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摘要:體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)下,交互式虛擬展示技術(shù)的出現(xiàn)為商業(yè)發(fā)展帶來(lái)了新動(dòng)力,也為用戶(hù)帶來(lái)了更優(yōu)的體驗(yàn)。本課題對(duì)當(dāng)前交互技術(shù)及其商業(yè)應(yīng)用進(jìn)行了歸類(lèi)分析,探討了在交互式虛擬展示設(shè)計(jì)中,恰當(dāng)運(yùn)用用戶(hù)體驗(yàn)理論的重要性,將用戶(hù)體驗(yàn)方法綜合交互技術(shù)特征進(jìn)行研究。基于此提出了交互式虛擬展示設(shè)計(jì)中的四個(gè)體驗(yàn)設(shè)計(jì)策略,為更廣泛的商業(yè)應(yīng)用提供理論指導(dǎo)。要讓交互技術(shù)更好地服務(wù)用戶(hù),并融入到人們的日常生活中,以用戶(hù)體驗(yàn)的思維和方法推動(dòng)交互式虛擬展示的商業(yè)場(chǎng)景落地,是十分關(guān)鍵的。
關(guān)鍵詞:交互式虛擬展示;用戶(hù)體驗(yàn);交互技術(shù);商業(yè)應(yīng)用;體驗(yàn)設(shè)計(jì)
引言
在數(shù)字化和信息化的時(shí)代背景下,體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)不斷發(fā)展,人們獲取信息的方式也隨之變化。社會(huì)經(jīng)濟(jì)方面,“新零售”推動(dòng)銷(xiāo)售模式向以用戶(hù)體驗(yàn)為核心轉(zhuǎn)變[1],企業(yè)服務(wù)呈數(shù)字化趨勢(shì);技術(shù)方面,5G通信技術(shù)的變革,將推動(dòng)信息傳播形式更為廣泛、多樣[2]。對(duì)商家來(lái)說(shuō),如何利用數(shù)字化技術(shù)將商品高質(zhì)量、高效率地展示給用戶(hù),以達(dá)到吸引消費(fèi)、促進(jìn)商業(yè)轉(zhuǎn)化的目標(biāo)是十分關(guān)鍵的。目前已有將AR、VR等數(shù)字化技術(shù)應(yīng)用到博物館、醫(yī)療、教育等場(chǎng)景中的成功案例。在商業(yè)應(yīng)用方面,各大企業(yè)也在不斷嘗試前沿的交互展示技術(shù),以拓展新的可能。這種交互式虛擬展示相比于傳統(tǒng)展示方法,以更真實(shí)、更有趣的展示方式提升顧客的體驗(yàn)[3]。值得注意的是,將前沿交互技術(shù)運(yùn)用到商品展示中,需要從用戶(hù)體驗(yàn)的角度出發(fā)進(jìn)行設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā),避免技術(shù)思維先于用戶(hù)的認(rèn)知和體驗(yàn)。因此,以體驗(yàn)視角研究交互式虛擬展示在設(shè)計(jì)落地中的問(wèn)題顯得十分關(guān)鍵。
一、交互式虛擬展示的商業(yè)應(yīng)用契機(jī)
(一)交互式虛擬展示:交互式虛擬展示是將CAID技術(shù)、多媒體技術(shù)、計(jì)算機(jī)程控技術(shù)、人機(jī)交互技術(shù)等綜合運(yùn)用的過(guò)程[4]。根據(jù)其基于用戶(hù)體驗(yàn)的交互式虛擬展示設(shè)計(jì)研究RESEARCHONINTERACTIVEVIRTUALDISPLAYDESIGNBASEDONUSEREXPERIENCE技術(shù)實(shí)現(xiàn)手段可劃分為VR(虛擬現(xiàn)實(shí))、AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))和基于WEB網(wǎng)頁(yè)端展示。隨著交互式虛擬展示技術(shù)的成熟,開(kāi)發(fā)成本降低,并被廣泛地運(yùn)用到商業(yè)場(chǎng)景中。各大品牌、電商平臺(tái)、展會(huì)已經(jīng)開(kāi)始嘗試這些新的展示方式,但都尚處起步階段,仍有很大使用空間待挖掘。
(二)(C端)用戶(hù)的消費(fèi)體驗(yàn)升級(jí):在馬斯洛需求理論中,人們?cè)跐M(mǎn)足了生理、安全等低層次需求后,會(huì)轉(zhuǎn)向更高層次的需求。體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)下,顧客的消費(fèi)理念早已經(jīng)從生理型消費(fèi)上升為價(jià)值型消費(fèi),產(chǎn)品本身的性能不再是決定顧客購(gòu)買(mǎi)的唯一因素。從了解商品到售后服務(wù),顧客開(kāi)始注重購(gòu)物中的全流程體驗(yàn)。商家與顧客的溝通貫穿于整個(gè)購(gòu)物流程,商品展示作為商家與顧客的重要溝通方式,是提升用戶(hù)體驗(yàn)的關(guān)鍵觸點(diǎn)之一。良好的商品展示應(yīng)具備動(dòng)態(tài)性、雙向性與交互性,而僅依靠圖片、文字、視頻等傳統(tǒng)媒介,只可以靜態(tài)的、單向的向顧客傳達(dá)信息,缺乏互動(dòng)性,無(wú)法滿(mǎn)足用戶(hù)更高層次的體驗(yàn)需求。
(三)(B端)商家降低場(chǎng)地成本、提升營(yíng)銷(xiāo)效率的需求在線下零售店中,商品的展示往往以實(shí)物為主,并靠導(dǎo)購(gòu)員主動(dòng)推銷(xiāo)。然而,賣(mài)場(chǎng)有限的儲(chǔ)存空間、導(dǎo)購(gòu)培訓(xùn)均需要消耗成本,且導(dǎo)購(gòu)員的服務(wù)質(zhì)量往往也層次不齊;同時(shí),當(dāng)今產(chǎn)品漸趨智能化,其功能越來(lái)越復(fù)雜,需要向消費(fèi)者傳達(dá)的信息也隨之增多。相比于以往傳統(tǒng)、單一的展示形式,交互式的虛擬展示更能夠提升展示效率及體驗(yàn),降低用戶(hù)認(rèn)知成本,加深用戶(hù)對(duì)于賣(mài)點(diǎn)功能理解,同時(shí)能節(jié)省空間和人力成本。此外,銷(xiāo)售渠道的拓展也需要數(shù)字化的商品展示形式。對(duì)于90后、00后等互聯(lián)網(wǎng)原住民,他們對(duì)各種終端線上購(gòu)物及操作極為熟悉,對(duì)虛擬的數(shù)字世界接受度很高,在移動(dòng)端應(yīng)用新型的商品展示方式能吸引年輕一代的消費(fèi)。
二、交互式虛擬展示的技術(shù)分類(lèi)
基于不同的交互技術(shù),交互式虛擬展示有不同的呈現(xiàn)形式。目前商業(yè)應(yīng)用中較為普遍的交互式虛擬展示包括增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)、虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)以及基于Web端的虛擬展示。
(一)基于增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)技術(shù)的虛擬展示:增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(下稱(chēng)AR)能夠?qū)⒂?jì)算機(jī)所渲染出的虛擬物體投射到真實(shí)場(chǎng)景中,用戶(hù)可以通過(guò)屏幕顯示設(shè)備與虛擬物進(jìn)行交互。實(shí)體與虛擬的結(jié)合,強(qiáng)化了用戶(hù)的真實(shí)體驗(yàn)。在2019年AWE(中國(guó)家電及消費(fèi)電子博覽會(huì))展會(huì)上,美的對(duì)洗衣機(jī)、空調(diào)、電冰箱等家電進(jìn)行了AR展示。用戶(hù)首先在展示墻上掃描想要查看的家電品類(lèi),在實(shí)地空間中擺放,并進(jìn)行型號(hào)選擇及下單購(gòu)買(mǎi)。這種展示方式一定程度上解決了賣(mài)場(chǎng)儲(chǔ)存空間有限,無(wú)法展覽所有型號(hào)產(chǎn)品,以及導(dǎo)購(gòu)員人數(shù)有限、服務(wù)質(zhì)量參差不齊等問(wèn)題,如圖1。
(二)基于虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)的虛擬展示:虛擬現(xiàn)實(shí)是計(jì)算機(jī)生成的、可交互的沉浸式三維環(huán)境,用戶(hù)往往通過(guò)外部設(shè)備在計(jì)算機(jī)建立的場(chǎng)景中進(jìn)行人機(jī)交互操作,交互方式包括手勢(shì)控制、頭部追蹤等,能營(yíng)造720度場(chǎng)景的沉浸感、臨場(chǎng)感。京東在awe展會(huì)中,利用VR技術(shù)展示了人工智能支持下的一系列智能家電,充分體現(xiàn)了“智慧生活”的展示主題。用戶(hù)戴上VR眼鏡后,即可進(jìn)入虛擬的“家”中,通過(guò)手柄能與虛擬展區(qū)中的家電進(jìn)行交互,了解商品的詳細(xì)信息。汽車(chē)品牌奔馳曾推出VRSHOWROOM,用于汽車(chē)的虛擬互動(dòng)展示。用戶(hù)戴上VR眼鏡后,將置身于一個(gè)汽車(chē)展館中,通過(guò)操控手柄可360度觀察汽車(chē)外飾,拉開(kāi)車(chē)門(mén)后可進(jìn)一步查看汽車(chē)的內(nèi)飾細(xì)節(jié)。用戶(hù)根據(jù)自身喜好,還可以切換汽車(chē)顏色,方便用戶(hù)進(jìn)行比較商品,做出購(gòu)買(mǎi)決策,如圖3。
(三)基于Web網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的虛擬展示:在互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展迅猛的背景下,網(wǎng)絡(luò)技術(shù)日新月異,快速更迭。HTML5協(xié)議、WebGL技術(shù)及一系列API的發(fā)展為互聯(lián)網(wǎng)框架平臺(tái)提供了去插件的音視頻、動(dòng)畫(huà)圖像、本地存儲(chǔ)等多種功能,為網(wǎng)頁(yè)端的三維展示提供了強(qiáng)大支持。用戶(hù)可以通過(guò)PC端的網(wǎng)頁(yè)或移動(dòng)端的H5頁(yè)面查看產(chǎn)品的三維模型,并與之交互。在堅(jiān)果Pro的HTML5營(yíng)銷(xiāo)頁(yè)面中,將手機(jī)產(chǎn)品放在移動(dòng)端進(jìn)行三維虛擬展示,達(dá)到了良好的營(yíng)銷(xiāo)效果。用戶(hù)通過(guò)旋轉(zhuǎn)操作,可全方位查看手機(jī)的三維模型,點(diǎn)擊左上角的不同按鈕可切換不同顏色,點(diǎn)擊右下角按鈕則可以查看手機(jī)的特色功能。相比于傳統(tǒng)的圖片展示,三維渲染能帶來(lái)更強(qiáng)的視覺(jué)沖擊力,給人留下深刻印象,如圖4。
(四)不同虛擬展示的對(duì)比分析:基于AR技術(shù)的展示強(qiáng)調(diào)的是虛擬信息與真實(shí)世界的無(wú)縫結(jié)合,在商業(yè)案例中多以展示產(chǎn)品在真實(shí)場(chǎng)景中的效果為目的,一般利用移動(dòng)設(shè)備進(jìn)行展示;從體驗(yàn)方面而言,VR的高度沉浸性不言而喻,但因?yàn)閂R技術(shù)需要配備專(zhuān)門(mén)的設(shè)備,提高了商品信息傳播難度與用戶(hù)學(xué)習(xí)成本,不利于商業(yè)推廣;基于Web的虛擬展示,將產(chǎn)品的三維模型渲染到網(wǎng)頁(yè)端,通過(guò)手機(jī)、電腦等多種媒介渠道進(jìn)行商業(yè)營(yíng)銷(xiāo),輕量化、無(wú)須下載,在使用場(chǎng)景上更為靈活,但從沉浸感及功能穩(wěn)定性上,則不如基于原生APP的AR/VR展示。各類(lèi)技術(shù)使用特征及優(yōu)缺點(diǎn)總結(jié)如表1。在商業(yè)展示中,對(duì)于技術(shù)的了解和使用是手段而不是最終目的。為提升展示效果,達(dá)到真正的商業(yè)目標(biāo),則需要設(shè)計(jì)的介入。
三、基于用戶(hù)體驗(yàn)的交互式虛擬展示設(shè)計(jì)策略
技術(shù)發(fā)展過(guò)快往往造成在其商業(yè)應(yīng)用的過(guò)程中忽視了人性化因素,產(chǎn)品無(wú)法給予用戶(hù)高質(zhì)量的體驗(yàn)。將交互式虛擬展示技術(shù)應(yīng)用于商業(yè)領(lǐng)域時(shí),往往容易存在以下幾點(diǎn)誤區(qū):1.只從技術(shù)角度出發(fā)開(kāi)發(fā)功能,陷于工程師思維;2.盲目使用新奇手段和交互形式,忽略用戶(hù)的目標(biāo)和需求;3.產(chǎn)品的可用性差,用戶(hù)操作時(shí)感到迷惑。因此,將新興技術(shù)應(yīng)用于生活場(chǎng)景時(shí),需要設(shè)計(jì)的介入,從人的角度出發(fā),搭建合理、舒適的交互體驗(yàn)系統(tǒng),提升交互式虛擬展示中的用戶(hù)體驗(yàn)。因此有必要結(jié)合用戶(hù)體驗(yàn)理論及方法,為交互式虛擬展示技術(shù)的商業(yè)應(yīng)用提供理論指導(dǎo)。
(一)用戶(hù)體驗(yàn)相關(guān)研究:用戶(hù)體驗(yàn)的概念最早由唐納德•諾曼(DonaldNorman)于上世紀(jì)90年代所提出,并被廣泛熟知。此后,諸多學(xué)者及業(yè)內(nèi)從業(yè)人士從不同層面提出了用戶(hù)體驗(yàn)的定義。依據(jù)用戶(hù)需求層次的不同,學(xué)者們提出的了體驗(yàn)的層次,比較典型的是日本的卡諾博士將用戶(hù)需求劃分為基礎(chǔ)型需求、期望型需求和興奮型需求,總結(jié)出Kano模型[5]。JesseJamesGarrett認(rèn)為用戶(hù)體驗(yàn)是指“產(chǎn)品如何與外界發(fā)生聯(lián)系并發(fā)揮作用”[6],因此用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)通常要解決的是應(yīng)用環(huán)境的綜合問(wèn)題。他從用戶(hù)接觸的產(chǎn)品要素入手,提供了一種理解用戶(hù)體驗(yàn)的邏輯和框架,在《用戶(hù)體驗(yàn)要素》提出了戰(zhàn)略層、范圍層、結(jié)構(gòu)層、框架層、表現(xiàn)層五個(gè)要素,并提出每一層的體驗(yàn)設(shè)計(jì)考量要融入下一層級(jí)中,形成相互關(guān)聯(lián)的決策流程,如圖5。
(二)交互式虛擬展示的用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)策略:結(jié)合用戶(hù)體驗(yàn)要素及體驗(yàn)層次,基于不同技術(shù)的交互式虛擬展示特性,本研究提出以下幾點(diǎn)設(shè)計(jì)策略。1.明確設(shè)計(jì)目標(biāo),選擇合適的載體:在用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)的方法流程中,企業(yè)需要明確內(nèi)外部目標(biāo),即了解產(chǎn)品的商業(yè)目標(biāo)和用戶(hù)需求。目標(biāo)描述不可“過(guò)大”或“過(guò)小”,過(guò)于泛化的目標(biāo)無(wú)法形成指導(dǎo)意見(jiàn),而過(guò)于具體則易過(guò)早陷入細(xì)節(jié),無(wú)法完成商業(yè)需求。在明確商業(yè)目標(biāo)后,需要了解各類(lèi)交互技術(shù),選擇合適的技術(shù)載體。在這個(gè)階段中,需要了解技術(shù)特征,對(duì)其效果有初步的把控,如三維模型渲染、沉浸性、交互性等。在2017年中國(guó)進(jìn)出口商品交易會(huì)上,雙鹿通過(guò)交互式虛擬展示的手段體現(xiàn)公司實(shí)力,吸引投資者。雙鹿公司的展示目標(biāo)包括:1.廠房規(guī)模、核心技術(shù)介紹等,以吸引投資者投資;2.要展示雙鹿電池的產(chǎn)品元件,讓投資者深入了解產(chǎn)品細(xì)節(jié)。針對(duì)于第一個(gè)目標(biāo),筆者參與的設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)選取VR技術(shù),讓投資者能夠“身臨其境”地參觀雙鹿廠房,同時(shí),有卡通形象相伴,探索廠房中核心技術(shù)專(zhuān)利研發(fā)地;對(duì)于第二個(gè)目標(biāo),則選取AR技術(shù),掃描電池或宣傳單,進(jìn)行進(jìn)一步產(chǎn)品元件展示介紹。VR技術(shù)適合于整體環(huán)境的參觀,令用戶(hù)產(chǎn)生身臨其境的感覺(jué);而AR則更多聚焦于產(chǎn)品本身,以及與現(xiàn)實(shí)環(huán)境的互動(dòng)。交互技術(shù)的選取最終服務(wù)于設(shè)計(jì)目標(biāo),提升觀者體驗(yàn),滿(mǎn)足商業(yè)宣傳需求。2.結(jié)合使用場(chǎng)景進(jìn)行功能設(shè)定:場(chǎng)景是關(guān)于人及其活動(dòng)的故事[7]。在設(shè)計(jì)初期,應(yīng)構(gòu)想出產(chǎn)品的使用場(chǎng)景及用戶(hù)的行為操作,具體來(lái)說(shuō)包括操作者狀態(tài)、操作環(huán)境、操作目的等。場(chǎng)景設(shè)計(jì)的方法貫穿于整個(gè)開(kāi)發(fā)過(guò)程,可用于功能設(shè)定、可用性分析等不同階段。國(guó)內(nèi)學(xué)者張曉東指出可以利用六何分析法來(lái)進(jìn)行場(chǎng)景分析,即誰(shuí)(Who),什么時(shí)間(When),在哪里(Where),發(fā)生了什么(What),為什么要這樣(Why),如何解決(How)[8]。宜家的AR應(yīng)用“IKEAPlace”(圖7),就是基于家中場(chǎng)景,利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),讓人們可以自由地嘗試宜家家具在真實(shí)環(huán)境中的效果,打破了普通購(gòu)買(mǎi)流程的時(shí)空局限性。在家中場(chǎng)景下,用戶(hù)最需要了解家具的尺寸、風(fēng)格是否與自己家中的室內(nèi)空間相適合。針對(duì)該場(chǎng)景,該款A(yù)R應(yīng)用以實(shí)際尺寸將家具展示在真實(shí)世界中,方便用戶(hù)產(chǎn)看家具在自己家中效果,避免了家具購(gòu)買(mǎi)后尺寸與環(huán)境不匹配的問(wèn)題,提升了線上家具購(gòu)買(mǎi)體驗(yàn)。無(wú)獨(dú)有偶,美的“美居”APP,基于用戶(hù)購(gòu)買(mǎi)后在家中使用的場(chǎng)景及家電的產(chǎn)品特性,設(shè)計(jì)了家電的安裝及維護(hù)教程,以三維動(dòng)畫(huà)模擬真實(shí)場(chǎng)景,對(duì)用戶(hù)進(jìn)行家電使用教育。基于場(chǎng)景的設(shè)計(jì)方法,能將用戶(hù)的需求及用戶(hù)所處的環(huán)境相結(jié)合,打造出符合用戶(hù)心智的產(chǎn)品,真正做到以人為中心,站在用戶(hù)的角度去構(gòu)想產(chǎn)品功能。3.交互形式符合用戶(hù)心理預(yù)期,減少認(rèn)知負(fù)荷:認(rèn)知負(fù)荷最早由認(rèn)知心理學(xué)家約翰•斯威勒(JohnSwdler)提出,指的是人與外界進(jìn)行交互時(shí),個(gè)體處理所給信息所需要的心智能量的水平[9]。在交互展示中,應(yīng)盡量避免不必要的功能和繁冗的交互形式,減少用戶(hù)的認(rèn)知負(fù)荷。(1)基于設(shè)計(jì)目標(biāo),選擇合理的交互形式。在美的AR展示案例中,點(diǎn)擊界面中的“3D爆炸圖”按鈕后,洗衣機(jī)爆炸圖會(huì)展示出洗衣機(jī)內(nèi)部的所有零件(如圖8左)。但這對(duì)于普通用戶(hù)來(lái)說(shuō)內(nèi)容過(guò)于專(zhuān)業(yè)和復(fù)雜,沒(méi)有實(shí)質(zhì)的價(jià)值,也無(wú)法促進(jìn)購(gòu)買(mǎi)決策的形成。而在雙鹿AR展示中,也有點(diǎn)擊后展開(kāi)爆炸圖的交互形式。但因?yàn)殡p鹿虛擬展示的面向?qū)ο鬄槠髽I(yè)投資者,爆炸圖后單個(gè)零件的講解、介紹,有助于彰顯該企業(yè)技術(shù)實(shí)力,達(dá)成其商業(yè)目的,具體如圖8的右側(cè)所示。(2)保持交互的自然性,利用符合用戶(hù)習(xí)慣及心智模型的交互模式。曹翔曾提出對(duì)于“自然用戶(hù)界面”的定義:“自然用戶(hù)界面是與目標(biāo)用戶(hù)群體在預(yù)期使用情境下已有的經(jīng)驗(yàn)或思維模型相符的用戶(hù)界面”[10]。該定義強(qiáng)調(diào)交互形式應(yīng)與用戶(hù)的已有經(jīng)驗(yàn)相相符。在宜家AR應(yīng)用中,家具在空間中的拉近拉遠(yuǎn),與用戶(hù)在手機(jī)中雙指觸控放大縮小的操作一致。這種基于用戶(hù)先前經(jīng)驗(yàn)而設(shè)定的交互形式,能夠讓用戶(hù)下意識(shí)地學(xué)會(huì)操作,而無(wú)需過(guò)多解釋。(3)在表現(xiàn)層,簡(jiǎn)約高效的界面設(shè)計(jì),能使用戶(hù)快速達(dá)成任務(wù),或獲取想要的信息[11]。在設(shè)計(jì)中可遵循一定的設(shè)計(jì)原則,如菲茲定律、一致性原則[12]。4.塑造驚喜點(diǎn),帶來(lái)高層次的用戶(hù)體驗(yàn):唐納德.諾曼在上世紀(jì)90年代提出情感化設(shè)計(jì)包含的三個(gè)層次:本能、行為和反思。諾曼指出,優(yōu)秀的用戶(hù)體驗(yàn)是在不打擾、不給用戶(hù)帶來(lái)銷(xiāo)極情緒的情況下幫助用戶(hù)完成任務(wù),達(dá)到需求;進(jìn)一步的層次是使用戶(hù)順暢熟練地完成任務(wù),帶來(lái)愉悅的使用體驗(yàn);最好的層次是給用戶(hù)帶來(lái)驚喜。關(guān)注用戶(hù)的情感訴求是設(shè)計(jì)成功的關(guān)鍵,帶有情感和驚喜的設(shè)計(jì)能激發(fā)用戶(hù)的美好情緒,讓用戶(hù)使用產(chǎn)品的過(guò)程中更加積極,增強(qiáng)對(duì)產(chǎn)品犯錯(cuò)時(shí)的容忍性。以Kano模型為依據(jù)來(lái)看[5],在交互式虛擬展示中,基礎(chǔ)需求是產(chǎn)品的基本展示。而有精美的模型外觀、特色的交互、可定制性、游戲化互動(dòng)體驗(yàn)等則是“期待”乃至“興奮”層面的需求。商業(yè)應(yīng)用中,基礎(chǔ)層面是需首要達(dá)到的,而能夠滿(mǎn)足用戶(hù)的“興奮型”需求,則可以為整個(gè)體驗(yàn)帶來(lái)驚喜。在雙鹿的VR廠房展示中,在初始界面出現(xiàn)的虛擬卡通人物“鹿博士”,作為VR場(chǎng)景中的虛擬向?qū)В瑤ьI(lǐng)觀眾認(rèn)識(shí)廠房、介紹核心技術(shù),并帶有語(yǔ)音播報(bào)功能。“鹿博士”的卡通形象以其高技術(shù)的品牌特點(diǎn)為基礎(chǔ),具備“體格健美、彬彬儒雅”的特征。在整個(gè)VR瀏覽廠房的過(guò)程中,既給用戶(hù)帶來(lái)樂(lè)趣,消除了因單純查看產(chǎn)品而帶來(lái)的枯燥乏味感;又無(wú)形中加深了用戶(hù)對(duì)于雙鹿品牌的印象。
四、總結(jié)
技術(shù)發(fā)展往往超前于商業(yè)應(yīng)用,而設(shè)計(jì)的介入能更為高效地促進(jìn)二者的融合發(fā)展,以更契合用戶(hù)體驗(yàn)的方式融入到人們的日常生活。以用戶(hù)體驗(yàn)理論為基礎(chǔ),明確設(shè)計(jì)目標(biāo)選擇載體、基于場(chǎng)景設(shè)計(jì)、減少認(rèn)知負(fù)荷、增加交互趣味性,能兼顧產(chǎn)品的商業(yè)性和體驗(yàn)性。總之,交互式虛擬展示在應(yīng)用于商業(yè)領(lǐng)域時(shí),不應(yīng)該僅從技術(shù)實(shí)現(xiàn)的角度考慮可行性,更應(yīng)該以用戶(hù)為中心,結(jié)合用戶(hù)體驗(yàn)要素,利用體驗(yàn)設(shè)計(jì)的理論和方法,進(jìn)行系統(tǒng)化設(shè)計(jì),走出“為新奇而新奇”的誤區(qū)。
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作者:梁雪晴 張凌浩 單位:江南大學(xué)設(shè)計(jì)學(xué)院