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數字藝術范文1
總是說現在是數字化時代。那么作為技術性的支持,數字媒體又發揮著什么樣的功能呢?一切都開始數字化,電視、電腦、電影、媒體、大眾傳播,連日常用品都在趨于智能化。許多國家都在大力加強文化創意產業建設。那么當數字媒體悄然走入日常生活,人們開始享受數字媒體所帶來的便利,數字媒體是否也將藝術帶進了大眾的生活呢?當藝術帶進了先進的領域,動畫、動漫、特效等一系列有數字媒體所帶來的更唯美、更刺激的視覺饕餮盛宴,當然也更加虛假、不真實,因為一切數字媒體等技術手段都能仿生的做出來,假的真,真亦假,像鮑德里亞的擬物擬像仿生一樣,究竟我們生活在真實還是虛幻中呢。數字媒體在主宰著核心。現在藝術也多有數字媒體在左右其藝術形態,所以就有人說,現代藝術是一只丑陋的青蛙,等待著公眾認可這公主的一吻,一邊魔術般的變成迷人的王子——一個社會明星。嘩眾取寵的小丑還是更加深奧的虛幻抑或是真實呢?終究數字媒體在現代藝術的發展在究竟是藝術發展的終結還是新紀元呢?
1電影篇
電影作為一個繼往開來的藝術手段,它有著再現和還原歷史、記錄現在、幻想未來的功能。從1905年第一部影片在中國出現開始,一百多年來中國一直在不停地大力發展這個最有噱頭的產業,經過這一百多年的努力,無論是從技術、特效特技、音響、片質還是片量,都有了一些提高。雖然經過所有人力、物力、財力的不懈奮戰并未趕超歐洲英美等世界其他國家,但是國內幾代導演以及許多的電影愛好者隊伍,在政府不斷的所謂政策扶植下,還是將國內電影行業如火如荼的發展下去。作為創意文化產業的一部分,電影也有著極強的生命力,在世界電影史上,意大利新現實主義,蒙太奇的介入與發展,法國新浪潮等一系列的永不停息的運動,革新與發展并存的文化主義進程加速電影產業的不斷進步,如現在美國的好萊塢,印度的寶萊塢等規模化流程化集中式的電影文化的發展迫近爐火純青,再加之一系列當代數字媒體技術,那么其影像的革新必然會涉及未知領域的探索,一改未來社會或者是虛擬社會的結構,對于數字媒體給電影藝術帶來的是終結還是新紀元呢?首先我們先分析電影及其存在的意義。電影,作為承載藝術的方式,只有電影能夠將真正的藝術帶向廣泛的觀眾層面,只有電影能夠說出許多人心里想說的話,理由很簡單,因為電影能夠提供給群眾幾近真實的東西,而喚起其情感的共鳴。達到感情的交融與實體的感性,影像的生動是其他事物所無法比擬的。某人曾把研究電影分為四種方式:電影批評;電影史;電影理論;電影學。
數字藝術范文2
數字媒體技術是一種開放式的平臺,主要包含場景設計、角色形象設計、游戲程序設計、多媒體后期處理、人機交互技術,是主要針對游戲開發、網站美工和創意設計類工作設計的專業。
數字媒體藝術是一個跨自然科學、社會科學和人文科學的綜合性學科,集中體現了“科學、藝術和人文”的理念。該領域目前屬于交叉學科領域,涉及造型藝術、藝術設計、交互設計、數字圖像處理技術、計算機語言、計算機圖形學、信息與通信技術等方面的知識。這一術語中的數字反映其科技基礎,媒體強調其立足于傳媒行業,藝術則明確其所針對的是藝術作品創作和數字產品的藝術設計等應用領域。
(來源:文章屋網 )
數字藝術范文3
數字藝術以它獨特的魅力給人們帶來全新的藝術感受,越來越多的藝術家以數字媒體作為藝術創作工具。我國的數字藝術起步較晚,雖然在觀念、技術等方面與先進國家的數字藝術還有一定的差距,但數字藝術產業已逐漸成為我國IT業和娛樂業的重要支柱產業之一,社會急需大量的數字藝術人才,數字媒體藝術專業成為很多高校新增的專業,就業潛力巨大。從數字藝術教育的現狀抓起真正做到“以人為本”,摸索一套符合國際化現代數字藝術教育的培養模式和用人機制,完善數字藝術教育體制。
二、數字藝術教育的教學實踐經驗
數字藝術教學,必須創新思維模式,從教法上作為突破口,使得數字化技術應用作為教學的主要內容,用藝術的思維方式指導學生實際技術為主要目的。建立起完善的績效考核體系。
1.創新藝術思維方式
數字藝術要遵循數字技術實現的規律,創作順應信息時代氣息的作品。在教學中,傳統與現代、中式與西式要融會貫通于數字信息的時代背景下,創造出個性鮮明的數字藝術作品,尤其注重對中國文化的傳承,增強我國的文化軟實力,發展我國的綜合國力。
2.理論夠用,實踐主導
在具體教學實踐中,本著理論夠用,注重技能的方法來主導教學。如電腦美術專業來說,素描、色彩、三大構成是藝術專業的基礎課程,專業課的軟件教學毋庸置疑,立體構成教學也可以采用數字三維軟件制作立體構成作品的形式開展教學,只不過在制作的過程中運用形式美的規律來塑造空間的立體形態,用三維軟件來具體實現。
3.數字藝術教育要緊密聯系生活
藝術源于生活,但高于生活。包豪斯的著名導師康定斯基在其教學中力主學生對于生的觀察,使得至今對現代藝術教育也具有很深遠的影響。學生的數字藝術作品應該要反映生活,在數字藝術教學中,鼓勵學生貼近生活,觀察生活,如觀察植物形態、動物的形態和習性、社會生活中的人等,在頭腦中獲取生活感悟,為藝術創作的積累素材。
三、數字藝術教育的重點是理論與實踐的緊密結合
數字藝術教育不是培養的技術工人,也不是培養藝術家,數字藝術是技術和藝術結合的載體,要求師生熟知數字媒體行業的內在關聯、數字技術發展態勢,拓寬視野,加強校企合作,培養創新能力。
1.培養市場需要的數字藝術人才以市場為導向培養創新思維的數字媒體人才,應從數字媒體設計藝術學科的專業優勢出發,結合當前市場發展態勢,提出學科的發展思路:一方面要利用其專業優勢和特色,發展從言傳身教的傳統培養方式向培養天賦、獨創性和個性風格等的轉變,另一方面也要繼承舊體制的優良傳統,組合畫家、設計師及學校和企業合作計劃。實施“校企合作”,建立產、學、研相結合的全新教學模式,在實踐中鍛煉學生的動手能力和創新意識,使學生掌握數字媒體制作技術,學會把握市場需求,為將來個人發展奠定基礎。
數字藝術范文4
1.數字藝術設計教育缺乏文化根基
國內一些院校師資隊伍中,最為缺乏的是既具有深厚理論知識和藝術修養,同時又擁有實際項目操作能力和創作經驗的老師。
目前有些院校的課程設置問題很多,過多考慮使用器材、軟件的能力,缺少相應的人文課程,如戲劇學、影視心理學等。另外需要大量的影視賞析、影視剪輯、音樂剪輯課程,去掉一些計算機課程的設置,這樣將有利于提高學生的人文藝術修養。
2.數碼藝術教育體系不完備
中國美術學院媒體動畫學院圖形圖像研究中心主任曾立人教授,借鑒北美的教學體制,把教學體制形象地分成金字塔形,其包括三個等級:最底層的是技術手段型,以軟件、硬件為側重點來教學的模式;其次是原創內容型,以培養創意為主的教學模式;最頂層的是人文關懷型,與國際化接軌,培養可用性研究人才為主的教學模式。
我國現在還停留在底層的教學模式,以技術培養為主,開設很多計算機課程的階段。
3.理論研究領域空白
數字設計從20世紀90年代初開始直到現在,已經過了10多年的風風雨雨,嘗試性的高校數字設計專業教學也不下8年,但數字設計的專業理論研究在國內幾乎還是一項空白。全國為數不多的專業刊物和相關大學的學報很少能見到數字設計的研究論文,也看不到較規范的數字設計教材。
4.輕視設計創意,注重技術操作
當前數字設計教育習慣以軟件的操作熟練程度來評價水平高低,主要看誰的軟件玩得精到。數字設計作品缺乏創造力、相互抄襲的現象普遍存在于學生當中。上海美術電影制片廠曲建方教授認為,各個院校可根據自己的特點去培養、發展學生創造力。技術只是種手段,藝術創造力才是核心。
二、數字藝術教育發展的措施和思路
1.重視學業修養和基本功訓練
通過開設數字媒體的基礎性課程、方法類課程等,加強學生在數字媒體基礎知識與基本技能的訓練,為學生以后的專業學習打下寬厚的基礎。
2.充分體現以學生為本,服務于學生的人本思想
開設多種可供選擇的、有針對性的課程,使學生能夠靈活、自主、充分地選擇適合自己的課程。利用開放實驗室和工作室,在不同的時期給學生提供不同類型、不同水平的科研訓練,使學生的數字媒體研究能力得到充分的鍛煉與培養。
美國的大學在選修課程的設置方面,各個學校都結合本學校以及該專業的發展特點,并根據社會需要以及人才培養的規格與要求,為學生提供大量的可供選擇的課程,以滿足學生的不同興趣與需要。
專業的設置面對不同的就業去向,如影視、動畫、游戲、廣告、網絡,使得不同的學校有不同的實踐課程安排。學校可以建立一套獨立完整的數字化技術系統,甚至是完整的數字化生產線。影視數字化系統可以全部采用數字化手段,從攝錄到制作的全過程都采用DV,貫穿影視的前、中、后期。游戲專業同樣根據游戲行業的取向來設計專門的游戲制作訓練。
學校也可能按照學生未來不同的職業崗位,教師完成了基礎課教學后,根據就業的要求來設計他們的專業課程。在美國的大學中,往往是學生選老師,學生有條件根據自己的設想,選擇將來想要從事的職業,并投入更多精力在自己所選的課程中。
3.重視培養學生的藝術創造力,適應市場需求
數字藝術橫跨藝術、技術兩個領域的特性要求人才的培養也要實現藝術、技術的結合,同時兼顧原創人才和中低端人才的階梯培養。
目前國內數碼設計類公司在招收人才時遇到的主要問題是,藝術人才與技術人才之間難以溝通,懂藝術的不懂技術,懂技術的不理解藝術。有專家分析說,造成這種局面的主要原因之一,就是中國高校等相關教學機構對市場的敏感性和適應性太差,專業設置和調整尚未跟上產業發展的需求步伐;另一方面表現在現有的學科分割嚴重,對數字藝術專業人才的培養力度和起點不夠。
4.建立院校高端師資資源的共享,提出有操作性的教育方法
如上海交大由軟件學院和媒體與設計學院聯合辦學招生,融合了計算機和藝術兩方面的科研教學資源。另外,還依靠與國際數字媒體業界著名公司建立合作渠道,共同建設數字藝術產學科平臺,并定期聘請國際業界專家執教。
北京大學為教學配備最有效的師資力量,更主要的是充分借助外界教學力量,以培養實用高級專才為目的。
5.定期舉辦全國性高校數字設計教學論壇或會議
對當前數字媒體教學及影視動畫教育的現狀和發展前景作深入的探討。深入領會教育部門、文化部門等有關領導與專家圍繞數碼藝術教育學科建設、人才培養、文化市場需求等方面的指示精神,了解國內外數碼藝術教育最新動態與發展趨勢,與國內外數碼藝術領域的專家、學者展開富有成效的交流與互動。
6.許多專家提出數字教育與市場中的企業建立聯系
請有豐富經驗的業界人士擔任客座教授,引入業界的實戰經驗和新鮮創作理念。院校和企業探討的問題是目前數字藝術教育領域里最迫切需要解決的問題,即教育與市場的接軌。參與院校教學的企業人員要保證課程質量、時間安排;企業與學生之間要將寶貴的經驗傾囊而授;安排好學生參與企業的項目制作等。
結語
如今信息時代是建立在以電子計算機為平臺的基礎之上的。視覺藝術和視覺藝術教育亦如此。在不久的將來,以計算機為平臺的數字藝術將成為視覺藝術的主流,數字內容和文化產業將成為我國經濟發展的增長點。因此,我國的數字藝術教育應該不失時機地把握住時代主流,及時調整教學體系和學科建設,建立和發展面向21世紀的數字藝術教育,推動中國數字藝術教育的發展。
參考文獻:
[1]蔡軍.適應與轉換——高速經濟發展下的中國設計教育.國際設計教育大會ICSID論文,北京:清華大學,2001.
[2]國家教育發展研究中心.2003年中國教育綠皮書[Z].北京:教育科學出版社,2003.
數字藝術范文5
關鍵詞:數字化自然;無界;互動性;虛擬沉浸性
一、teamLab的創作歷史及理念
1.teamLab的創作背景
teamLab是當今最受歡迎的互動多媒體藝術創作團體,2001年,豬子壽之(ToshiyukiInoko)在大學時期與四位好友一起創辦teamLab,2002年豬子壽之提出用技術手段創造一個沉浸式體驗的藝術世界,這在當時是非常前衛的思想。隨著teamLab的不斷發展,他們團隊的國際影響力越來越強大,團隊的創作致力于科技與藝術完美融合,其團隊人才包含藝術家、工程師、數學家、建筑師、CG動畫師、平面設計師、程序員和編輯,組成一個龐大的跨領域設計人才團隊。teamLab團隊打造出多件結合藝術、科學、科技、設計的作品,他們常常在創作中借用眾多自然元素,如花朵、蝴蝶、水波、瀑布等打造“數字化自然”的“世界”,據不完全統計teamLab從2007年開始計算創作出約220多件數字藝術作品,其中應用自然元素的作品達91%,teamLab作品一直都以自然以及人性與生態的的交互為中心思想。同時teamLab的作品運用獨特的數字技術理念,讓觀賞者融入到作品中,也讓作品創造的氣氛感染到觀者。
2.teamLab的創作理念
teamLab表達的數字藝術作品是包含了多種文化、知識和學科,teamLab團隊受到了日本文化藝術觀念的啟發,日本美學聚焦的重點在于人與自然的共存,日本藝術把自然美學作為創作靈感的源泉。teamLab創作吸收了傳統日本藝術的文化理念,將“自然”作為創作靈感來源打造出“數字化自然”的“世界”。teamLab的作品把握“無界”的概念,傳統藝術基于物理材料的基礎上,其作品有“邊界”的存在,要想打破這個“邊界”需要從創作形式進行研究。teamLab認為大自然是沒有界限存在的,創造一個虛擬自然的世界,將藝術走出房間,與外界產生交流、相互影響,組成一個沒有邊界的世界。人們是憑借身體去感知世界、認知世界,自然的生死輪回是時空的象征,teamLab作品《花舞森林,迷失、沉浸與重生》1影像結合了互動技術和動態識別技術,根據觀者的參與,影像中花朵會經歷生長、開花、凋謝、枯萎、死亡這一過程,人與作品相互影響、相互交流,用自然的“一期一落”感染參與者,打破了傳統藝術的物理界限。
二、teamLab“虛擬自然”的表現方式與特征分析
1.teamLab的表現方式
(1)虛擬影像和實物裝置的表現形式。teamLab的作品多為新媒體互動裝置,常用數字投影技術將作品以影像的方式投射在場地內呈現出一個沉浸式虛擬空間,其影像并不是將實現錄制好的視頻進行放映,而是采用互動技術根據觀看者的動作,電腦程序實時不斷地改變進行描繪。teamLab除了使用虛擬影像來表現藝術外,還會將實物裝置與影像相結合,創造新的表現空間,增強現實感。teamLab的美學表現手法不同于傳統美學,數字藝術是可以讓體驗者感受到交互性和虛擬現實性,將觀者與作品融為一體。teamLab作品《共存》2的靈感來源于“日本稻田”,場館中設立了各種不同高度且樣式類似稻穗的螢幕裝置,用投影在裝置上映射出一片色彩斑斕的稻田。伴著蟲鳴蛙聲,虛擬影像創造出搖曳起舞的綠油油的“水稻”,一大片“錦鯉”跟隨著你的步伐緩緩游弋。在觀賞的過程中觀者行走在裝置中,結合虛擬影像,人們似乎能夠觸碰到水稻,實物裝置與虛擬影像的結合讓人仿佛置身于夏日的稻田中。(2)teamLab的沉浸式數字藝術體驗。數字藝術具有虛擬性、沉浸性和交互性的特性,多媒體裝置的使用可以給人們聲、光、電、視、聞等跨維度的藝術享受。交互式設計是運用人工智能技術結合計算機圖形技術發展而來,交互式設計總體來看屬于技術領域,但其需要與藝術相結合提高技術的人性化程度。對于teamLab互動裝置藝術設計,其創作形式會運用到數字編程技術、圖形繪畫技術、聲音、圖像等知識,提高了數字藝術的虛擬沉浸性。teamLab的《被追逐的八咫鳥、追逐同時亦被追逐的八咫鳥、超越空間》3這件作品使用投影在場地四周塑造出的虛幻空間令人嘆為觀止,八咫鳥(三只腳的烏鴉)在空間中相互飛翔追逐,同時,會留下一道光影般的飛行痕跡,八咫鳥彼此或與觀者相撞時化成花朵。當觀者聚集在一處時,作品的中心也會逐漸趨向于觀者的所在位置,這種沉浸式作品的交互體驗讓參與者的存在改變了作品。這種表現手法達到teamLab打造沉浸性藝術的目的,技術為藝術帶來美學的革新。
2.teamLab表現沉浸性數字自然的表現特征
(1)對自然元素進行“極”化處理。teamLab沉浸式的展覽能讓人瞬間脫離現實,用虛擬現實和互動技術讓人進入另一種個“世界”,形成體驗式的藝術作品,在創作影像中將自然元素進行“極”化處理。“極”化處理,顧名思義就是將實物進行量化或質化處理。teamLab創作中將的相同的自然元素進行大量的重復的出現,如teamLab的《花舞森林,迷失、沉浸與重生》中用數字技術將花朵重復構成花海,讓人感受到了絢爛的“世界”。除將自然元素進行大量復制出現外,teamLab還將自然元素作放大處理,如teamLab的《油罐中的水粒子世界》4創造出一個巨大的瀑布裝置,水粒子從整個建筑墻面流下匯集到場館中央,消除作品的邊界。觀者被這種數字極觀表現手法包圍,很容易營造出一種魔幻迷離的感覺。網絡時展下的數字藝術正在逐步演化成為一種新的波普藝術,為數字藝術的創作有著重要的依據。(2)teamLab自然的超現實表現形式。teamLab沉浸式體驗展示的不是真實的世界,而是通過放大、復制、扭轉、疊加的方式重新定義自然元素以及它的存在方式。從視覺形式來看,teamLab所運用的自然元素接近自然而不同于自然,給觀者創造一個新形式的“自然”世界。teamLab作品的呈現出超現實主義手法,超現實主義是將夢幻的、潛意識的、碎片化的“世界”組合起來創作出藝術作品。如teamLab的《水粒子的世界》作品中根據超主觀空間理念在虛擬三維空間中打造的虛擬瀑布,將人的主觀世界注入到今日的客觀知識時代。這個作品對瀑布的模擬體現出超現實主義的創作理念,瀑布的水體借鑒前現代亞洲繪畫用線條表現,其線條傳遞出動態生命的色彩。這種神秘夢幻的創作形式讓人能感知自然,將人的情感、作品、自然融為一體,讓其界限消失。
三、結語
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傳統動畫制作經常會受到材料與各類因素的限制,但隨著媒體技術的廣泛應用,便可以通過數字技術再次的進行展現。例如在大部分動畫作品中表現遠古時代場景,單純布景就需要耗費一定數量的成本資金,而數字技術便可以進行合理設計,令一切如夢幻般的場景清晰呈現在觀眾面前。首先制作人員通過電腦軟件建立一個虛擬空間,并在虛擬空間中按動畫的要求和意圖建立起場景,然后根據要求設制攝影機運動的參數,最后生成直觀的動畫畫面。數字動畫技術能夠把現實世界中平面圖形用直觀的方式顯現出來,給觀眾帶來身臨其境的效果。例如迪斯尼公司用三維動畫技術制作的《玩具總動員》《美女與野獸》《獅子王》都是采用了電腦結合的制作方法,這也是目前動畫制作最普遍的制作手段之一。從根本上說數字動畫技術是隨著計算機多媒體技術的發展而拓展到動畫制作領域的一門新興技術,藝術家們依靠數字技術的平臺設計制作出更多優秀的作品。
二、動畫藝術和數字應用技術的關系
數字技術是一種計算機的表現方法,比起傳統的手繪表現方法來,有快、精、準等特點,并且效果很快就呈現出來了,很直觀,只有精通數字應用技術軟件的操作,技巧熟練,才能更好地表現作品的意圖。數字的應用并不能代替手繪設計的價值,二者將并行存在。由于技術的發展迅速,創作人員在進行創作時更加方便快捷,而且作品的、宣傳的渠道也更加廣泛暢通。對有效地傳達給觀眾來說是十分有利的;但對于創作者來說,運用便捷的數字技術進行大批量的藝術品創作,把這種帶有靈感的創作演變為理性的生產活動,但是將藝術創作完成依賴數字技術對創作的發展也有不足之處。長此以往,必將使藝術作品更加機械化。我們必須積極提高自身的藝術修養,來結合數字技術一起打造優秀的動畫作品,必竟數字技術只是一種手段,藝術是不能離開設計思維的,要清醒地認識這個問題,二者不可本末倒置。同時我們還要學習外國一些先進的數碼技術來促使我國數字動畫藝術能夠快速成熟起來。
三、數字時代下的轉變
隨著數字時代的到來,傳統的動畫制作經歷了一個巨大的改變。無論是從前期拍攝還是后期的剪輯制作方面都有著改變,所以說數字技術在動畫產業中的革命性的推動作用是不容忽視的。而如何合理的運用數字技術制作出更好更完美的作品,這個是我們值得思考的。相對于以往傳統的動畫制作手段來說,目前通過數字技術的特技制作,創作人員可以將傳統電影中經攝相機鏡頭拍攝記錄的畫面與場景完全用數字技術所代替,影片的片段既可以是經過拍攝而獲得的影像,也可以通過數字技術進行合成得到與現實影像不同的特殊畫面,從而再經過數字技術任意的改變影像畫面的關系和效果。當今有很多影片都是采用真實拍攝和虛擬影像相結合。同時一些軟件的的特技也是一個強大的優勢,很多現在中實現不了的特技都可以運用軟件展現。這樣就給創作人員很大的空間。如電影《哈利•波特》中的魔法學校就是采用了美工模型加數字合成達到了令人驚嘆的視覺效果。又例如《指環王》系列的創作過程,在前期就利用三維動畫模擬出各場景動作,使得影片達到了一定的視覺效果。又諸如《阿凡達》等優秀的數字電影作品也體現了數字技術在電影產業中所具有的種種優勢。
四、數字時代下的反思