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摘要:近年來(lái),全球游戲市場(chǎng)規(guī)模不斷擴(kuò)大。數(shù)據(jù)分析公司Newzoo了一份全球游戲市場(chǎng)預(yù)測(cè)報(bào)告,預(yù)計(jì)全球游戲市場(chǎng)規(guī)模在2019年將會(huì)達(dá)到1500億美元,而中國(guó)作為全球游戲第一大國(guó),行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)也愈演愈烈。本文以騰訊并購(gòu)芬蘭手游開發(fā)商supercell為例,重點(diǎn)從支付風(fēng)險(xiǎn)、整合風(fēng)險(xiǎn)等角度分析互聯(lián)網(wǎng)游戲企業(yè)并購(gòu)的財(cái)務(wù)風(fēng)險(xiǎn),并提出解決對(duì)策。
關(guān)鍵詞:并購(gòu);財(cái)務(wù)風(fēng)險(xiǎn);整合風(fēng)險(xiǎn)
1.全球互聯(lián)網(wǎng)游戲企業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀
為進(jìn)一步擴(kuò)大在全球游戲市場(chǎng)的份額,中國(guó)游戲企業(yè)會(huì)不斷發(fā)展與海外企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)合作,因此,有效防范跨國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲企業(yè)并購(gòu)的財(cái)務(wù)風(fēng)險(xiǎn)顯得更為重要。NEWZOO的2017全球游戲市場(chǎng)展望中提出,全球游戲市場(chǎng)主要由手游、主機(jī)游戲、頁(yè)游、平板電腦游戲、單機(jī)游戲等構(gòu)成,2017-2020年手游市場(chǎng)份額預(yù)計(jì)會(huì)以每年3到5個(gè)百分點(diǎn)持續(xù)上漲,由最初的32%預(yù)計(jì)增長(zhǎng)至40%;主機(jī)游戲市場(chǎng)份額預(yù)計(jì)會(huì)從23%下降至19%,呈現(xiàn)出每年2到8個(gè)百分點(diǎn)的下滑趨勢(shì);頁(yè)游、平板電腦游戲及單機(jī)游戲市場(chǎng)份額呈現(xiàn)基本穩(wěn)定或有一定的下滑趨勢(shì)。
2.騰訊并購(gòu)supercell財(cái)務(wù)風(fēng)險(xiǎn)分析
2.1并購(gòu)雙方介紹
2.1.1并購(gòu)方騰訊近年投資海外游戲公司情況
近年來(lái),騰訊不斷在游戲領(lǐng)域進(jìn)行創(chuàng)新,在PC端游戲及手機(jī)游戲領(lǐng)域都取得了較大進(jìn)展。
2.1.2被并購(gòu)方supercell近年發(fā)展情況
SUPERCELL是一家手游公司,總部位于芬蘭,由Ilk-kaPaananen等五位聯(lián)合創(chuàng)始人共同建立,公司開發(fā)的主要游戲有《部落沖突》《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》《海島奇兵》等,每款游戲都堪稱全球市場(chǎng)的現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品。2013年,該公司僅憑前兩款手游從月收入70萬(wàn)美元增長(zhǎng)至250萬(wàn)美元,被福布斯評(píng)為成長(zhǎng)最快的游戲公司。SUPERCELL將51%的股權(quán)以15.21億美元的價(jià)格出售給軟銀集團(tuán)和開發(fā)商GungHo。2015年6月,Accel及風(fēng)險(xiǎn)投資機(jī)構(gòu)售出了所持SUPERCELL22%的股份給軟銀集團(tuán),至此軟銀的持股比例擴(kuò)大至73%。
2.2并購(gòu)過(guò)程
2016年6月21日,騰訊董事會(huì)發(fā)表公告,宣布將以總對(duì)價(jià)86億美元(約566億人民幣)收購(gòu)SUPERCELL84.3%的股權(quán)。此次收購(gòu)支付方式為分期現(xiàn)金支付:第一期約41億美元,將在交割時(shí)支付;第二期約2億美元,將在交割三年后支付;第三期約43億美元,將在“延遲收購(gòu)價(jià)日”時(shí)支付。收購(gòu)后SU-PERCELL總部仍設(shè)立在芬蘭,維持現(xiàn)有管理層獨(dú)立運(yùn)營(yíng),仍然保持全球同服。騰訊方作為戰(zhàn)略投資者不干涉游戲開發(fā)與運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié),針對(duì)SUPERCELL在中國(guó)分銷開發(fā)的游戲訂立市場(chǎng)營(yíng)銷及合作支持。
2.3并購(gòu)動(dòng)因分析
騰訊方手游近年來(lái)積極向國(guó)際市場(chǎng)擴(kuò)張,不斷打開國(guó)際市場(chǎng)。但其海外布局點(diǎn)在歐美市場(chǎng)較為薄弱,主要在韓國(guó)和東南亞。而SUPERCELL游戲日活躍用戶為1億,擁有2.5億個(gè)游戲內(nèi)社區(qū)和全球市場(chǎng),對(duì)于騰訊的國(guó)際化戰(zhàn)略布局而言非常難得。而騰訊平臺(tái)用戶量覆蓋集合了中國(guó)大部分的游戲玩家,超出10億人,SUPERCELL與騰訊的合作不但能快速進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng),也可與有豐富游戲經(jīng)驗(yàn)的騰訊共同探索更多好玩的社交玩法,在金融方面不必有任何壓力的情況下享受到用戶資源與開發(fā)游戲經(jīng)驗(yàn)。
2.4財(cái)務(wù)風(fēng)險(xiǎn)分析
2.4.1行業(yè)風(fēng)險(xiǎn)
手游相較端游來(lái)說(shuō)發(fā)展迅猛但生命周期較短,需要更加強(qiáng)勁的產(chǎn)品設(shè)備與更新能力。手游公司打造一款現(xiàn)象級(jí)游戲產(chǎn)品即可吸金無(wú)數(shù),但市場(chǎng)對(duì)手游要求也更高,近年來(lái)手游市場(chǎng)趨冷不穩(wěn)定,且現(xiàn)象級(jí)手游無(wú)一不是精品游戲。很多手游公司在多次研發(fā)測(cè)試之后也不能開發(fā)出令市場(chǎng)滿意的游戲產(chǎn)品,因而手游行業(yè)成績(jī)并不穩(wěn)定。另外,在這樣的市場(chǎng)環(huán)境下,網(wǎng)易“自研+”的產(chǎn)出方式明顯高于競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手騰訊。2008年網(wǎng)易游戲正式與暴雪公司聯(lián)手,成為暴雪在中國(guó)唯一的游戲商。近年來(lái)推出《陰陽(yáng)師》《我的世界》《率土之濱》等游戲逐漸構(gòu)筑了網(wǎng)易手游品牌效應(yīng),每款爆款游戲都給騰訊帶來(lái)不小的沖擊壓力。
2.4.2經(jīng)營(yíng)風(fēng)險(xiǎn)
SUPERCELL公司自身的出品率也不盡如人意,表面上看到該公司推出的游戲全是現(xiàn)象級(jí)爆款,事實(shí)上是源于對(duì)產(chǎn)品近乎偏執(zhí)的追求,以及SUPERCELL團(tuán)隊(duì)人員少,使得某個(gè)時(shí)間段內(nèi)可同時(shí)進(jìn)行的項(xiàng)目有限,產(chǎn)出率低,6年間推出4款游戲是用砍掉14款游戲換來(lái)的。而收購(gòu)方必然對(duì)SUPERCELL抱有資源共享與業(yè)務(wù)合作的期待,對(duì)于僅有190個(gè)員工的團(tuán)隊(duì)互聯(lián)網(wǎng)游戲企業(yè)并購(gòu)的財(cái)務(wù)風(fēng)險(xiǎn)分析劉碩(鄭州工商學(xué)院河南鄭州450000)摘要:近年來(lái),全球游戲市場(chǎng)規(guī)模不斷擴(kuò)大。數(shù)據(jù)分析公司Newzoo了一份全球游戲市場(chǎng)預(yù)測(cè)報(bào)告,預(yù)計(jì)全球游戲市場(chǎng)在文化融合、特色沖擊上都會(huì)存在危機(jī)。SUPERCELL團(tuán)隊(duì)在102億美元的高估值之下已經(jīng)到了比較合適的退出時(shí)機(jī),若員工選擇套現(xiàn)退出,對(duì)于公司來(lái)說(shuō)風(fēng)險(xiǎn)極大。
2.4.3整合風(fēng)險(xiǎn)
騰訊在并購(gòu)RiotGames后成為PC端游戲領(lǐng)域的領(lǐng)導(dǎo)者,更想要在移動(dòng)游戲領(lǐng)域打造精品游戲,提升其海外形象。而騰訊在文化和風(fēng)格上與SUPERCELL都有著較大區(qū)別,SU-PERCELL一心打造口碑手游,而騰訊在發(fā)展階段一直背負(fù)著大眾的山寨印象評(píng)價(jià)。兩者合作后,對(duì)于并購(gòu)方騰訊而言,一是可以豐富騰訊的產(chǎn)品線,將SUPERCELL優(yōu)秀的團(tuán)隊(duì)基因注入騰訊;二是幫助騰訊戰(zhàn)略布局歐美市場(chǎng),登陸接口或會(huì)引入騰訊旗下社交軟件,推出更加全新的社交玩法。對(duì)于被并購(gòu)方SUPERCELL而言,借助社交平臺(tái)擴(kuò)大中國(guó)市場(chǎng)份額,背靠騰訊大樹,免遇獨(dú)自上市面臨的資本風(fēng)險(xiǎn),將更多的力量投入到開發(fā)優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品上去。騰訊之前投資的不少海外公司在合作后都難再出精品游戲,與SUPERCELL的并購(gòu)成果值得期待。
3.互聯(lián)網(wǎng)游戲企業(yè)并購(gòu)財(cái)務(wù)風(fēng)險(xiǎn)防控對(duì)策
3.1完善事前盡職調(diào)查
任何一個(gè)互聯(lián)網(wǎng)游戲企業(yè)都想要占據(jù)更多的手機(jī)游戲與端游的市場(chǎng)份額,成為游戲行業(yè)的龍頭領(lǐng)軍企業(yè)。為提升競(jìng)爭(zhēng)力而開展并購(gòu)活動(dòng),需以行之有效的戰(zhàn)略規(guī)劃為前提。并購(gòu)雙方需對(duì)自身經(jīng)營(yíng)與財(cái)務(wù)狀況深入剖析,結(jié)合目前的行業(yè)狀況及市場(chǎng)變化趨勢(shì),了解競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的發(fā)展模式前提下,對(duì)雙方企業(yè)進(jìn)行全面評(píng)估。在結(jié)合財(cái)務(wù)指標(biāo)分析的前提下引入SWOT分析,明確企業(yè)所擁有的強(qiáng)勢(shì)領(lǐng)域、核心競(jìng)爭(zhēng)力與所面對(duì)的威脅,明晰眼前的機(jī)遇與挑戰(zhàn),明了企業(yè)的未來(lái)發(fā)展方向。這是并購(gòu)活動(dòng)順序進(jìn)行的重要前提。
3.2合理選擇支付方式
并購(gòu)中雙方企業(yè)面臨的最大風(fēng)險(xiǎn)就是支付風(fēng)險(xiǎn),對(duì)支付方式的正確選擇決定了并購(gòu)活動(dòng)完結(jié)后雙方是否能持續(xù)正常運(yùn)營(yíng),互聯(lián)網(wǎng)游戲企業(yè)需對(duì)企業(yè)現(xiàn)金流量及長(zhǎng)期、短期償債能力進(jìn)行系統(tǒng)分析,以選定合理的支付方式。現(xiàn)金融資是較為穩(wěn)妥的融資方式,一是資金來(lái)源于企業(yè)內(nèi)部,保密性好,不會(huì)出現(xiàn)股權(quán)收購(gòu)中存在的泄露信息從而導(dǎo)致被并購(gòu)方企業(yè)股價(jià)上漲,收購(gòu)成本意外升高的情況;二是融資成本降低,沒有多余的費(fèi)用產(chǎn)生,且融資資金由企業(yè)內(nèi)部統(tǒng)籌安排,財(cái)務(wù)風(fēng)險(xiǎn)相對(duì)較低。
3.3引入財(cái)務(wù)信息共享
許多互聯(lián)網(wǎng)游戲企業(yè)在并購(gòu)后由于雙方研發(fā)方式、財(cái)務(wù)管理或是戰(zhàn)略發(fā)展路徑不同從而導(dǎo)致并購(gòu)活動(dòng)以失敗告終,并購(gòu)后能否完美融合占據(jù)了互聯(lián)網(wǎng)游戲企業(yè)并購(gòu)的成敗與否很大程度的因素。現(xiàn)代財(cái)務(wù)信息系統(tǒng)作為并購(gòu)活動(dòng)中最為常用的整合工具,有效地保證了并購(gòu)后的財(cái)務(wù)整合效果。引入現(xiàn)代信息系統(tǒng)進(jìn)行集中統(tǒng)一管理,可保證并購(gòu)雙方企業(yè)的會(huì)計(jì)制定、核算方法與會(huì)計(jì)處理方法等一致。且并購(gòu)后經(jīng)營(yíng)過(guò)程中出現(xiàn)的資金問(wèn)題都會(huì)在財(cái)務(wù)信息系統(tǒng)中體現(xiàn),存在的問(wèn)題也可直接由被并購(gòu)企業(yè)向并購(gòu)企業(yè)反映,以高效率規(guī)避財(cái)務(wù)整合風(fēng)險(xiǎn)。
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作者:劉碩 單位:鄭州工商學(xué)院