為來(lái)自全球的游戲產(chǎn)業(yè)人士展示更加精彩的中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀,展現(xiàn)蓬勃發(fā)展的中國(guó)游戲市場(chǎng)。

網(wǎng)絡(luò)游戲報(bào)告范文6

Abstract: Along with the development of the Internet, network game industry has developed into the sunrise industry which has great potential and broad prospects. This paper summarized network game industry's concept, characteristic and present situation, and prospected the future developing trend of China's network game industry.

關(guān)鍵詞: 網(wǎng)絡(luò)游戲;產(chǎn)業(yè);趨勢(shì)

Key words: network game;industry;trends

中圖分類號(hào):TP393 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A文章編號(hào):1006-4311(2011)02-0171-02

1網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的內(nèi)涵

1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的概念網(wǎng)絡(luò)游戲是指人們必須通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)連接來(lái)進(jìn)行的多人游戲。一般由多名玩家通過(guò)計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)在虛擬的環(huán)境下對(duì)人物角色及場(chǎng)景按照一定的規(guī)則進(jìn)行操作以達(dá)到娛樂(lè)和互動(dòng)目的的游戲產(chǎn)品集合。網(wǎng)絡(luò)游戲是一種虛擬的娛樂(lè)休閑活動(dòng),人們?cè)谔摂M的世界中可以滿足各種需求,在虛擬的世界中可以體驗(yàn)不同角色,可以獲得,從而達(dá)到的娛樂(lè)的目的。

對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),目前尚無(wú)統(tǒng)一定義。本文認(rèn)為:網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是一大休閑產(chǎn)業(yè),是網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的一部分,是現(xiàn)代電子技術(shù)的產(chǎn)物,它是結(jié)合了計(jì)算機(jī)、網(wǎng)絡(luò)通信和信息服務(wù)的綜合性高科技產(chǎn)業(yè)。我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的容量非常可觀,網(wǎng)絡(luò)游戲以其新穎獨(dú)特的娛樂(lè)方式和營(yíng)利形式被消費(fèi)者、投資商和軟件開(kāi)發(fā)商一致認(rèn)可,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為極具發(fā)展?jié)摿Φ摹⒕哂袕V闊前景的朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè)。

1.2 我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的特點(diǎn)①高技術(shù)特征。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是典型的知識(shí)密集、技術(shù)密集的產(chǎn)業(yè),高技術(shù)化、創(chuàng)新化是網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的基本特征。由于高技術(shù)的特征,人才的創(chuàng)造性思維和勞動(dòng)成為產(chǎn)業(yè)高增加值的根本因素。產(chǎn)業(yè)的發(fā)展動(dòng)力來(lái)源于技術(shù)創(chuàng)新,技術(shù)創(chuàng)新的頻度,使這個(gè)產(chǎn)業(yè)面臨著更多的新進(jìn)入者和替代產(chǎn)品的威脅。②高關(guān)聯(lián)度特征。網(wǎng)絡(luò)游戲與其他產(chǎn)業(yè)關(guān)聯(lián)緊密,它能帶動(dòng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。據(jù)2005年1月公布的《2004年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2004年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)通信業(yè)務(wù)收入的直接貢獻(xiàn)為150.7億元人民幣,對(duì)IT產(chǎn)業(yè)的直接貢獻(xiàn)為63.7億元人民幣,而同期游戲產(chǎn)業(yè)自身的產(chǎn)值僅為24.7億元人民幣,也就是說(shuō)游戲行業(yè)帶動(dòng)電信、IT行業(yè)增長(zhǎng)的產(chǎn)值幾乎是游戲行業(yè)自身產(chǎn)值的9倍,其帶動(dòng)效應(yīng)十分明顯。③高人群特征。我國(guó)龐大的網(wǎng)絡(luò)人口基數(shù)、日益膨脹的網(wǎng)絡(luò)用戶構(gòu)成了網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)持續(xù)發(fā)展的堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。根據(jù)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心2010年7月《第26次互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)》顯示,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模繼續(xù)增長(zhǎng),達(dá)到2.96億,新增3156萬(wàn),較2009年末增長(zhǎng)11.9%。網(wǎng)絡(luò)游戲在網(wǎng)絡(luò)娛樂(lè)應(yīng)用中一直處于上升趨勢(shì),使用率從2009年末的68.9%攀升至目前的70.5%。

2我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀

根據(jù)中國(guó)新經(jīng)濟(jì)門戶艾瑞的《2009-2010年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展報(bào)告摘要》顯示,2009年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模為270.6億元,同比增長(zhǎng)30.2%,雖然增長(zhǎng)趨勢(shì)有所放緩,但網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)依然是中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)中最大的細(xì)分領(lǐng)域。我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展主要由于以下幾方面環(huán)境的影響。

2.1 政治環(huán)境:我國(guó)政府高度重視游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,采取了大量扶植和保護(hù)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的政策,確立相關(guān)部門嚴(yán)格監(jiān)管,制定較多的制約性政策,頒布相關(guān)法律,比如,2003年9月23日,頒布的《健康游戲公告》,標(biāo)志著政府已經(jīng)開(kāi)始重視網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展;2005年7月12日,頒布的《關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展和管理的若干意見(jiàn)》,是第一份正式的網(wǎng)絡(luò)游戲管理方案,對(duì)游戲運(yùn)營(yíng)、研發(fā)、審批等各環(huán)節(jié)進(jìn)行監(jiān)管;2007年7月16日,頒布的《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)》,主要是保護(hù)未成年人,并為網(wǎng)絡(luò)實(shí)名制鋪墊了道路。現(xiàn)在國(guó)家體育總局已經(jīng)把電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng),確立為正式的體育比賽項(xiàng)目。

2.2 經(jīng)濟(jì)環(huán)境:網(wǎng)絡(luò)游戲是中國(guó)年輕網(wǎng)民最集中的地方,半數(shù)以上網(wǎng)民用戶受過(guò)高等教育,收入明顯高于普通網(wǎng)民,網(wǎng)游用戶將三成以上的時(shí)間用于游戲,網(wǎng)絡(luò)是游戲用戶獲取信息最主要的渠道。2004-2008年網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)復(fù)合增長(zhǎng)率高達(dá)59%,產(chǎn)業(yè)平均利潤(rùn)達(dá)到50%以上,屬于行業(yè)之首。

2.3 社會(huì)環(huán)境:我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)過(guò)十幾年的發(fā)展,已經(jīng)相對(duì)成熟,但是由于年輕網(wǎng)民缺乏自控能力,得不到正確的引導(dǎo),難以把握自己,從而造成網(wǎng)絡(luò)游戲成癮問(wèn)題。因此社會(huì)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的負(fù)面輿論多,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)可度比較低。

2.4 技術(shù)環(huán)境:我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)能力有長(zhǎng)足進(jìn)步,但由于起步晚,就目前的規(guī)模和從業(yè)人數(shù)來(lái)看,與國(guó)外相比尚有相當(dāng)大的差距。現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲的自主研發(fā)已經(jīng)成為我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的主流。

3我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)

目前網(wǎng)絡(luò)游戲在我國(guó)已經(jīng)發(fā)展成了一個(gè)龐大的產(chǎn)業(yè),筆者認(rèn)為未來(lái)我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)將向以下幾個(gè)方面發(fā)展。

3.1 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⑴c技術(shù)進(jìn)行整合電子游戲、電視游戲、電腦游戲?qū)⒃诩夹g(shù)的平臺(tái)上進(jìn)行整合。現(xiàn)在的電視游戲和電腦游戲?qū)⒅饾u演變出網(wǎng)絡(luò)游戲的版本,而網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)夹g(shù)的要求比較高,它需要依托網(wǎng)絡(luò)技術(shù)來(lái)發(fā)展,隨著網(wǎng)絡(luò)寬帶技術(shù)的普及,越來(lái)越多大型的、精良的網(wǎng)絡(luò)游戲被統(tǒng)一到計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)上來(lái)。隨著無(wú)線網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲的硬件將向無(wú)線信息終端大拓展,而且可通過(guò)掌上電腦或手機(jī)來(lái)進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲,最終向“網(wǎng)絡(luò)游戲移動(dòng)時(shí)代”發(fā)展。

3.2 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⑴c藝術(shù)相融合網(wǎng)絡(luò)游戲從表現(xiàn)形式上看,具有網(wǎng)絡(luò)藝術(shù)的特征,目前的游戲軟件大都是針對(duì)年輕人和有一定計(jì)算機(jī)知識(shí)的人群,特別是男青年。隨著網(wǎng)絡(luò)的普及和新媒體藝術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲不僅是創(chuàng)作者對(duì)現(xiàn)實(shí)世界再創(chuàng)造的手段,而且也讓人們模擬各種人生夢(mèng)境的環(huán)境和空間。根據(jù)1946年諾貝爾文學(xué)獎(jiǎng)獲獎(jiǎng)作品,德國(guó)小說(shuō)家和詩(shī)人享斯?赫孟恩(Hesse Hermann)的小說(shuō)《玻璃珠游戲》而開(kāi)發(fā)的游戲,可以說(shuō)已經(jīng)開(kāi)始嘗試在網(wǎng)絡(luò)游戲與文學(xué)藝術(shù)之間架起一座橋梁。Corewave游戲創(chuàng)作小組在1997年推出的《玻璃珠游戲Ⅱ》就是讓游戲者通過(guò)游戲,與他們一起創(chuàng)作一個(gè)激情而深刻的作品,一種思想的交響曲。新的媒體、新的藝術(shù)可能將網(wǎng)絡(luò)游戲與網(wǎng)絡(luò)電影有機(jī)地結(jié)合起來(lái),融為一體。有人把電腦游戲(包括網(wǎng)絡(luò)游戲)看成是繼電影、電視之后的“第九藝術(shù)”。這種新的藝術(shù)形式,必然也要通過(guò)演進(jìn)產(chǎn)生自己獨(dú)特的語(yǔ)言和藝術(shù)形象。

3.3 網(wǎng)絡(luò)游戲媒體化進(jìn)程加速,廣告成為新的盈利增長(zhǎng)點(diǎn)廣告與網(wǎng)絡(luò)游戲巧妙地結(jié)合在一起,從而形成了以游戲?yàn)閭鞑ポd體的廣告新形式,在國(guó)外游戲置入式廣告已經(jīng)發(fā)展起來(lái)了,2007年IGA(游戲中出現(xiàn)的商業(yè)廣告)在我國(guó)也開(kāi)始出現(xiàn)了,網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利模式演變?yōu)橥婕颐赓M(fèi)玩游戲,游戲商出售IGA,從廣告主手中獲取盈利。網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的平均年齡在35歲以下,呈現(xiàn)出高學(xué)歷、高收入、高消費(fèi)的特點(diǎn)。IGA可以更直接、更方便地傳遞廣告主的意圖。盛大、分眾等游戲和廣告領(lǐng)域的領(lǐng)先企業(yè)已經(jīng)介入IGA領(lǐng)域,由此可以預(yù)見(jiàn)IGA將會(huì)成為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)未來(lái)新的盈利增長(zhǎng)點(diǎn)。

參考文獻(xiàn):

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