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影視后期行業發展現狀范例6篇

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影視后期行業發展現狀

影視后期行業發展現狀范文1

[關鍵詞]高職院校;動畫專業;課程設置

動畫設計作為一門具有廣闊發展前景的新興專業學科,越來越受到各高等、高職、高專院校的熱崇。自2000年始至今,全國開設動畫專業的學校有三四百所,各種職業培訓學校不下幾千家。盡管每年有大量的畢業生涌入社會,然而中國企業依然面臨困惑――找不到高素質的動畫師。業內分析,目前我國動畫人才結構不合理,國家院校培養出來的專業人才在整個行業中還占不到1%。許多人認為,根源在于動畫教育的發展滯后,無法培養出動畫產業發展所需要的真正專門人才,優秀的動畫創意人才甚少。因此,直面今日中國高職院校的動畫藝術教育,探索科學合理的教學模式,建構具有高職特色的動畫專業課程體系,這是動畫教育者不可避免的課題。

一、動畫專業建設背景

1.行業發展現狀。 動漫產業是文化創意產業的重要組成部分,被譽為21世紀最具發展潛力的朝陽產業,是繼IT產業后又一個經濟增長點,規模有望成為國民經濟第一支柱產業。在此背景下,動畫專業人才成為人才市場上最緊俏的人才之一。據保守估計,我國動畫片存在20萬分鐘的缺口,這意味著市場需要2.5萬名動畫原創設計人才,而輔人才的缺口更是高達8-10萬人。隨著我省蘇州、無錫、常州等國家級動漫產業基地的落成,游戲、動畫企業大量涌入江蘇,使得對游戲、動畫人才的需求一升再升,很多企業每月開出6、7千甚至上萬的高薪都招不到人。

2.專業結構設置狀況。

在我國,高職院校動畫專業還處于起步階段,大部分課程還是沿襲國內外優秀本科院校同類專業課程設置,沒有一套完整的課程體系,具體表現在:教學方案、教學計劃不完善;專業教材、師資缺乏;教學硬件設備、動畫資料不足。在相關課程設置上,大多數高職院校或偏重于素描、色彩等繪畫課的學習,或偏重于計算機軟件的學習應用,這就造成學生的獨立創造性以及敏銳意識感覺的匱乏。這些年,大多數動畫院系采取這種教育模式,但是實踐證明教學效果并不是很好。前段時間有報道稱,上海某家動畫公司,需要一批動畫制作人員,于是通過媒體刊登了一則“培訓、招聘”的啟事。啟事上稱,將針對動畫制作有償培訓一批人員并擇優錄用,錄用后將返還部分學費。這則啟事吸引來將近10所學校的就業指導辦公室的老師,他們愿意讓自己的畢業生再交納數千元的學費參加公司培訓,然后就業,以上這種情況在我國許多城市已是屢見不鮮。由此可見,學校培養出來的學生,不能直接上崗就業,卻走進了再培訓的怪圈,歸根結底是學校培養的學生得不到社會的認可,可以說:高職院校的動畫專業在課程設置方面并不合理,動畫人才結構性不足,與“學生就業實現學校到企業的無縫對接的高職教育”的理念相違背。

二、動畫專業課程體系建設的構想

動畫專業課程體系建設的主要目標是探討課程體系建設原則、動畫專業建設特色,構建具有離職特色的動畫專業課程體系,使學生通過在校期間的學習,成為具有一定專業知識技能和創意思維能力的高級實用型技術人才。

如何科學合理地進行具有高職特色的專業課程體系建設是研究的核心問題。主要研究以下內容:

1.課程體系建設原則。

科學合理地建設動畫專業課程體系,總體上應遵循以下原則。

(1)實用性原則。以培養高級實用型技術人才為目標,由用人企業和學校共同承擔培養人才的教學任務,企業參與學校課程的設計,按照企業對職業技能的要求組織教學,強調教學計劃適應社會需要。在條件許可的情況下,還可以將企業文化融入課堂教學,工學結合,理論聯系實際。

(2)畢業證與職業資格證相結合原則。課程設置應與動畫從業人員資格考試緊密結合,將動畫公司的專業證書課程嵌入動面專業教學計劃中,根據動畫從業人員資格考試的科目與要求設置課程與專業方向,并選用相應教材,讓學生在校期間獲得職業資格證書。

(3)創新能力培養,使學生具有較強的創新思維能力,畢業后能適應不同工作環境。

(4)模塊化原則。以動畫制作流程為導向,將課程設置為幾個主要模塊的課程結構,具有很強的開放性,有利于學校課程開放,可及時刪減陳舊重復課程或課程內容,吸收最新科研成果,調整課程重心,保持課程的最佳適應性、先進性與時代性。

(5)開放性原則。加強與各動畫院系的交流與合作,積極參與國內外動漫節、動漫展覽、動漫比賽等專業活動,努力學習世界各國,特別是日、韓、美等動畫生產大國迅速發展的經驗和動畫衍生產品的動作模式。

2.動畫專業建設特色。

(1)動畫專業教學建設分兩個方面。

第一方面,大專業平臺下的專業群建設。動畫專業將依據行業特色建立以下四個專業群:FLASH動畫、三維動畫、連環畫漫畫插圖、平面設計。專業群的目標瞄準行業中對應或相關聯的職業技術崗位。

第二方面,以項目為引導的課程結構建設,吸引企業用人單位。通過校企合作、頂崗實訓、學工交替、訂單培養等人才培養模式,組建優秀教學團隊,提高教學水平,建設滿足校企共用的校內實訓中心。

(2)根據動畫專業綜合分析行業和企業對崗位人才的各項使用指標,確立專業教學方向,建立專業群平臺下的核心課程群。通過動畫角色與場景設計、動畫運動規律、原動畫設計、計算機軟件應用、動畫短片創作五個集技能與創意為一體的專業課程,用三固(動畫角色與場景設計、動畫運動規律、原動畫設計),一群(計算機軟件應用,包括動畫軟件應用與平面軟件運用),一實踐(動畫短片創作)的教學體系,培養學生職業崗位技能。

(3)動畫專業教學以項目實訓為核心,理論教學為實踐服務,在實踐過程中理解動畫理論。建立三段式教學基本框架:第一段,實施過程性課程,以專業通用知識為主要教學目標,培養學生對行業和行業發展的多元認識;第二段,實施企業性課程,課程結合企業分工,突出行業現行技術能力的培養,緊密結合行業的發展,形成優質核心課程群,完成從學生到員工的孵化過程;第三段,實施項目實訓課程,可以以企業技術骨干為主導的兼職教師對學生進行職業培訓,也可以安排學生到企業中進行頂崗實訓。

3.具體課程設置研究。

在課程設置上,高職院校應把握這樣一個原則:第一學年強調專業基礎課,而這些基礎課并不是指繪畫課,它指的是動畫的基礎,動畫的觀念,動畫的思維這些內容;第二學年,讓學生把動畫里的動作設計(原動畫設計)與動畫角色與場景設 計結合起來進行專業設計;第三學年和企業合作,安排學生進行企業項目實訓。根據動畫專業的特殊性特制定以下三大塊的課程設置,作為培養我國動畫專業人才的培養計劃。具體內容如下:

(1)過程性課程(含專業基礎課與學科基礎課)。過程性課程是動畫學科體系的基礎層,是培養高級實用型技術人才的素質課,學生剛入校的第一學年以開設專業基礎課程為主,可以鞏固學生的美術基礎知識,并為下一環節的原動畫設計、動畫角色與場景設計打下一個堅實的基礎。主要開設的課程有:藝術設計史、設計基礎、設計透視、藝用人體解剖、動畫賞析、動畫概論、動畫運動規律。學科基礎課主要培養學生的文化涵養,提高他們的思想境界,開闊學生的視野,提升認識水平及影響到未來的職業建樹。主要開設的課程有:政治、專業英語、思想道德修養、計算機基礎及應用、大學體育。

(2)企業性課程(專業設計課程)。企業性課程是與行業內優秀企業共同建立現有緊缺和潛在職業崗位所對應的課程體系,以企業動畫制作流程為核心,以動畫前期企劃、中期制作、后期合成剪輯為基本依據來設置課程,集中在第二學年,由淺入深,層層遞進。

專業設計課程包括動畫專業課程與計算機軟件應用兩部分課程,這兩部分課程可以并行開設。動畫專業課程開設順序是:分鏡臺本設計、構圖設計、動畫造型設計、動畫場景設計、原動畫設計、影視后期合成。計算機軟件應用課程開設順序是:PHOTOSHOP、ILLUSTRATOR、INDESIGN、FLASH動畫、3DMAX、MAYA、AE影視后期編輯。

(3)項目實訓課程。第三學年,離職院校與動畫企業合作辦學,能夠有效地使學院的專業建設、課程設置與行業的用人標準相結合,盡量滿足企業對人才的需要,與企業優勢互補、共同受益。學校可以從以下幾個方面完善人才培養的模式,以適應動畫人才的培養。

第一,高職院校采取特殊的訓練方式,安排學生到動畫公司進行頂崗實訓。通過頂崗實訓,他們可以了解動畫公司職位的需求以及需要掌握的技能,并在實際的學習中強化自己的職業能力。

第二,由于學校在硬件配備上的投入是有限的,一些高尖端的設備引進是有一定難度的。因此,學校可以聯合國家動漫產業基地,針對產業的地區發展,人才的培養方向和規格、交流和合作、科研和產學結合、機制和資源等進行規劃。

第三,學校成立動畫實訓中心,吸引企業進課堂,帶項目培訓完成課程教學,要求每個學生深入了解將要承擔的工作,為自己設計培訓計劃,在與小組合作的基礎上獨立完成計劃,然后通過檢查和考試驗證能力,并把所學到的知識和技能直接運用到工作中去。

影視后期行業發展現狀范文2

動漫產業發展迅速,動漫人才緊缺成為產業發展的制約因素,借助京津冀區域一體化契機,本文對動漫人才需求數量和崗位能力進行分析,提出了校企合作動漫人才培養模式,通過詳實的企業調研,分析動漫人才培養存在的問題,并提出了一些對策和建議。

關鍵詞:

人才需求分析;高職教育;動漫設計與制作

一、京津冀地區動漫發展現狀

北京是我國經濟文化中心,也是最早發展動漫產業的城市,目前已有石景山、東城區、中關村、亦莊等多個動漫產業聚集區。北京將以產業基地建設為依托,拓展動漫產業鏈,積極培育優秀產業集群,將北京建設成“全國動漫和網絡游戲制作交易中心”。動漫行業在天津扎根時間不長,卻以驚人的速度崛起壯大,逐漸形成一定規模,各種與動漫相關的事物和衍生品相繼出現。動漫行業由娛樂消遣,發展成為天津的一種文化和時尚,天津的動漫產業在快速穩定的發展。動漫產業的蓬勃發展也輻射到了華北地區,這也是京津冀地區協同發展過程中文化領域的重要規劃之一。河北省動漫產業雖然起步較晚,但發展迅速,目前已取得一定成績,形成石家莊、保定兩大動漫產業基地,但與全國其它動漫基地相比仍處在層次偏低、規模較小、理念更新較慢的狀態。同志作出京津冀協同發展重大戰略決策,加強環渤海及京津冀地區經濟協作,北京以其特有優勢發揮引領作用,政府部門將努力搭建平臺,推動三地文化產業合作共贏。

二、京津冀地區動漫人才需求分析

1.動漫人才數量需求

近幾年動漫行業迅速發展,使得動漫人才缺口巨大,尤其能夠將設計與制作相結合的應用型人才需求更大。同時,動漫技術更新較快,制作軟件需要不斷升級更新,迫使從業者不斷提高自己,參加多種技術培訓,才能緊跟行業發展步伐。動漫產業鏈條較長,涵蓋面較廣,人才需求層次豐富,高層次的原創人才、專業技術人才、編導人才、市場拓展人才、管理人才等都有較大缺口,動漫應用領域日益拓寬,除專業動漫企業以外,游戲、傳媒等其它行業也需要大量動漫人才[1]。據不完全統計,未來五年京津冀地區對動漫人才需求量高達15萬左右。可見動漫人才的匱乏,已成為制約我國動畫業發展的關鍵要素。

2.崗位與能力需求分析

通過對動漫企業調研不難發現,動漫行業的人才需求較前幾年出現了較大的變化。首先,二維動畫制作逐漸被三維計算機動畫制作和無紙動畫制作代替,人才需求量開始減少,三維動畫制作、影視后期及特效制作等相關人才需求量增大。第二,動漫編劇和導演在動畫制作中處于靈魂崗位,市場需求并不大。由于層次較高,高職畢業生很少涉及,基本由具有行業豐富經驗人員擔任。第三,場景設計師和角色設計師需求也不旺盛,這兩方面崗位需要較強的繪畫功底和較高的藝術素養,能夠敏銳洞察顧客心理,這些崗位傾向于設計型人才,而非技術型人才,基本由資深從業經驗人員擔任。最后,適合高職層次動漫人才多為專業技術性崗位,如動畫師、著色師、剪輯合成師等。這類崗位門檻較低,從業經驗要求不高,僅需熟練操作專業軟件,具有動漫相關知識即可,同時這些崗位市場需求量極大。此外還有一些新興崗位,如漫畫師和插畫師,這些崗位都要求極好的手繪能力和動畫基礎,未來也有很大需求。隨著網絡技術發展成熟,Flash短片設計已經滲透到各個行業中,國內未來幾年Flas短片設計人才的需求量也會逐年增大.

三、動漫設計與制作專業人才培養工作的思考

國內目前開設動漫專業的院校不少,雖然學歷層次的不同,地域特點也不一樣,但各院校都根據人才培養目標設置了不同的專業方向,如:二維動畫、三維電腦動畫、網絡動畫、數字多媒體、影視后期等。由于動漫產業發展有其自身特點,動漫企業運轉模式也各不相同,因此我們要以系統詳實的調研結論為依據,確定動漫專業就業崗位群,以京津冀區域一體化為基礎,以發展技能型人才為導向,對動漫專業特點和現狀分析,梳理知識結構和職業能力,修改動漫專業人才培養方案,校企合作完善人才培養對策。1.存在問題動漫人才緊缺促使動漫及相關專業成為高職院校的熱門專業,這繁榮景象的背后卻呈現出高職動漫教育的現狀,大部分高職院校開設動漫專業存在盲目性和功利性,由此引發許多弊端,在實際教學中己經愈發明顯地暴露出問題的普遍性和嚴重性。

(1)專業建設投入不足

動漫教育跨藝術與技術之間兩個領域,這為眾多院校開設動漫專業提供了契機,使得動漫專業遍地開花。經過仔細調研不難發現,除北京電影學院動畫學院、中國傳媒大學動畫學院等名牌高等院校外,其他多數院校動漫專業都是在近幾年內匆匆開設的,在教學體系、師資水平、教學設施等方面存在不足。

(2)人才培養目標不準確

從高職院校動漫人才方案中不難發現動漫專業畢業生就業范圍非常廣,大部分高職院校都會提出學生畢業后適合在游戲公司、動畫公司、廣告公司、電影制作公司、電視臺、雜志社、出版社以及培訓學校、自主創業等方面工作,可以看出很多高職院校在動漫專業的培養目標上過于寬泛,而且完全沒有針對性。這些空泛的培養目標,實際上等于沒有培養目標[2]。造成高職院校對動漫專業整體理解模糊,教學體系混亂,專業定位不合理。

(3)專業特征不夠明顯

部分高職院校既沒有對職業教育特征切實分析,也沒有對該區域人才需求認真調研,而是直接參照其他院校的人才培養方案,這種盲目的專業設置培養出的學生“眉毛胡子一把抓”,造成學而不精,畢業后不能與崗位需求相適應,造成資源浪費。

(4)課程體系結構不符合企業崗位需求

有些高職院校在整體課程體系上,學科本位思想嚴重,缺乏適合自身特點的改革和創新,課程之間內容交叉重復,缺乏有效整合,教學內容不明確;課程編排不合理。課程設置與企業需求聯系不夠緊密,課程開發很少參考企業意見,這種封閉式的課程開發方法制約學生創意性思維發展,與工學結合人才培養不協調。

(5)實習實訓環節薄弱

動漫教學注重實踐,因此對軟硬件配套要求較高,特別是實習實訓基地建設更為重要。實訓基地又分為校內實訓基地和校內外實訓基地兩種模式,校內實訓基地主要以產學結合、工學交替、項目導入教學為主;校外實訓基地以企業內部實訓為主,很多高職院校存在資金不足,導致校內基地的建設更是有心無力,學生僅依靠企業實訓來支撐實習[3]。使得畢業生實踐能力不足,造成企業與畢業生的磨合期較長,給企業生產帶來不便。

2.對策與建議

按照“對接產業、工學結合、提升質量,促進職業教育鏈深度融入產業鏈,有效服務經濟社會發展”的職業教育發展戰略[4],構建新型具有高職特色的“1+1嵌入式校企合作”模式,讓企業真正參與人才培養,通過學校和企業雙方嵌入式合作,促進專業建設與發展,有效提高動漫專業人才培養水平。

(1)動漫專業培養多元化

“動漫設計與制作”不是傳統意義上的動畫片制作,包括二維動畫、三維動畫、多媒體藝術、網絡動畫、動畫廣告、漫畫創作等多個領域。學院應該根據培養目標不同,將專業進行細化,根據動漫教育多元化特點,在學生低年級時根據市場需求進行分方向培養,更好適應企業需求。

(2)重視綜合型人才培養

努力培養適應企業不同規格的人才,需要提高學生實訓水平,加強動手能力培養,豐富學生項目制作經驗,提高學生審美能力,培養出企業能夠“用得上、留得下”,可持續發展的高職高專綜合型技能人才。

(3)工作任務為載體組織教學

將企業真實項目應用到教學中,按項目制作流程組織課堂教學,使學生在“仿真模擬”企業完整的工作流程中完成教學項目。學生在完整生產流程中,明確企業管理規范,合作完成項目任務,對動畫片制作流程深入了解,提高專業技能,增強了團隊合作意識。

(4)將企業要求融入課堂,課程結構細化

積極開展本專業課程教學內容改革,更新教學內容,以“能力本位”為基礎,將專業課程體系結構進行細化,構建“職業化三級遞進”教學方式,即“認知—掌握—拓展”逐級遞進能力要求,以職業能力為基礎配置課程,學生所學知識和技能滿足職業崗位要求。

(5)校企合作,創建新型人才培養模式

通過調研和人才需求分析,了解企業對人才需求,確定動漫專業就業崗位群,以京津冀區域一體化為基礎,對動漫專業特點和現狀分析,梳理知識結構和職業能力,修改人才培養方案,提高人才培養水平,完善人才培養對策。根據人才需求規格,構建高等職業教育“1+1嵌入式校企合作”的人才培養模式。使動漫人才培養目標與企業用人需求實現“無縫對接”,為京津冀區域動漫產業的發展提供助力。

參考文獻:

楊帆.河南動漫產業發展現狀與對策研究[J].藝海,2011,(8).

龐瑾.高職院校動畫專業人才培養分析與對策[D].南京:南京藝術學院,2008.

久福.高職院校動畫專業發展的瓶頸與突破[D].河北石家莊:河北師范大學,2013.

影視后期行業發展現狀范文3

關鍵詞:動漫專業;調研;教學改革;建議

中圖分類號:G420文獻標識碼:A文章編號:1009-3044(2012)12-2889-03

The Animation Specialty Teaching Reform to the Suggestions and Considerations

YU Rong

(Chenzhou Vocationl Technical College, Chenzhou 423000, China)

Abstract:In this paper, a survey of jobs, the market demand of the animation specialty of research and analysis, the animation specialty teaching reform to put forward some Suggestions and considerations.

Key words:animation specialty ; research ;teaching reform ;suggest

1調研基本情況

1.1調研目的

以“校企一體、工學結合”的人才培養模式,以市場為導向、行業需求為依據、以能力為基礎、以學生為中心,全面改革課程體系。

1.2調研內容

1)目前本地區及國內動畫相關行業就業崗位需求;2)目前本地區及國內動畫相關行業崗位結構;3)目前本地區及國內動畫相關行業崗位要求及能力體系。

1.3調研時間

調研時間:2011年9月~10月。

1.4調研范圍及對象

所調研單位主要是郴州紅網郴州鼎麗裝飾公司、郴州市電視臺、郴州高斯貝爾數碼科技有限公司、郴州航宇電腦有限責任公司、郴州21世紀新娘精品婚紗攝影公司以及長沙、廣州等地區。主要以從事平面設計、視頻后期處理、影視動畫、游戲軟件設計、網絡多媒體動畫業務的企業中的設計部門主管、設計師及一般員工為對象。

1.5調研方式

以現場采訪、電話交流、網上調查、個人工作體驗為主要方式。

2調研結果詳述

2.1就業去向

本專業學生就業單位主要有:電視臺、動畫制作公司、游戲設計開發公司、IT行業多媒體設計部、廣告公司、影視制作公司相關部門。

2.2動漫行業發展現狀

從全國來看,我國具有廣闊的動漫市場,但國外動漫形象和產品占據了我國90%以上的市場份額,我國原創動漫占有率只有不到10%。我國現代動漫業尚處于初級階段,自主創新能力薄弱,市場競爭優勢基本被美國、日本和韓國企業所控制。制約我國動漫行業發展的關鍵因素是創新型動漫人才的缺乏。因此,要實現我國動漫躋身于世界動漫強國行列,必須培養大量的優秀動漫設計與制作人才。

從全省來看,動漫產業是我省經濟發展的重要支柱。湖南是我國最大的動畫制作基地,生產能力約占全國60%左右。目前,省會長沙已有11家動畫制作企業,15家動漫相關企業,300多家動漫制作工作室,2萬多動漫從業人員。其中,金鷹卡通衛視覆蓋全國14個省會城市,收視人口1.5至1.8億。因此,要源源不斷的為“動漫湘軍”輸入活力,強大我省的動漫產業,必須培養大量創新型復合型動漫人才。

從本地區來看,郴州位處湘粵贛中心,湖南是我國最大的動畫制作基地,江西的原創動漫產業發展勢頭正強勁,廣東的動漫產業更是中國動漫市場的佼佼者。作為湘粵贛中心城市、擁有“色金屬之鄉”的郴州,擁有大量工業產品制作基地,人口眾多。因此,要把郴州建設成“湖南最開放城市,湘粵贛省際區域中心城市”,需要大量的工業產品展示動畫、廣告動畫、網絡動畫、教育培訓動畫設計與制作及視頻剪輯合成等等的創新型復合型動漫人才為郴州添光增彩。

2.3崗位及用人情況

調研中我們了解到,動畫制作本身的規律要求大部分人力要求集中到中間畫、上色、合成等勞動密集型的中間工種。隨著近幾年國內動畫市場的升溫,一些靠對外加工的制作公司紛紛轉型到進行國產原創動畫生產,而這些企業原有的大多數從業人員都集中在中間工種的工作崗位上,估計占全部動畫從業人員的60%~80%。

調研中我們還得知動畫制作機構對人才的需求普遍看重實際動手能力和創造力,對文憑和學歷看得較輕。由于政策對國產動畫的大力支持,國內動畫播出平臺進一不擴大,國內動畫市場的前景被逐漸看好,市場規模逐漸擴大,對各種人才的需求也進一步增加。有60%的制作機構認為,目前企業發展最需要的人才是專業的高級策劃人,如導演、游戲策劃;有30%的制作機構認為,目前企業發展最急需的是高層原創人才,如原畫設計師、原創動畫設計師等;而有10%的企業認為最需要的是加工人員,如中間畫、上色、合成等人員。

2.4崗位群對能力、素質要求

在調研中發現,動畫行業制作機構因從事主要業務方向不同,其崗位的需求以及員工的能力要求也不盡相同。(如表1描述)

表1

2.5專業方向設置及崗位、崗位群

根據動漫行業相關領域崗位結構、素質要求及崗位需求的分析,我們確定以動漫設計與制作為主要培養方向。與其相關的的有游戲動畫設計與制作;影視動畫片期剪輯、合成設計與制作;多媒體動畫設計與制作等崗位和崗位群。

2.6本專業培養目標

本專業是培養擁護黨的基本路線,適應生產、建設、管理、服務第一線需要的德、智、體、美等方面全面發展的高素質技能型專門人才;畢業生應具備專業理論知識和較強的美術功底,能夠從事影視動畫、廣告動畫、建筑游歷動畫及影視片頭、多媒體制作、網頁設計與制作、游戲制作等領域相關職位工作的基本能力和基本技能,熟悉國家信息產業的政策和法規,具有良好的職業道德、敬業與創新精神。

3對動漫專業教學改革的建議與思考

3.1繼續實行“校企一體,工學結合”的人才培養模式

堅持按照“對接產業(行業)、工學結合、提升質量,促進職業教育鏈深度融入產業鏈,有效服務經濟社會發展”的職業教育發展戰略,按照“職業崗位明確、層次定位準確,培養模式先進,專業特色鮮明,人才質量優良”的專業建設要求,以校企合作體制機制創新為突破口,結合“校企一體,工學結合”的人才培養模式的要求,逐步推進人才培養模式、課程體系建設和人才培養質量的提高。

3.2動漫專業課程設置原則

1)以學生獲得職業行動能力和職業生涯可持續發展能力為課程建設的總體目標。

在采用“能力本位”課程觀的基礎上,朝“多元整合型”方向發展,形成一種“多元整合”的課程觀。突出專業課程的職業定向性,以職業能力作為配置課程的基礎,使學生獲得的知識、技能真正滿足職業崗位的需求;注重知識和技能的結合。基礎理論以應用為目的,以必需、夠用為度,以掌握概念、強化應用為重點,專業知識強調針對性和實用性,培養學生綜合運用知識和技能的能力;強化學生職業能力訓練,綜合開發學生的職業能力,強化學生創新能力的培養,提高學生就業上崗和職業變化的適應能力,把職業技能訓練與職業資格認證有機地結合在一起,實現“雙證書”制度。增強課程的靈活性,形成模塊化的課程體系,適應行業和社會對應用人才規格多變的需求。

2)以典型的工作任務、項目(案例)、工作過程為線索,確定課程結構,以專業核心技能和最前沿的技術為主線,確定課程內容。

本專業所有教師都要積極參與院級精品課程或“六位一體”(課程教學以職業能力需求為導向,確定明確、具體、可檢驗的課程目標;根據課程目標設計職業能力訓練項目、構建教學模塊;以真實的職業活動實例做訓練素材;以職業能力訓練項目為驅動;根據職業能力的形成和認識認知的規律,“教、學、做”一體化安排,促使和指導學生進行職業能力訓練,在訓練中提高能力,掌握知識;課程考核以平時項目完成的情況和學習過程的考核為主)的課程教學改革工作。

3)以典型產品(工作項目)為載體,設計教學組織形式

采用從企業引進的共享項目作為教學內容,在項目教學實踐中,按設計與制作流程組織項目教學,由課程群指導教師組成教師團隊,對項目分解成幾個教學模塊,集體備課。從項目導入,分組合作,到案例分析、設計制作、修改完善、后期合成等,讓學生在“動態”或“全真”的職業環境和企業完整的工作流程中完成項目或課題方案。按企業生產要求設置實訓內容,營造職業氛圍,從項目導入,分組合作,行業考察到設計制作、綜合測評,使學生在真實的職業工作環境和企業完整的生產流程中,明確管理規范,完成項目任務,了解動畫片制作流程,提高專業技能,增強團隊合作意識和語言交流、創新思維等綜合能力。

4)及時更新教學內容,將企業對員工的職業素養要求融入課程,并貫穿人才培養全過程。

積極開展本專業課程教學內容改革,使教學適應社會產業結構的調整升級,以及高新技術產業發展要求,更新教學內容,增加新技術和新知識。學校嚴格執行省教育廳在教材選用與管理方面的有關文件精神和制度,對本專業教材的選用實行規范化管理,及時進行更新,并結合實際編寫部分校本專業教材和實訓教材。

建立了以真實的職業活動實例做訓練素材,以職業能力訓練項目為驅動合理地設計教學組織形式。注重綜合運用知識、技能、態度來完成工作任務,形成了以職業能力為核心的課程,以真實的作品、任務、項目驅動的課程特色。

5)教學方法和手段

通過“六位一體”教學方法的改革,不斷提高學生的學習興趣,調動師生員工的教、學積極性和知識、能力、素質的可授性,更重要的是極大地提高學生應用知識,發現問題、解決實際問題的能力。

在實際教學工作中,要求教師根據課程與教學內容的特點,靈活地采用多種教學模式。例如:利用探究式教學法充分調動學生的思維,發揮學生的主觀能動性;利用討論式教學法充分發揮學生的潛能,培養學生的參與意識和創新精神;利用案例教學法直觀性強的特點,把所學知識馬上付諸于實踐,使學生容易理解、容易掌握,而且印象深刻;利用現場教學法,培養學生形成良好的知識學習與駕馭能力、溝通能力、職業能力和協作精神,提高他們的綜合素質與能力。這種靈活多樣的適應高職教育的教學模式,變以教師為主體為以學生為主體,提高了教學效果。

3.3加強動漫專業師資培訓

教育的希望在教師。動漫專業教學的希望也是在教師。教師不僅是教學工作的執行者,也是教學改革的參與者和推動者。因此,要推進動漫專業課程教學改革,不斷提高教育教學質量,我們就需要有高素質的專業教師。對教師的培訓情況是關系到當前課程改革成敗的關鍵。

教師的培訓要從兩個方面入手。一是教育教學理念;二是專業知識和職業技能。這二者應該是密不可分的。我們應該以當前的課程改革推動專業教師的培訓工作。以具體的教學活動為載體進行教育教學理念的轉變,進行職業技能的提高。根據學習動機理論,當原有的知識和能力解決不了現在的問題時,學習就有了主動性和積極性,這時的學習最有效。因此,對動漫專任教師的培訓應該與他們具體的教學活動聯系起來。

3.4不斷改善實踐教學條件

1)建設生產性實訓基地:為保證培養計劃的順利實施,高度重視生產性實訓基地的建設,動漫設計與制作專業與郴州多家外向型企業探討合作辦學事宜。按照“共建、共享、共贏”的原則,采取多種方式積極建設“廠中校”和“校中廠”。

2)繼續加強建設教學型實訓基地:根據專業特點,按照“理實一體”的原則,在動漫設計與制作專業教學中加大投入力度,建立仿真職業環境的繪畫實訓室、二維動畫實訓室、三維動畫實訓室、視頻特效合成實訓室等項目教室,并配備內容廣泛的各種應用軟件和設備,使專業技能訓練項目都有對應的實訓室。

3)完善實踐教學體系:為了充分發揮實訓基地功能以達成更好專業教學效果,校企合作系統設計與實施實踐教學體系,繼續完善基礎實踐+綜合實踐+頂崗實習的實踐教學體系。

4)校內實踐教學基地的管理:校企合作不斷完善校內實踐教學基地的管理制度,借鑒企業先進的管理理念、管理方法與職業文化,以保障校內實習、實訓教學工作有序、順利地進行,也便于學生進行自主學習。校內實踐教學基地課余每周向學生開放實驗實訓室的時間達10小時以上,并有專業教師指導學生自主開展實驗實訓。

參考文獻:

影視后期行業發展現狀范文4

漢服在最近幾年較為興盛,尤其是在都市和商業街、旅游景點等地方,但是購買漢服的消費者并不是都對漢服有深入的了解,所以時常會有對其質量的擔憂,如果在布料方面能夠自行選擇將會擴大消費群體,讓那些對漢服感興趣卻又不是特別了解的客戶放心購買。同時,如果能夠利用大數據技術幫助客戶自己選擇搭配,或者為其量身打造獨一無二的原創DIY服裝,便能夠滿足特殊消費群體的特殊需要。本項目組充分利用客戶自身的思維和創意,打造獨具一格的漢服服飾,并且希望通過這樣的銷售方式擴展漢服銷售市場、增加銷量,實現自主創業的成功。

關鍵詞:漢服設計;環境分析;電商

第一章 緒論 1.1 創業的背景

漢服最近幾年勢頭正盛,無論是平常街道、還是旅游景區,衣著漢服者隨處可見。漢服并不是單單指漢代的服飾,而是指貫穿中國歷史和服飾文化的古代傳統服飾,其種類多樣、典雅復古,既體現了中華民族禮儀之邦的特色,又迎合了現代90 后、00 后青年的審美與需求,再加上近年來電商和網絡平臺的發展與擴大,以及古裝影視劇頻繁出現在觀眾的視野中,因此間接為漢服做宣傳,助推了漢服在短時間內流行起來,并且持續多年熱度不減。由于生活節奏加快,消費者處于便利和快捷的需要,也更傾向于通過電商平臺購買商品。但由此也引發了一系列問題,如圖實不符、質量堪憂、電商刷單等信譽問題,所以如果能夠將線上線下相結合,一定程度上能夠解決消費者的擔憂,并由此增加銷量(線上由消費者提出要求、設計師定制圖紙;線下批量生產銷售基礎款服飾)。因此漢服在DIY與電商的助推下會有很大的市場。

1.2 創業的目的及意義 1.2.1 創業的目的

近年“國學熱”的復興,使得作為傳承優秀傳統文化載體的漢服重磅回歸,再次以結合流行文化的形式出現在人們面前,并且受到大眾的喜愛和追捧。因此漢服在這場廣泛傳播傳統文化中顯得尤為重要,而DIY和電商與漢服的結合則會給漢服帶來更大的反饋。“蘇十云”便想到了將時下最新的三樣利器結合在一起,讓其展現出更大的魅力。

1.2.2 創業的意義

漢服是有記憶的,記載著華夏民族的歷史,也聯系著中華文化的現在與將來,在弘揚傳承傳統文化上發揮著舉足輕重的作用。而漢服的回歸既推廣了中華傳統的美學精神,也增強了中華傳統的文化自信。而DIY更是一種新興的營銷手段,它為漢服的推廣探索了一條新的方式,擴大了漢服的影響力,解放手藝讓更多的現代人接觸漢服,讓創意無限,讓華夏文化綻放異彩。特別是在自媒體時代中每個用戶都是創造者和傳播者,大部分用戶都善于展示自己的成果,因此DIY與漢服結合再通過電商進行銷售,不僅會產生傳播式營銷效果,還會有更多的靈感與現代元素加入到漢服中,讓漢服也不拘泥于已有的形式。

1.3 古裝行業發展現狀 1.3.1 消費者需求

現代社會觀念開放,人們對于服裝的要求不再局限于舒適,更要求服裝類型豐富多樣。由于消費者對于服裝原創、定制化的需求增加,而且新零售行業的新興和互聯網經濟蓬勃發展,使得古風服飾的淘寶店鋪增多。面向16-35 歲之間的青年作為主要銷售對象,更應該注重的是私人定制、原創的產品特點,彰顯出古裝服飾的與眾不同,顯示出對藝術的品味和感悟,滿足消費者對于古色古香、“仙”的心理追求,彰顯自身的藝術魅力。

1.3.2 行業競爭

當下市場中的古裝行業參差不齊,有平價高質量的、也有高價次質量的,更有“爛大街”的廉價布料。且淘寶這種電商行業更容易出現惡意競爭,有諸多盜網圖、蹭熱度、高仿等不良商家,使消費者在眾多網店中挑花眼、難以做出正確的抉擇和判斷。

1.3.3 行業分析

古風服飾要以中國古代服飾文化為基礎,融入現代流行元素,推出“漢服改良版”等原創產品,提高行業競爭力。“線上+線下”的銷售方式逐漸成為主流,私人訂制、組合套裝等促銷手段也有利于打造自己的古裝品牌,形成品牌效應。

第二章 市場及行業分析 2.1 宏觀經濟環境 2.1.1 政策法律

依據《電子商務法》規則,運營網店須要到相關部門登記,也就是線下辦理營業執照;關于在多個電子商務平臺從事經濟活動的,要向有關單位報備從事經營活動的多個網絡經營平臺;以個體工商戶或法人主體等身份開設店鋪的,需要上傳營業執照;要遵守電商平臺的具體規則,遵守工商行政管理方面的法律法規,如《消費者權益保護法》、《產品質量法》、《反不正當競爭法》、《合同法》、《商標法》、《廣告法》等。

2.1.2 經濟環境

目前,網購已經在零售行業市場日益占據主導地位,越來越多的企業認識到了做電商這個零售渠道,在網購市場低成本、高回報的利益驅使下,更多企業和個人加入,吸引了更多資本進入電商市場。在網店盛行的大數據環境下,由于網店經營成本低、操作管理方便,想要取得“睡后收入”的群體擴大,然而不是所有的網店都能獲利并且長久地經營下去。網店高度透明化的特點,催生了同一行業不同店鋪的激烈競爭,消費者會在產品質量和價格優勢等方面進行對比,且因為銷售同一產品的網店數量多,小規模網店較少受到消費者的關注,因此利潤率低、很難經營下去。

2.1.3 技術環境

由于高科技大數據和智能數據處理的技術發展,為網購和電商行業的經營管理提供了技術支持;近年來,我國發達的物流網絡也在不斷完善,快遞行業興起,也為消費者網購提供了便利;流量的碎片化、需求的多樣化、快遞的便利化,為電商行業的蓬勃發展提供了條件,在此基礎下,各種直播帶貨、自媒體和營銷號的好物推薦更是為電商的宣傳打下了堅實基礎,科技的發展與銷售模式的改變息息相關。

2.1.4 社會環境

由于科技的發展使得網購更加便捷、時代的進步促使大眾觀念的轉變,消費者的年齡段逐漸年輕化,由于網購行業的發達和便利化,消費者足不出戶就可以買到自己想要的產品;在服裝領域,普通服飾已經不能滿足人們日益增加的物質文化和精神需求,更多人希望服裝能夠多樣化、個性化、滿足自己的心理需求,因此產生了“漢服圈”“lo娘圈”等小眾人群。但如今中華傳統文化的復興,使更多人了解到漢服的魅力,在一些發達城市,年輕人穿著漢服走在街頭不再被路人以異樣的眼光看待,漢服由小眾走向了大眾。

2.2 電商古裝行業發展概況 2.2.1 電商古裝行業產業鏈

(1 )上游產業:設計和手工工藝,我國江浙滬一帶的紡織業源遠流長,具有精湛的手工手藝,通過漢服的銷售規模擴大,也可以帶動服裝制造業的發展。

(2 )下游產業:物流快遞行業,古裝服飾的網絡銷售可以促進物流網絡的完善。

(3 )其他相關產業:文創產品,與漢服配套的有許多文化創意產品,如配飾、團扇、化妝品等,漢服的銷售可以促使文創產品的相關產業鏈發展。

2.2.2 古裝項目現狀及未來前景預測

在漢服成為大熱門、影響力不斷擴大的條件下,受眾群體擴大,消費者對于創意個性化和私人定制的要求也不斷提高,古裝項目對于文創的產業鏈牽動作用日益增大,未來的漢服具有更大的發展潛力和空間。

第三章 創業企業簡介 3.1 項目介紹

“蘇十云”圍繞漢服私人訂制的理念,針對時下熱門的古裝行業進行創新,加入DIY元素,采用“線上+線下”的模式,開展經營銷售活動。

3.1.1 項目基本觀點

在“漢服熱”“古風審美”等潮流興起的當下,漢服年輕愛好者正不斷擴大形成一定規模,并顯露出高增長之勢。艾瑞統計數據顯示,2019 年中國漢服市場銷售規模達到45.2 億元,同比增長318.5%,開始進入井噴期。某種意義上,漢服已不再是一個小群體內的狂歡,而是以更具產品競爭力、商業價值的形態為更多人所看見。這也從一個側面反映了當代年輕人對于服裝的選擇,不再是僅基于功能、市場營銷,更多是“我喜歡”“我心動”。①因此本次會研究使用一種新的方式宣傳銷售漢服,集設計、生產、銷售為一體,將DIY與漢服相結合的新模式,并且使用線上的方式進行推廣是否會增加群眾對漢服的熱愛程度。

3.1.2 項目重點難點

這次的研究主要爭對添加DIY功能的漢服被廣大的群眾所認可的程度,這不僅是本次研究的重點也是難點。DIY的漢服制式,是改良漢服,我們可稱其為漢元素服裝。DIY漢元素服裝一定程度上促進了漢服文化的大眾普及,但其對于制作和銷售傳統漢服的商家和愿意了解如何復原漢服制式的群體有一定的誤導性。比如,制作還可以穿上帶有自己設計的漢服傳統漢服的商家出現服裝造型錯誤、面料運用不合理、衣片分割錯誤等問題,而這樣的漢服又會誤導消費者,給漢服文化的發展帶來很大的阻礙。②因此這也就需要商家需要對漢元素的服裝進行嚴格的分類和合理搭配,讓顧客不僅可以感受到漢服的文化。在DIY的過程中不能將原有的一些特色改得面目全非,在漢服仍具有傳統特色的基礎上,滿足不同消費者的審美需求,讓漢服除了作為一種文化符號存在之外,還可以成為人們日常服飾的一部分。

3.2 公司定位與戰略 3.2.1 企業發展愿景

“蘇十云”希望在電商古裝行業中拼出一條“血路”,將線上銷售漢服帶到線下,做大做強,成為第一個將網店開到實體店的古裝服飾企業,并且添加“私人訂制DIY”元素,實現漢服行業的改革創新,改變目前漢服圖實不符、質量堪憂、電商刷單等行業問題,將古裝服飾做精做細,滿足大眾對于傳承中華傳統漢服文化的需要。

3.2.2 項目定位

定位:“漢代服飾+DIY”結合,私人訂制原創古裝店

3.2.3 項目創新之處

此次調研的創新之處首先是對漢服本身的生產手段的創新比如增添DIY功能,讓消費者可以買到自己合適的漢服。根據調查問卷可得絕大多數人更喜歡自由設計圖案,全程跟進的DIY設計方式,因此可以增添自由設計環節以使消費者可以對漢服產生更多的興趣。

另外一個創新之處就是宣傳手段的創新,熱門綜藝里,《奔跑吧》全員都身著漢服大玩了一把夢回大宋;連近年能與阿里巴巴、京東叫板的電商黑馬拼多多都聯合敦煌研究院推出“多多漢服×敦煌壁畫”聯名系列新品,讓敦煌壁畫中不可觸及的仙女化為生動的現實。③因此本次調研可以知曉群眾購買或者入坑漢服圈的原因有哪些,比如古裝劇,主播cosplay或者其他原因。

由于漢服的成本不低,產業鏈可以使用預售+尾款的方式進行銷售,既提高了消費者的期待又可以減少不必要的成本。進行大量的市場調研,收集準確的市場數據,合理生產,合理定價,合理銷售。

3.3 主要產品和服務

主要產品與服務:銷售服裝,提供服裝樣式供消費者自己選擇、訂制

3.4 項目推進計劃 3.4.1 初期(1-3 年)

開店初期(1-3 年內),“蘇十云”只經營網店,在網店中提供原創服飾供消費者選擇、訂制,主打在淘寶網站上發展,并提供客服聯絡設計師技術,消費者可以向設計師咨詢有關購買意見。初期主要是進行宣傳,提高知名度,在諸多漢服網店中形成一股清流,進而在淘寶網店中站穩腳跟,持續經營下去。

3.4.2 中期(3-5 年)

開店中期(3 —5 年內),“蘇十云”的業務逐漸由線上擴展到線下,在線下經營實體店,首選城市為南京,采用線上帶動線下的模式,將銷售范圍擴展到線下。消費者可以進店挑選訂制具有獨特性的漢服服飾,并且可以自由搭配,也可以通過在線上網店挑選再到線下購買。中期是過渡和轉折的時期,將銷售線由線上轉移到線下,創新經營模式。

3.4.3 長期(5-10 年)

開店后期(第5 年之后),“蘇十云”會開啟連鎖模式,允許投資者加入企業經營“蘇十云”分店,吸引更多資本,總公司在南京,在其他城市開分店,擴大經營規模,打造獨立品牌,提高市場競爭力,后期可以考慮向國際化發展,與國際T臺合作,擴大“蘇十云”企業的影響力,推動漢服古裝行業走出國門,弘揚中華傳統文化。

3.5 本章小結

影視后期行業發展現狀范文5

【關鍵詞】新媒體藝術 動漫設計及制作 數字技術 藝術傳播方式 發展趨勢

21世紀一個國家在構筑其國家形象,向國際社會傳播其價值理念及文化輸出時,傳播手段和傳播環境與先前有很大不同,新媒體成為建構與傳播國家軟實力的一個重要平臺與全新渠道。每個時代的生產力特征都影響到藝術的特征,數字化是一種無從逃避的時代趨勢,作為藝術門類中最前沿、最具先鋒性的現代藝術也在發生巨大的變化,其中最為引人注目的就是新媒體藝術的出現和發展。隨著新媒體的發展,新媒體的載體、新形態與新材料不斷出現,尤其是移動新媒體發展勢頭最為迅猛,目前出現了一系列的媒體新形式如樓宇電視,公交移動媒體,手機媒體。而每個媒體又可以與動漫、廣告、新聞等等領域結合,而媒體的發展又涉及相應技術產業的發展。可以說“新媒體”聯動了政治、經濟、文化等等各個領域。

在目前的電腦動漫技術中,早期的動漫制作需要制作人員將畫面逐幀畫出,工作量非常巨大。引入計算機動漫軟件技術后,在動漫制作上有了很大的改善,操作起來也方便了很多。尤其是運動控制技術,比起手工繪制動漫是一個巨大的進步,它改變了傳統的動漫表現形式,能對真實世界模擬再現,將動漫帶入了一個全新的時期。20世紀90年代以來迅速發展的新媒體藝術,正是在藝術與科學的交匯處出現的富有創新性和挑戰性的藝術。將這一新的藝術樣式導入學校動漫設計及制作課程與教學活動中,有利于引導青少年了解藝術與科學的有機聯系,拓展想象的空間,激發探索未知領域的欲望,靈活運用各學科的知識設計跨學科活動的方案,提高創造力,發展綜合解決問題的能力,培養團隊合作的精神。新媒體藝術是當代藝術領域最為前沿的藝術形式之一,它是藝術家不斷融入數字技術與時代脈搏同步的結果,在當今創意產業中十分引人注目。三維動畫創作軟件在國內得以廣泛運用,它對動漫創作有著巨大影響,同時也涉及各個領域。新媒體藝術是當代重要的職業教育形式,在以知識為核心的創意產業時代,新媒體藝術為職業教育的發展提供了有效路徑,建立職業教育相關專業,完善教育體系,培養復合型人才,成為面臨的重任之一。

新媒體藝術在目前來說主要指動畫制作數字化,即指的是計算機技術對包括前期創作、實際拍攝乃至后期制作在內的完整的工藝過程的全面介入。新媒體技術正在給影視動漫帶來新的生機與活力,我們正在目睹視聽奇觀。在新媒體時代,動漫藝術產生了深刻變革,這是以往任何技術手段都難以企及的深刻影響,而且這一影響還在深入、還在加快。新媒體藝術的出現喚起了欣賞者對新的動漫設計及制作欣賞模式的需求,這種需求促使欣賞者進一步了解有關新媒體方面的知識,在一定程度上促使新媒體藝術有了很大的發展空問。當前新媒體藝術與動漫設計及制作理論研究的主要任務,是對新媒體藝術與動漫設計及制作本質的探討、新媒體藝術與動漫設計及制作載體與傳播的研究、新媒體藝術與動漫設計及制作審美特征的闡釋、新媒體藝術與動漫設計及制作評價標準體系的建構,以正確的方法有效地開展新媒體藝術與動漫設計及制作的研究。新媒體藝術為學生理解動漫設計及制作、表現動漫設計及制作、創造動漫設計及制作、表現自我提供了一種充滿樂趣和信心的途徑。因此,新世紀的動漫設計及制作教育將會充分利用新媒體藝術,獲得最新的動漫設計及制作教育信息,開發新的教學內容,探索新的教學方法,并開展學生之間、學校之間、省市之間和國際之間的學生作品、教師教學成果等方面的交流。

一、新媒體、動漫的定義

媒體:媒體一詞來源于拉丁語“Medium”,音譯為媒體,意為兩者之間。它是指信息在傳遞過程中,從信息源到受信者之間承載并傳遞信息的載體和工具。也可以把媒體看作為實現信息從信息源傳遞到受信者的一切技術手段。媒體有兩層含義,一是承載信息的物體,二是指儲存和傳遞信息的實體。古時媒指做媒,婚姻介紹的中介。現代人引用過來,泛指作為事物(新聞)傳播介質的一類人或事物。媒體有廣義與狹義兩層含義:媒體的狹義含義相當于英文的 media,特指負載信息的介質,即記錄、存儲信息的物質材料,如刻字的竹簡、石碑、甲骨,書寫的絲帛、羊皮、貝葉,以及印刷的紙張、錄音錄像的磁帶、數字化的光盤,等等;媒體的廣義含義則相當于英文的communications,泛指一切傳播信息的工具、設施和機構,如書籍、報刊、廣播電臺、電視臺、互聯網等等。從出現的先后順序來劃分:①報紙刊物應為第一媒體;②廣播應為第二媒體;③電視應為第三媒體;④互聯網則應被稱為第四媒體;⑤移動網絡應為第五媒體。其中④與⑤屬于新媒體范疇。

新媒體:新媒體是指在報刊、廣播、電視3大傳統媒體以外的新興媒體,主要包括網絡、手機一系列高科技的數字媒體。新媒體被形象地稱為“第五媒體”。新媒體藝術說白了就是數碼藝術,其表現手段主要為電腦圖形圖象(computer graph),即許多業內人親切地對其簡稱道的CG。其實新媒體藝術的范疇具有“與時俱進”的確定性,眼下他主要是指那些利用錄象、計算機、網絡、數字技術等最新科技成果作為創作媒體的藝術品。因此新媒體藝術已經在不經意中深入到了現代藝術的各個領域中去了。就其外延而言,新媒體主要包括光纖電纜通信網、都市型雙向傳播有線電視網、圖文電視、電子計算機通信網、大型電腦數據庫通信系統、通信衛星和衛星直播電視系統、高清晰度電視、互聯,網、手機短信和多媒體信息的互動平臺、多媒體技術以及利用數字技術播放的廣播網。現在,新媒體藝術概念賦予了新穎的內涵即以硅晶與電子為基礎的媒體與生物學、分子科學、基因學相融合的概念。

動漫:”是指動畫和漫畫的合稱與縮寫。泛指所有的動畫、漫畫作品。在其他語言相當少用。隨著現代傳媒技術的發展,動畫和漫畫之間聯系日趨緊密,兩者常被合而為“動漫”。動漫是目前年輕人最喜愛的多媒體影像形式之一。現可考證,該詞語出處為1993年創辦的動漫出版同業協進會與1998年創刊的動漫資訊類類月刊《動漫時代(Anime Comic Time)》,后經由漫友雜志傳開,因概括性強在大陸地區的使用開始普及起來。在中國以外,并沒有此種說法。國外習慣性將動畫(anime)、漫畫(comic)、游戲(game)三者合稱作ACG,或加上輕小說(novel)合稱為ACGN。

動漫設計:屬于CG(ComputerGraphics簡寫)行業部分。主要通過漫畫、動畫結合故事情節形式,以平面二維、三維動畫、動畫特效等相關表現手法,形成特有的視覺藝術創作模式。

動漫產業:是動畫專業和漫畫專業的有機結合,他是集合了繪畫、漫畫、動畫等眾多藝術門類于一身的藝術表現形式。其中動畫是動漫行業的重中之重,它能通過鏡頭的推拉搖移和片段剪輯的蒙太奇技巧來表達故事的想法和感受,是和影視藝術等其他藝術形式相結合的一種復合藝術,當讀者需要漫畫作品有更強的沖擊力和表現力的時候,動畫就成為了一種必要的應用技術手段。

三維動畫:又稱3D動畫,是計算機領域內的一項新技術。三維動畫又稱3D動畫,是近年來隨著計算機軟硬件技術的發展而產生的一新興技術。三維動畫軟件在計算機中首先建立一個虛擬的世界,設計師在這個虛擬的三維世界中按照要表現的對象的形狀尺寸建立模型以及場景,再根據要求設定模型的運動軌跡、虛擬攝影機的運動和其它動畫參數,最后按要求為模型賦上特定的材質,并打上燈光。當這一切完成后就可以讓計算機自動運算,生成最后的畫面。三維動畫技術模擬真實物體的方式使其成為一個有用的工具。由于其精確性、真實性和無限的可操作性,目前被廣泛應用于醫學、教育、軍事、娛樂等諸多領域。在影視廣告制作方面,這項新技術能夠給人耳目一新的感覺,因此受到了眾多客戶的歡迎。三維動畫可以用于廣告和電影電視劇的特效制作(如爆炸、煙霧、下雨、光效等)、特技(撞車、變形、虛幻場景或角色等)、廣告產品展示、片頭飛字等等。三維動畫制作是一件藝術和技術緊密結合的工作。在制作過程中,一方面要在技術上充分實現廣告創意的要求,另一方面,還要在畫面色調、構圖、明暗、鏡頭設計組接、節奏把握等方面進行藝術的再創造。與平面設計相比,三維動畫多了時間和空間的概念,它需要借鑒平面設計的一些法則,但更多是要按影視藝術的規律來進行創作。

二、新媒體藝術的研究對象、類別及內容

研究對象:新媒體藝術研究對象主要包括:①泛藝術層面的要素,即新媒體節目中一切具有藝術性的東西;②廣義層面上的要素,即新媒體上負載的一切藝術類節目;③狹義層面上的要素,即以數字多媒體及互聯網技術為支撐,在創作、承載與傳播等藝術行為方式上全面出新,進而在藝術審美的感覺、體驗和思維等方面產生深刻變革的新型藝術形態。

類別及內容:新媒體藝術學科本身就是交叉,藝術、技術和文化的交叉,主要側重于應用。它強調創意和創新,培養技能型、管理型和創新型人才。創意必須立足于中華民族深厚的文化功底,創造出中國特色和中華5000年文明的東西。新媒體藝術已呈勢如破竹之態走進時代。將秉承“突出特色、加強交流、注重實效”的思路,重點探索多元共生、跨界融合的學科建設問題,進一步凸顯“兼容,和而不同”的包容性特征,從而促進新媒體藝術學科發展和教育水平的不斷提高。新媒體藝術需要從下幾個方面的建設(表2):

三、媒體、新媒體的分類

媒體的分類:一般的多媒體系統由如下四個部分的內容組成:即多媒體硬件系統、多媒體操作系統、媒體處理系統工具和用戶應用軟件。媒體應按其形式劃分為平面、電波、網絡3大類。媒體的分類如下(表3):

新媒體藝術的分類:在網絡電子環境中,傳統的新聞報道發生了根本變化,一種內容更加動態化、個性化,傳播方式更為廣泛,受眾參與也更強的新的“全景化報道”的新聞形式正在出現。在分類形式上主要依據于新媒體藝術作品所涉及科學領域為主要分類標準(表4):

動漫設計及制作教育是一種圖式化的視覺藝術范疇,直觀可感知的形象讓學生獲得體驗更為直接有效。在動漫設計及制作教育中,教師的理論講授是教學活動的主要方式,最多加上教師的示范演示就是教學活動的全部了。多媒體的介入使優秀藝術作品圖片全方位展示,和一位或多位畫家的作畫方法及步驟的視頻進入課堂,學生在直接欣賞繪畫、多角度觀摩雕塑作品的同時,還可以觀看不同畫家的作畫方法和作畫步驟,并在課堂上體驗一些行為藝術家的藝術作品的視頻影像和國內外優秀藝術家的新媒體藝術作品。隨著科學技術的發展,網絡上同步傳輸世界各大博物館的繪畫、雕塑、裝置、聲光視頻藝術作品的數字技術也變成可能,坐在家里或課堂欣賞世界名畫,感受不同媒介的藝術作品的夢想得以實現。目前三維動畫作品所占容量越來越龐大,與新媒體傳播的實時性存在一定沖突。除依賴于提高通訊網絡傳輸性能外動畫制作開始逐步引入矢量化、模型化的先進技術,保證動畫精美性的同時,降低文件大小。

四、新媒體藝術與動漫設計及制作發展的歷程

隨著高新科技的迅猛發展,不知不覺中人們已進入了這樣一個溝通環境:視覺形象、聲音與文字、廣播與傳播、個人溝通與公共溝通,所有這些都融合成一個以數字媒體為基礎的整體,從而形成一個以用戶為中心的媒體環境。1995年,迪斯尼公司第一次全部采用三維動畫制作技術完成一部動畫電影《玩具總動員》。這種完全由電腦制作動畫的技術被稱為無紙動畫技術,目前看來,它最重要的貢獻還是技術上的一種探索和創新,對于動畫電影制作工藝而吉,這是一次革命性的突破。新媒體藝術,不但中國的大眾感到陌生,就是中國的藝術家們也并沒有完全理解和認同。但是,和世間一切事物的發生與發展一樣,新媒體藝術也不是等你完全理解和接受,才走進你的世界,不論你喜歡不喜歡,它總是按著自己的規律破門而入。新媒體藝術的束縛和影響,經歷了從解構到建構的過程。雖然步履艱難,但也滲透到了中國當代藝術的每個角落。中國新媒體藝術經過短短20多年時間,已取得了一定的成就(表5)。

教學中多媒體的運用,可以使教師的教學方法與手段得到最大程度的發揮。當代的動漫設計及制作教育要求教師不僅要做課程的實施者,更要做課程的開發者、利用者和設計者,如搜集處理信息的能力、校內外學習資源的利用以及國內外優秀畫家的作品的學習,并且可以培養學生學會利用多媒體技術方法進行藝術學習和創作。再融入教師創造性教學方法,共同探究全新的藝術教學理念,使教師更好地扮演自己的角色并履行職責。動漫設計及制作教學必須研究實施創新教育的有效方法,才能落實培養創新精神和實踐能力的目標。多媒體課件中可以運用圖像、文字、影像、音樂等手段進行相關的教學活動。這些方法的運用對學生的創新性思維的培養可以發揮極大的作用,也為教師教學方法的豐富性提供了更大的發展空間。我們經常可以看到新媒體藝術被應用于廣告、宣傳、裝潢、服裝甚至工業產品之中。可以說,在21世紀人們已經離不開“新媒體藝術”所帶來的便利和審美享受了。

動漫設計及制作是以造型、動作、語言、繪畫、色彩和聲音等表現手段綜合展現的一種藝術風格,其獨特的藝術形式和表現手法給人帶來夢幻般的感受。目前動漫設計及制作開始以其令人著迷的魔力日漸滲透到人類生活的每個環節。新媒體是網絡技術、計算機技術、多媒體技術下出現的新媒體形態,如數字雜志、移動電視、虛擬大學、網絡博客、虛擬演播室等。動漫設計及制作除了作為獨立的藝術形式出現以外,更作為新媒體藝術的一個組成部分,與網絡交互、影音、環境、傳媒等相輔相成,形成更為豐富的新藝術形式。數字技術與動漫設計及制作業的聯姻始于20世紀70年代,興盛于90年代,成熟于世紀之交,它經歷了如下發展階段(表6):

動漫設計及制作中人物動作設計與運動規律到目前為止,動漫設計及制作中角色的動作都是通過三維軟件進行手動調節,再由計算機進行中間張的計算,制作出角色各種各類的動作。因為角色是運動的,所以為角色設計動作中,運動的物體需要考慮運動規律。運動規律在二維動畫制作上結合得比較好,同樣在動漫設計及制作上運動規律也是個值得深入研究的問題,要設計出好的角色動作還要在動作上突出角色的性格,讓角色更生動。

新媒體藝術融合于動漫設計及制作教育涌現出許多新穎的教學思維和方式――理論課上豐富的新媒體藝術理論知識;鑒賞課上有各式各樣的數碼藝術作品欣賞;實踐課上教師和學生制作的各類數碼藝術作品;越來越多的中學數碼藝術作品的大型比賽。這些都是我國近些年來加大在動漫設計及制作中普及“新媒體藝術”的成果表現。各種現象表明我國在今后的動漫設計及制作教育中將會更多更廣泛地普及“新媒體藝術”。 現代的動漫設計及制作教育已經從“技術化教學”走向“藝術化教學”。在教學中,多媒體教學不僅可利用圖像、視頻的直觀性,還可以加入不同風格、地域、歷史文化元素的音樂作品,在欣賞不同國家、民族的藝術作品時配合適宜的音樂,使得藝術作品的感染力得到極大的加強。新媒體藝術所體現出來的新形態與新特征,也是傳統媒體所無法比擬的。這種利用技術激發人的視覺、聽覺、觸覺等全方位體驗的藝術魅力,不僅改變了現代人的審美意識,同時也影響了大眾文化未來的流行趨勢。未來的5到10年,是中國新媒體迅猛發展時期。隨著4G時代的來臨,手機媒體與互聯網一起,以攻城略地的氣勢蠶食著傳統媒體的天下,形成一種令人驚嚇的“新媒體現象”。新媒體的出現對于傳統媒體來說具有相當大的沖擊,傳統媒體也在適時調整思路,同步發展。中國新媒體藝術的價值,在于它敢于突破傳統藝術,創造出一種新的藝術形式。這種藝術形式,必須能讓大眾所接受,這就是中國新媒體藝術最重要的文化前景―走向大眾化。網絡藝術作品的普及,就是新媒體藝術走向大眾化的第一步。數字化影像的發展,也讓影像從貴族式的高雅,淪落為大眾通俗作品。特別是DV的出現,更是賦予每一個人創作權利,更加真實地表達自我和對人性的關懷。對于未來的新媒體藝術的發展方向,盡管人類目前比較關注全球變暖和可持續發展問題,但藝術家可能會越來越關注如何在新媒體上保存生命、保存利益。在未來藝術家會廣泛地使用生物藝術創造活的藝術作品,并在此領域進行深入探討。

五、新媒體藝術傳播與動漫設計及制作發展的趨勢

21世紀經濟飛速發展,為各項事業的發展提供了一定的基礎。人民的生活水平不斷提高,給人們的生活帶來更多的便利。我們的生活發生了巨大的變化,計算機已經開始悄悄地走進千家萬戶,電子信息技術發展的速度非常快,計算機軟硬件技術的發展速度也得到明顯提升,在此基礎上產生了3D動畫,也稱為三維動畫。三維動畫中最基本的是運動,角色的動作設計需要遵循運動規律。據統計,全球范圍內數字娛樂市場的規模將達到1000億美元,而目前中國有近500萬的動畫、網絡游戲愛好者,另外至少還有400多萬潛在用戶群,以此帶動的市場估計會達到近10億元的規模。而隨著影視業的發展和競爭的加劇,在未來的較長時間里,我國的三維動畫市場還將成倍增長,與之相關的各項產業還將翻番。如今,“喜羊羊”“光頭強”“招財童子”等國產動漫形象越來越深入人心,也創造了源源不斷的商業利潤。同時,一些與傳統動漫相關的新興產業如網絡、手機游戲等,也為動漫產業開拓了新的發展空間。從2000年開始,國家了一系列優惠政策鼓勵本土動漫產業發展。2009年我國動漫產業的總產值是368.4億元人民幣,2012年這個數字翻了一番,達到760億元人民幣。行業發展帶來了更大的人才需求量。動漫游戲產業2012年提供的就業崗位只有2024個,到了2013年則猛增至2.3萬個,翻了11倍。

在我國,動漫設計及制作成為方興未艾的朝陽產業,與世界發達國家相比,中國的動漫設計及制作才剛起步。目前國內的動畫人才培養數量并不少,在校生約40萬至50萬人,每年十幾萬畢業生,但是動畫公司卻感覺招不到可用之人。在全國動漫產業涉及的企業有數百家,大到幾百人的制作公司,小到十幾個人的工作室團隊。另外除過中央相關管理部門陸續在出臺一些扶持政策之外,地方政府這兩年對于以動漫為代表的文化產業也都有一定扶持,包括北京、上海、浙江、江蘇、深圳等。還有一個標志就是現在全國開設動畫專業的大專院校超過200所。目前,中國動畫片的主要生產部門有:上每美術電影制片廠、中央電視臺青少年節目中心動畫片部、北京科學教育電影制片廠、北京電視臺青少年中心的動畫片部,等等。因為大多數畢業生不僅缺少創意和人文素養,技術也不精。隨著科學技術的發展,社會已進入數碼時代,新媒體藝術也隨之浸透到社會的各個領域。影視制作、電腦游戲、動漫制作、商務廣告、音樂視頻、工業設計、服裝設計等等,都離不開新媒體藝術的輔撐。

現在很多動漫或廣告公司都表示,企業真正缺的是那些在動漫行業做出過作品的技術人才,現在招人根本不看應聘者是哪所學校畢業的,有什么文憑,只要能立即上機做出像樣的作品,就很受歡迎。三維動畫作品的創作,要求創作者不單純是一個美術設計人才,同時還要熟悉市場。因為在作者最初設計動漫形象時,不僅要賦予它們性格、故事、生命和情感,還要知道哪些玩具、道具、卡通產品能占領市場。此外,目前我國現有的數字藝術培養機構定位不準,培養的都是以低端制作人員和高端純研究人員為主,人才結構失衡。這是多方面原因造成的。首先目前的選才方式存在問題,一些學校盲目發展學生數量,而不能很好地做人才篩選,對學生不能因材施教、分類培養。同時,動漫設計及制作教育存在嚴重的師資匱乏問題。教師隊伍參差不齊,因人設課現象嚴重。從國外教育經驗看,動漫設計及制作人才不僅需要研究性專家的指導,也需要在一線動漫項目中歷練,兩種培養方式的結合有助于提高教學質量。而在動漫設計及制作創作發達的國家,高境界的三維動畫人才絕對是那種能把藝術與技術完美結合的復合型人才,他們同時擁有技術和藝術學位。相比之下,國內人才的發展就顯得不夠全面,往往只偏向一邊,有些人往往只是掌握了一些通用的工具和長時間所積累的一些對應經驗,而缺乏更高層次的技術開發和整合能力。由于動漫設計及制作市場的巨大潛力,吸引了不少企業開始投入相關的動漫設計及制作創作計劃,由此拉動了專業人才需求。

在我國,10年前很少有人了解新媒體藝術,但在今天,新媒體藝術已被許許多多的人所熟知,她帶給我們不僅是藝術形態上的全新體驗,更多的是關于生活、藝術、文化上的思考。隨著我國動漫設計及制作教育中越來越多的融入新媒體藝術元素,多數動漫設計及制作教師熟悉如何應用“新媒體藝術”來達到教學目標,卻貧于研究“新媒體藝術”融合在動漫設計及制作教育中的許多根源性的問題。研究從教學實踐和藝術文化研究中提取有效資料,以宏觀的角度去闡述“新媒體藝術”帶給動漫設計及制作教育的一些變化。同時也以此為起點,摸索“新媒體藝術”在動漫設計及制作教育中融合的主要趨勢。更有“新媒體藝術”融合在動漫設計及制作教育中一些變化的展望。“新媒體藝術”作為一門融合型的學科,它不排斥動漫設計及制作,同時取長補短,將動漫設計及制作的優點融合到自身發展之中。這也是越來越多的人接受“新媒體藝術”的原因。當我們感嘆經濟發展迅速,社會節奏加快的同時,新媒體藝術踏著信息時代的節拍走進我們所熟知的動漫設計及制作教育。21世紀,世界各國的動漫設計及制作教育呈現出不同的特點,但總的發展趨勢是一致的,即動漫設計及制作必須面向全體學生,動漫設計及制作教育必須關注人文;強調教育的綜合,動漫設計及制作教育更注重與文化及社會的聯系;強調以情境學習取代古板形式的藝術學習。

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