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引言
使用多媒體課件進行教學是當前教育工作者常用的教學模式。多媒體課件以電子計算機為硬件基礎,輔以專門的工具軟件加以制作。目前主流的多媒體課件制作工具包括PPT、Authorware、Flash等多個類別。其中,PPT、Authorware、主要是對多媒體文件中涉及到的圖片、音頻、視頻文件建立一套鏈接,課件主體文件本質上是鏈接的綜合體。當課件需要輸出顯示某個對象元素時,系統會通過鏈接調用對應的外部文件。如果對應的文件位置發生改變或受到刪除,就會導致課件對應的部分顯示錯我。為了避免這個問題的發生,使用PPT、Authorware等工具制作多媒體課件時,制作者通常將課件相關的全部文件歸到一個文件夾里,必要時予以打包處理,以防止因為誤操作造成多媒體課件損壞。這種做法固然提高了文件安全性,但課件體積直接取決于對象文件數量和體積,當對象文件過于龐大時,就會給多媒體文件的攜帶和管理帶來負面影響。
Flash是由美國Macromedia公司出版的動畫制作軟件,專門負責編輯矢量圖形和進行動畫制作。憑借著豐富的功能和優越的特性,Flash成為網頁制作和多媒體制作的重要工具軟件,進而獲得了十分廣泛而深入的應用。相較于前面兩種軟件,Flash在多媒體課件制作方面具有較為突出的優勢,特別是同樣效果的課件文件產品體積相對較小。目前,Flash已經成為交互式矢量動畫的基本選擇,在網頁動畫制作、教學動畫演示、網上購物、在線游戲等多個方面發揮出極為重要的作用。隨著互聯網在人們生產、生活中產生的影響不斷提升,Flash發揮作用日益增大,受到的關注呈現出持續上揚趨勢,自身發展速度很快,功能變得更加豐富、完善和強大。籍由這些原因,Flash進入了教育工作者的視野,成為教師員工制作多媒體課件的重要選擇之一。以多媒體課件為平臺開展的多媒體教學,一改傳統教學單調的講解過程,表現形式更加豐富多彩。生動、靈活的授課方式極大地激發了學生的學習熱情,教學效果顯著改善。
1 Flash軟件在制作多媒體課件方面的技術優勢
1.1 上手難度低
Flash軟件綜合了對象(組件)、層次、時間軸、關鍵幀等多種技術優勢,上手難度很低。初學者只需要對軟件基本原理有一定深度的掌握就可以很快地掌握使用Flash軟件進行動畫制作的基本技巧,這是Flash軟件明顯由于其它多媒體編輯軟件的重要特征,也是其應用范圍廣的原因之一。
1.2 多媒體集成度高
Flash軟件能夠集成的多媒體信息類型很多,范圍涵蓋文本、圖形、圖像、音頻、視頻、動畫等多個類型。使用Flash軟件編輯的動畫,可以采用Action來實現動畫片段和場景間的跳轉。這個功能使得Flash軟件在制作特效和實現互動性方面有著十分優異的表現。交互性是Flash軟件的又一優勢特征,軟件內部集成的多種交互類型,滿足了多媒體課件人機交互功能制作需求。課件使用人員可以通過常見的鼠標、鍵盤等外設與課件進行交互,進一步豐富了課件的功能和用途。
1.3 繪圖、動畫功能強
Flash軟件作為動畫編輯工具,在圖形繪制方面具有十分強大的功能,一些復雜程度不大的運動簡圖都能夠單純籍由Flash軟件繪制出來。此外,Flash支持逐幀動畫、形狀漸變動畫、運動漸變動畫和遮罩動畫等功能的實現,可以依照要求對圖像進行加速、減速處理。Flash軟件具有很好的兼容性,常見的圖像格式都能夠無失真縮放導入其中。Flash軟件編輯的圖形采用矢量格式,圖像縮放不會降低畫面質量,使用大屏幕播放視覺效果更好。
1.4 素材庫內容豐富
Flash軟件資本素材庫,其中集成有圖像、按鈕、聲音、影片片段等四種素材。此外,Flash軟件還允許將后綴.Fla的文件作為素材庫使用,提取其中包含的組件用于課件制作。
1.5 便于修改
使用Flash軟件制作的課件非常便于修改。比如要對某個例子的顏色進行修改,那么只需要針對其組件進行調整即可,播放時系統自動調用修改后的組件即可實現對該例子全部畫面的修改。
2 關于使用Flash軟件開發的多媒體課件結構設計分析
結構是多媒體課件基礎。課件結構布局是否科學,直接關系到課件的內容是否完整、脈絡和中心思想是否清晰、邏輯性是否合乎要求,閱讀體驗是否良好等。目前教學用多媒體課件使用結構包括動畫模擬演示課件、單場景交互型、多場景導航型、程序腳本類、練習與測試類等類型。其中,多場景導航性是綜合應用最多的一種,可以適應大多數教學課件的需求。從結構上,多場景導航型課件可以分為封面、教學內容、封底三個單元。其中,封面主要用來標明課件名稱、作者、版權等基本信息的,表現形式具有較強的藝術感染力。封底則用來對課件資料來源進行說明,鳴謝一般在這個單元。教學內容是課件的主體,包括主界面和學習模塊,教學的內容根據自身邏輯結構分為若干個學習模塊。每個學習模塊也可以設計成單獨的學習模塊。模塊化的設計有利于課件的維護和完善,也便于網絡共享。
3 利用Flash制作多媒體課件的方法和步驟
3.1 導航設計階段
課件是為了開展教學活動,很多時候是為了學生學習而準備的。對于沒有教師指導,學生自學的情況,未避免學生發生迷航,課件一般都設有導航單元。導航的方式多種多樣,常見的有演示導航、檢索導航、瀏覽導航、線索導航、書簽導航、菜單導航等。
3.2 界面設計階段
課件的人機交互功能是以交互界面為介質實現的。人機交互界面包括顯示和操作兩個部分,人機交互界面設計的好壞,直接關系到課件的使用效果和學生的學習質量,在設計時必須做到界面友好,操作方便,交互性強,可控性強,要堅持以下幾方面原則:
一是要堅持菜單突出的原則。在主界面布局上,選擇菜單通常位于畫面頂部。菜單按鈕要采用鮮艷、顯眼的動畫圖表形式,便于學生進行切換功能。二是要堅持按鈕直觀原則。當使用者進入某個章節后,功能鍵按鈕應設置在界面左側,便于使用者使用。三是堅持新開窗口顯示原則。在調用相關資料時,應以新開窗口顯示調用的資料,當前所顯示的窗口和新打開的窗口應可以隨意切換并允許調整窗口大小。
3.3 文字處理階段
文字是多媒體課件的必備要素之一。在編輯文本時,Flash軟件能夠實現字符形狀的調整、文本熟悉的設置,將文本以圖片的形式進行平移、轉動、變形乃至動畫化,這些都是實現文字特效的基礎手段。
3.4 圖形處理階段
Flash軟件默認采用矢量格式和位圖格式作為圖形類型,同時軟件內部集成了多種圖形編輯工具能夠實現較淺層次的圖形編輯。對于更高層次的圖像處理,則需要使用Photoshop Cs、Coreldraw等專業圖片處理軟件把圖片加工好后再導入Flash,以達到課件設計者的要求。
4 結束語
Flash軟件功能強大,但并非沒有缺點,其繪畫功能薄弱一直是其受到詬病的地方。針對繪畫功能的完善是Flash軟件后續開發的重要目標。隨著時間的推移,Flash軟件在課件制作、網頁動畫方面設計方面的作用日益深遠,逐漸成為該領域的通行標準。同時,多媒體課件教育已經成為當前教學工作的重要組成部分。教育工作者要充分認識到Flash軟件在多媒體課件制作方面的重要作用,認真學習Flash使用技能,熟練使用Flash軟件制作多媒體課件,從而實現教學方式的豐富化和多樣化,推動教學事業健康快速發展。
參考文獻
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關鍵詞:Flash拖動技巧 生物課件
增強課堂的趣味性和探究性歷來是教學中的追求。筆者前一段時間在一次課件大賽成功地應用Flash的拖動技巧來實現這一構想,為課件增色不少。下面我們就談談Flash拖動技巧的應用和實現。
一、Flash的拖動技巧在生物課件中的應用舉例
1.用Flash的拖動技巧突破孟氏規律教學難點的嘗試
等位基因隨著同源染色體的分離而分離是基因分離規律的實質,怎樣讓學生真正理解這一精髓呢?筆者設置了下列兩組拖動練習。
拖動練習一:請把第一行的圖形(代表減數分裂不同時期的細胞)拖到第二行適當的圓圈內。
例如第一行的第一個圖形所代表的細胞的特點是無同源有單體,應拖到第二行的第三個圓圈內,學生若拖動正確,它就會隨著一段優美的音樂準確定位在第三個圓圈中;若拖到了錯誤的位置,它就會“砰”的一聲返回原處。這段有聲有色的拖動練習輕松地檢查了學生對減數分裂的掌握情況,為學習基因分離規律的細胞學基礎提供了有力的保證。
拖動練:請把第一行的圖形(代表減數分裂不同時期的細胞)拖到第二行適當的圓圈內。
學生只有真正掌握了基因分離規律的細胞學基礎才能把上方的六個圖形一一拖對。上邊的拖動練習同樣融趣味性和探究性于一體,可幫助學生輕松愉快地掌握基因分離規律的實質。
2.用Flash的拖動技巧完成實驗組裝
有這么一個例子:電腦屏幕上給出了完成某一實驗所需的許多裝置,要求學生把它們拖動到適當的位置組裝起來。學生若組裝正確,電腦會給出一段鼓勵性的音樂;若組裝不正確,所有的儀器又會返回原處。這就是趣味性和探究性很強的一個課件。這一切都可用Flash的拖動技巧來完成。
3.用Flash的拖動技巧設計選擇題
常規的選擇題是要求學生選出代表正確選項的字母(A、B、C或D)填入題干后的括號內。若把選項前的字母改為不同的水果,讓學生把代表正確選項的水果拖動到題干后的括號內,這種設計是不是更有創意、更有趣呢?
二、Flash拖動技巧的實現
實現上述的拖動效果都可通過在Flash中設置影片的拖動屬性來完成,具體的操作如下:
1.新建一按鈕元件,命名為“元件一”。在工作區中畫一矩形。
2.新建一影片剪輯元件,命名為“元件二”。把“元件一”拖到其工作區中,并為這一拖入的對象添加如下動作:
on (press) {
startDrag(″/anyd″);
}
on (release) {
stopDrag();
if (_droptarget eq ″/target1″) {
tellTarget (″/anyd″) {
setProperty(″/anyd″, _x, ″250″);
setProperty(″/anyd″, _y, ″280″);
}
} else {
tellTarget (″/anyd″) {
setProperty(″/anyd″, _x, ″250″);
setProperty(″/anyd″, _y, ″50″);
}
}
}
3.新建一影片剪輯元件,命名為“元件三”。在工作區畫一圓形。
4.回到主場景中,拖入“元件三”,命名為target1;再拖入“元件二”,命名為anyd。
到這里,再測試影片就發現一切都成功了。
其實,這些技巧在網站“閃客成長基地”中開設的“Flash腳本語言區”就有詳細介紹。另外Flash8.0的公用庫中的“學習交互”也能很方便地幫助你實現這一設想。
掌握這些技巧,加上個人的創意,您的生物課堂教學一定會更精彩!
參考文獻:
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關鍵詞 Flash;小學英語;情景課文
中圖分類號:G436 文獻標識碼:B 文章編號:1671-489X(2013)13-0057-02
英語是小學階段的重點課程,也是起始課程,學生學習的狀況直接影響到其初中乃至以后的學習狀態。英語課程相對其他學科要困難得多,學生需要記憶大量的單詞及句型,學習任務繁重。如果教師能夠將課堂變得生動有趣,就能夠提高學生的學習興趣,讓學生的學習變得不再乏味,因而提高他們的學習效能。
Flash課件能夠讓學生興致濃厚,學習成效倍增。筆者通過一個小學英語中的情景課文的朗誦課件來剖析Flas制作的過程,提高英語課堂中Flash課件的應用水平。
當作者做好一部動畫的設計之后,首先要做的事情就是編輯元件。元件分為三種類型:圖形元件、按鈕元件、影片剪輯元件。圖形元件的制作相對簡單,具備基本的繪圖技巧就可以繪制得很好了。影片剪輯的編輯要復雜得多,比如說在這篇情景課文的朗讀中,就有一個讀信的男孩的動畫。伴隨著課文的朗誦聲,男孩的頭發在不斷地飄動,眼睛不斷地眨動,嘴巴時張時閉,朗讀效果惟妙惟肖。
這段影片剪輯制作起來相當不易,首先要建立一個名為“頭部”的圖層,用橢圓工具在第一幀畫出一張男孩的臉,用箭頭工具和部分選取工具調整男孩的臉型,用直線工具和箭頭工具畫出頭發,用橢圓工具畫眼睛,用直線工具和箭頭工具畫眉毛、嘴巴、鼻子,然后建立眼睛、嘴巴、頭發、發梢幾個圖層,并且將相應的部件剪切粘貼到相應的圖層之中。嘴巴繪制起來比較簡單,用直線工具就可以做出來;起始幀開口小一些,終止幀大一些就行了;每組動畫間隔5幀,其余只需復制粘貼就行了。眼睛相對復雜一些,需要分別畫出幾部分:眼白、眼珠、瞳孔、高光。可以先制作成圖形元件,然后再拖入到影片元件中。在圖層的起始幀采用原形,在終止幀插入關鍵幀,再用任意變形工具將其變小,創建動作補間動畫形成動態效果。然后仍然是多復制粘貼幾組就完成了。發梢動畫制作最復雜,需要反復體驗。用箭頭工具將發梢選取并剪切粘貼到相應的發梢圖層的第一幀,注意不要連續,一段一段的,然后分別在其第10幀和第25幀插入關鍵幀,將第25幀的發梢改變飄動方向,分別打散兩個關鍵幀。選中第10幀,在屬性面板中設置補間動畫為形狀,這樣就會在時間軸的第10~25幀出現一條帶淺綠色底紋的實線箭頭,這表明形狀補間動畫制作成功了。在制作頭部動畫時,要注意將頭部畫完整(去掉頭發后仍能是封閉圖形),才能用顏料桶填充顏色。
編輯元件工作完成以后,就是最重要的組織影片工作了。在情景課文這段動畫里,共采用了14個圖層。最先展示的圖層是標題圖層,事先已經編輯好了圖形元件,只要拖入場景中就好了。此幀一直延續到100幀,并逐漸淡出畫面直至第125幀。就是在100~125幀之間制作動作補間動畫,字體逐漸變大變得模糊。淡出效果是通過調整元件的alpha值制作出的效果,將其調成0%即看不到圖形。在來信圖層的117~150幀之間制作讀信的男孩漸漸顯現的畫面,并且一直延續到332幀。在收獲圖層的第275幀開始逐漸展現收獲場景的畫面,并在第332幀達到最為清晰,在第513幀插入幀。在麥穗圖層的第480幀開始出現麥穗的畫面,麥穗逐漸清晰,并取代收獲場景。麥穗搖曳不定展示著豐收的喜悅畫面,直至550幀。從550幀開始,麥穗逐漸消失直至578幀。這些動畫都是利用動作補間完成的。在菜園圖層的217幀開始出現一個農民的畫面,農民手把鋤頭站在菜田里,仰望藍天,一對小鳥從空中飛過。在灌溉圖層的880幀,出現農民灌溉農田的場景,記述了農民忙碌的勞動場面。晚會和篝火兩個圖層的畫面同時展現,勞動之余,一群孩子圍坐在篝火邊,面帶喜色,品嘗著豐收的成果,情景非常動人。最后再次出現男孩讀信的場景,告別并預祝健康,故事結束。
這篇動畫出現的場景非常復雜,讀信過程中涉及很多的事物,一一在動畫中加以動態展現。動畫情節設計緊湊,動畫畫面繪制精美,可謂一部成功的動畫作品。
為了能夠對課件進行成功的控制,制作者經常在動畫的背景圖層添加一些按鈕。這些按鈕經常出現在動畫的第一幀,用于對動畫的播放、暫停、回放等的控制。當然為了能夠更好地編輯按鈕,按鈕也要單獨設立一個圖層。在課件中插入按鈕非常簡單,任何Flash版本都提供了不同的按鈕功能。按鈕元件通常存放在公共庫中,方便所有的Flash制作者使用。使用通常是這樣的:將光標放置在按鈕圖層相應的幀上,選擇窗口公共庫,就會打開公共庫面板。公共庫內的按鈕非常豐富,根據形狀和功能分為九大類,每一類按照顏色的不同或者功能的不同又有詳盡的分類。這些分類幾乎可以滿足所有場合的應用,需要時直接拖入場景就行了。添加完按鈕之后,最重要的工作就是為按鈕添加腳本。
腳本功能是讓課件更趨完善或者是制作出更加復雜的動畫畫面。它通常放在編輯動畫的最后一步來進行。也就是說,通常放置在最頂層,名稱為Action或者簡單地稱呼為ac。腳本通常添加在該圖層的第一幀或者是最后一幀。添加在第一幀的比較簡單,只要選中第一幀,然后打開動作幀面板,進行相應的腳本語言的添加。語言用英文,當然首先要弄明白它們的含義。不同版本Flash的腳本顯示內容并不相同,需要認真研究才能熟練掌握。如果腳本語言添加在其他的幀上,就需要首先插入一個空白關鍵幀,在這張關鍵幀上再添加相應的腳本命令。不插入空白關鍵幀或者是關鍵幀,Action腳本是無法添加成功的。如在這部動畫中就在最后一幀添加了一個空白關鍵幀,并且在幀上添加了stop的腳本命令。
現以Flash MX版本為例進行介紹,具體做法:將光標放置在這一幀上,打開動作面板,選擇動作影片控制雙擊stop命令,這時在右邊的顯示欄中就會出現“stop()”字樣;同時在時間軸上的該幀上面會出現一個小寫的英文字母a,這就說明動作腳本已經添加成功。這時可以使用文件預覽Flash或者html形式,觀看動畫效果。Flash是該軟件內置的一種測試功能,非常便捷。Html是觀看網頁上的顯示效果,它將自動生成一個網頁文件。網頁文件顯示時通常會出現一個阻止對話框,允許運行就可以觀看動畫效果了。
按鈕圖層一般也要添加動作腳本,也是要建立在空白關鍵幀或者關鍵幀上。沒有任何顯示的幀上也無法完成添加工作。按鈕腳本的添加通常是先添加on命令,然后進一步解釋on的詳細功能,如press(按下)、release(釋放)等,接著再添加“gotoAndPlay()”命令,在括號中要確定在第幾幀開始播放。
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關鍵詞:flash;課件;多媒體;技巧;高手;設計
中圖分類號:TP317.4
Flash是專業制作動畫的工具軟件,功能強大,可有效整合多種媒體素材,制作出精巧、豐富、強大的交互式多媒體作品―多媒體課件只是它功能實現下的“冰山一角”。那么,如何才能快速掌握flash課件制作開發技巧,設計出符合應用目標的課件作品,筆者從大量教學實踐中不斷總結反思,淺談一下基于Flash的多媒體課件設計開發技巧。
1 扎實掌握flash基礎操作,得心應手設計課件
其實flash軟件是專業級的應用軟件,它的應用領域和功能遠遠要超出教育領域--通俗地講:flash課件就是flas軟件的特殊化作品,我們僅應用flash的部分功能完成一件個性化作品,這件作品我們能輔助教育教學,符合教育行業的標準和規定,所以,就稱之為課件。從這個意義上講,學習flash課件制作技術,就是學習flash軟件的操作技巧,這就要求課件設計者們要對flash軟件的每一項操作都要滾瓜爛熟,扎實打好flash基礎操作,只有這樣,課件設計者結合課件理論,才能得心應手地完成一件優秀的多媒體flash課件。
Flash是一個非常優秀的矢量動畫制作軟件,以動畫為基礎,以時間軸為主線,以幀和關鍵幀做為設計核心,以影片剪輯、庫、組件等為設計支撐,以actionscript腳本語言為功能拓展,因此,要求課件設計者掌握包括FLASH課件簡單逐幀動畫、形狀動畫、補間動畫、引導線動畫、遮罩動畫、時間軸控制、工具箱、控制面板、影片剪輯等操作技巧,還要掌握flash手繪圖形技巧和AS腳本復雜交互功能設計技巧、相關Flash輔助軟件操作技巧等,這才為獨立開發FLASH多媒體課件的打下扎實的基礎能力,通過不斷實踐積累,打造成為Flash課件制作高手!
2 明確flash課件設計步驟,流程化開發課件
Flash課件設計開發是一個系統工程,從方案腳本到最終的打包運行,是一個嚴格的“流水線式”的開發流程,通常包括以下幾個流程:分析需求目標、撰寫課件腳本、整理多媒體素材、整合flash功能設計課件、反復測試修改、成品課件打包。
(1)分析需求目標。一般Flash課件設計都會一個需求目標,課件設計者根據教材特點和學生心理、生理特點,以及教學內容和教學重難點,初步確定flash課件框架和技術表現方法、技術實現難度,可適時根據課件設計需要組建開發小組,進行課件的總體規劃,責任分工,形成草案。(2)撰寫課件腳本。課件腳本設計沒有統一標準,只在課件開發小組成員內部流通,規范統一和描述準確就可以。通過flash課件腳本表述出課件的設計藍圖,必要時畫出課件框架圖,可細化到課件某個環節的具體表現方法和內容。如有需要共同合作完成的部分,要綜合考慮各方面技術協調、整合因素,不能浪費資源,減少flash課件設計開發的無用功。(3)整理多媒體素材。前期的多媒體素材收集、整理、分類、加工處理是一項繁雜工作,盡可能原創各種素材,如有借鑒或抄襲要標明出處。多媒體素材需要flash課件設計者,掌握采集或二次開發技巧,預處理和編輯成此flash課件所需的各種有效素材。(4)整合flash功能設計課件。根據flash課件框架,結合課件腳本設計的引導,充分整合flash各種功能,融合各種媒體素材,靈活設計出符合最終目標的多媒體課件。(5)反復測試修改。一個好的flash課件作品要經過嚴格的測試修改,才能交付使用。這其中,有專門的測試員按設計腳本和功能目標進行查錯、糾錯,并實時試運行檢驗,撰寫修改意見書,讓課件設計者按反饋信息進行功能調整和更新升級。另外,還要在教學實踐中,驗證這個flash課件是否能更好地為教學服務,達到最終的設計目標,實現應用的最優化。(6)成品課件打包。經過測試修改好,最終flash課件作品,根據不同應用環境,進行生成打包,或EXE可執行文件格式或SWF的網頁播放文件格式或其它格式,生成一個脫離flash編輯設計環境使用的獨立課件,提供給用戶安全穩定運行使用。
3 靈活運用flash功能,完善課件框架結構
flash課件包括片頭、片尾、封面、導航結構、內容頁、控制按鈕組等框架結構,這就體現出flash課件設計者的豐富經驗和創新功力了,特別是在flash課件設計中要滲透當代的最佳設計理念,精心打造一個完美的flash課件作品。
(1)精美的flash片頭可瞬間抓住觀看者的注意力,激發觀看興趣,順利實現承上啟下的功能。因此,設計一個動感十足,超炫的片頭是必要的,這也是flash課件優勢功能最佳體現。flash片頭時間不宜過長,10秒以內即可,在播放過程中可隨時跳過片頭,進入flash課件封面。片尾一般在播放結束時,可表達謝意,或顯示版權信息,或顯示一段有意義的話語,或直接顯示課件結束字樣。(2)flash課件封面一般顯示教材的版本信息、課程標題、相關動態教程內容、單位作者信息等。可通過封面了解本課件內容和課程的概要信息。(3)flash課件導航結構是必須的--按著課程內容要求,可設計一二級目錄導航結構,個別復雜的還達到三、四級。不論哪一些,都用按鈕元件實現交互跳轉控制,并靈活實現“來去自由”,可進可退,可隨時根據教學流程及時切換到所需的教學內容中。(4)flash內容頁,相當于樹形目錄結構的葉子結構,在這里具體呈現教學內容,展現各種媒體信息資源,根據不同的素材類型,處理好顏色、位置、控制、搭配、深度疊加等問題,讓教學內容有效地展現出來,摒棄無用信息,不炫耀技術,真正輔助教學,為教學服務。(5)flash課件整體功能控制按鈕組里有控制屏幕切換、背景音樂開關、輔助畫板工具、滑動菜單顯隱、課件退出等功能。可根據具體教學流程和情景環境增添不同的功能按鈕組。(6)flash actionscript腳本編輯實現高級交互應用,這也是flash課件的一個設計難點,也是考驗課件設計者能力水平的時刻。
4 拓展flash高級應用,提升課件功能性
Flash雖然功能強大滿足課件開展應用,但它不是萬能的,仍需要一些第三方軟件輔助拓展其高級應用,從而豐富課件的功能,提升課件應用性。
(1)3D功能是flash軟件永遠的痛,這只能通過3ds max、swfit 3d、cool 3d等軟件功能彌補一下flash的遺憾。這些軟件都有3D模型矢量輸出功能,可加載到flash場景里,二次加工處理。太復雜的模型有可能導入到flash編輯環境里會失真,這只能重新調整3D軟件的輸出選項,反復嘗試導入,直到能滿足應用為止。(2)對于優秀flash作品里的資源和設計理念,我們可以通過flash SWF的反編譯軟件來觀看學習,如閃客碩思,不僅可提取flash作品里的素材,還能反編譯成flash源文件,以供學習研究之用。我們要利用好相關軟件,加強flash能力水平的修煉,取長補短,快速積累開發技巧。(3)swishmax軟件號稱是flash的“殺手”,它內置了近300多種特效,也彌補了flash文字、圖像特效的不足,并且swishmax設計理念和功能都針對flash有所增強,最慶幸的是只要掌握了flash,只需數日即可掌握swishmax功能和腳本應用,這兩個軟件的大部分操作功能和設計理念是一致的。
綜上所述,flash課件設計者要扎實課件制作基本功,熟悉flash課件開發流程,強化AS腳本編輯技巧,積累課件開發設計技巧,逐步形成個性化的設計理念和風格,成就flash課件高手,讓我們共同努力。
參考文獻:
[1]李永.FLASH多媒體課件制作經典教程[M].北京:清華大學出版社,2009.
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[3]袁海東.多媒體課件設計與制作教程[M].電子工業出版社,2010,2.
flash課件范文5
關鍵詞:FLASH課件 物理教學 應用
FLASH課件以其具有化抽象為形象、化微觀為宏觀、化靜態為動態、化不可操作為可操作等諸多優點,對化解知識難點,提高綜合能力,推進素質教育具有重要意義,是廣大教師尤其是初中物理教師的鐘愛。而從認知論的角度看,學生對事物的認識過程的起點是對事物的感性認識,因此FLASH課件的應用,在一定程度上也可以起到激發學生學習物理的興趣和增強對客觀規律的記憶和理解。
然而,并不是所有的物理內容都適合用FLASH進行教學。
小李是我們學校一位年青的物理教師,平時喜歡制作或下載一些課件上課,課堂氣氛非常活躍,深受學生的喜愛,教學成績也不錯。在一次“學校新課程探究活動”中,小李上了初中八年級物理《熔化和凝固》(人教版)一課,給參與聽課的老師和領導留下了深刻的印象,得到了大多數老師的交口稱贊。小李在這節課中最大的亮點,便是運用了《海波的熔化與凝固》的FLASH課件。相當一部分老師都認為,FLASH課件不僅形象生動,可見度高,便于學生理解;更重要的是,一個原本要10多分鐘才能做完的海波的熔化實驗,通過FLASH課件只用了不到1分鐘的時間便告成功,大大地節省了時間,為順利完成本課內容的教學創造了條件。
對于一片贊揚聲,筆者卻有不同的看法。其原因有二:首先,物理學與其他學科最大的不同在于,她源于生活實際,是一門實驗科學,而通過實驗探究(或通過對實驗的觀察)恰恰是培養學生學習物理的方法和學生獲得感知認識、提高實驗技能的一個重要途徑,FLASH課件卻生生地剝奪了學生的這一權力;其次,物理是一門嚴謹的、尊重事實依據的學科,她的大多數結論、定理、定律都是建立在實驗數據的基礎上得出的,而FLASH課件的制作卻是人為的,甚至可以制作出完全違背自然規律的FLASH作品(雖然教師不可能用這樣的FLASH課件上課),久而久之,學生會在華麗、炫目甚至曾經給他們帶來震撼的FLASH課件背后對物理的科學性生出一些疑惑。
無獨有偶,在不久后的一次全縣“課改杯”青年教師優質課大賽上,某教師通過一個“凸透鏡成像”的FLASH課件取代演示實驗而“技驚四座”,幾乎贏得滿堂彩。筆者恰好是這次賽事的評委之一。筆者認為,這位老師同樣犯了上述小李所犯的錯誤。在點評時,我恰如其分地闡述了我的觀點,得到了在座同行們的一致認可。
打開網絡,隨便輸入初中物理某一節課的標題,都會搜索到不少有關該內容的FLASH課件,由此可見,有多少教師熱衷于FLASH課件在課堂教學中的應用。但也同樣可以說明,有不少初中物理教師為了省事,以FLASH課件來取代可演示的實驗或學生探究實驗。而且,相當一部分老師都以上課時能使用多媒體課件(尤其是FLASH課件)為榮,甚至一定程度上受到課件的牽制,離開課件,便無所適從,而部分評課者也常以是否使用課件來衡量一節課的好壞,這顯然是不可取的。
flash課件范文6
【關鍵詞】Flash 課件 教學
隨著現代教育技術的普及和運用,傳統的教學手段已經不能適應時代的發展需要,利用計算機軟件來輔助教學成為了現代教學的重要方式。多媒體教學能夠提升學生的學習興趣,幫助教師提高教學質量、增加教學信息量。最近這些年來,Flash課件成為了教師教學的首要手段。
1 Flash課件的基本要求
Flash課件的制作有著幾方面最基本的要求:內容簡潔、畫面美觀、風格統一、科學布局、導航清晰、設計獨特、良好的交互性。一個完整的Flash課件包含了封面、主體和致謝三個部分。封面是起始部分,要求能夠引發學生的興趣,將需要講解的課程標題、大致內容呈現到學生面前,幫助他們預先了解下本次課程的內容。主體內容就是對本次課的一個完整闡述,致謝部分包含了制作人信息以及謝辭等。
2 素材的收集和制作
Flash課件的制作必須達到引人入勝的效果,就得依賴于圖片、聲音、視頻等元素。因此,教師在設計課件之前必須準備好需要使用的素材,并將其合理利用到Flash課件中去。通常而言,素材并不需要教師自己制作,大多數可以從網上下載,然后再導入到課件。當然,教師也應當對部分素材進行科學的加工,掌握Photoshop、美圖秀秀等軟件進行圖像編輯;用ool exit,Gold wave等軟件來處理聲音文件等等。許多教師精通或熟知各類編輯軟件,就能夠原創作品,創造出更多個性化的Flash課件。
3 創建教學模塊
Flash課件有著模塊化、結構化的設計特點,能夠增強課件的可維護性和合理性。在Flash課件中有一個重要概念稱之為元件(也叫組件)。元件包括按鈕、影片剪輯和圖形三種基本類型。按鈕的作用是用來交互,轉化元素和界面;影片剪輯是和時間軸息息相關的,能夠制作視頻和動畫;圖形屬于靜態的、固定的元素。在制作Flash課件時,這些元件之間可以互相調用和嵌套,就能夠創造有效的教學模塊。
建立教學模塊有兩種主要的方式,其一是在不同的場景中建立模塊,其二是可以在影片剪輯和圖片中封裝需要涉及的元素。為了方面維護和管理,通過創建文件夾來進行分類處理,在一個庫中封裝了教學模塊。
4 制作導航欄
Flash課件最大的特點就是交互性,能夠提供良好的界面,操作起來簡易方便。在Flash中用了網狀或者層狀的方式呈現教學內容,改變了以往在教學中課件由于固定模式而無法自由組織教學的局面,更加具備操作性和靈活性。在制作導航欄時,可以通過按鈕、圖標和菜單等方式來創建。
以下幾種方式是常用的導航制作方式:
(1)在關鍵幀中制作教學模塊,導航可以依靠關鍵幀的跳轉來實現。
(2)在不同場景中制作教學模塊,導航可以依靠場景的跳轉來實現。
(3)采用獨立的swf文件組建成教學模塊,用LoadMovie語句在主模塊中裝載運行。
(4)用影片剪輯的方式制作教學模塊,用attatchMovie語句在主模塊中裝載運行。
(5)關鍵技術的運用
首先,插入媒體。
Flash課件通過增加視頻、音頻、圖片、文字等效果可以呈現媒體的特點。在課件中加入一些聲效、具備吸引力的視頻,都能夠輔助教學,提升教學效果。在Flash中,可以添加諸如Mp3、wav,在action-script中創建聲音對象對聲音進行控制更加靈活。如:
S=new Sound()
S.attachSound(" sound 1 ");
S.Start();
其次,層的運用。
通過運用層可以便于更好的區分不同的內容,使這些內容保持一定的獨立性,方便后期維護和編輯,方法是將動作、組件和背景等要素分離開作為單獨的層。如果在一個層上運用了許多不同的內容,將不利于后期修改。
最后,實現全屏與關閉。
全屏效果能為課件帶來更飽滿的效果。全屏可以分為:開啟全屏、關閉全屏兩個效果,語句分別為fscomman("fullscreen", "true")和fscomman("fullscreen","false")。在整個課程內容的完成過程中,都應當設置有效的關閉按鈕,通過fscommand("quit")語句隨時隨地的退出flash界面。
5 課件的測試
在課件制作完成后,教師往往會發現在制作過程中出現了許多問題,甚至有許多錯誤,這也是難以避免的。因此,在完成課件后,教師有必要在使用之前先進行測試,如果自己無法判斷其中的問題可以請專業人士幫忙。在測試時,必須準備好測試的環境,Flash生成的swf可以用多種播放器播放,如Flash自帶的播放器,文件在網頁中播放時需要安裝插件。如此以來,教師可以更好的完善和修改自己制作的課件,最后用于教學。
6 小結
在現代教育技術的廣泛運用之下,通過Flash平臺來制作教學課件已經成為了廣大教師熱衷的一種重要方式。一個成熟的Flash課件除了要有美觀的界面、生動的形象以外,還必須具備完整的邏輯結構和系統架構,從而才能提高教學的有效性。Flash制作的課件只是教師一種輔助教學的手段,最重要的還是要依靠教師自身的教學水平來兼容并濟,實現教學的最佳效果。
參考文獻
[1]孫洪艷,劉文儉.淺析Flash在課件制作中的應用[J].電腦知識與技術,2014,13:3124-3125.
[2]趙偉.淺談用Flash開發CAI的常用編程方法技巧[J].中國新技術新產品,2015,05:20-21.
作者簡介
張俞玲(1982-),女, 白族, 云南省大理市人。碩士學位。現為麗江師范高等專科學校數學與計算機科學系講師。研究方向為計算機網絡及計算機教學。