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微型游戲項(xiàng)目教學(xué)中學(xué)生情緒管理

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微型游戲項(xiàng)目教學(xué)中學(xué)生情緒管理

【摘要】情緒是影響學(xué)習(xí)效度的核心因子,積極學(xué)習(xí)依賴于積極情緒。為了每個(gè)學(xué)生的積極學(xué)習(xí),需要順應(yīng)學(xué)生的游戲心理,促使學(xué)生的游戲心理由瞬間的激情內(nèi)化為持續(xù)的心境,讓游戲?qū)W習(xí)回歸常態(tài);需要重構(gòu)課堂的情境體系,促使學(xué)習(xí)在游戲情境中發(fā)生,讓游戲?qū)W習(xí)回歸常識(shí);需要重建課堂的體驗(yàn)體系,促使學(xué)習(xí)在游戲體驗(yàn)中發(fā)生,讓游戲?qū)W習(xí)回歸常理。

【關(guān)鍵詞】積極學(xué)習(xí);微型游戲項(xiàng)目教學(xué);情緒管理

情緒是人對(duì)客觀現(xiàn)實(shí)的一種反映形式,是人因客觀事物是否符合和滿足自己態(tài)度需要而產(chǎn)生的一種體驗(yàn)。當(dāng)客觀事物符合和滿足自己的態(tài)度需要時(shí)就會(huì)產(chǎn)生積極的情緒,反之就會(huì)產(chǎn)生消極的情緒。為了每個(gè)學(xué)生的積極學(xué)習(xí),必須使課堂各要素符合和滿足每個(gè)學(xué)生的態(tài)度需要,使每個(gè)學(xué)生始終保持積極的情緒狀態(tài),積極情緒是觸發(fā)積極學(xué)習(xí)的心理基礎(chǔ)。

一、從激情到心境:讓游戲?qū)W習(xí)回歸常態(tài)

1.順應(yīng)學(xué)生的游戲心理。我們時(shí)??梢钥吹綄W(xué)生玩游戲時(shí)的那種興奮和投入,他們的情緒隨著游戲的情節(jié)而變化,時(shí)而喜悅、時(shí)而悲傷、時(shí)而沮喪、時(shí)而亢奮,正是這種興奮與投入使他們憤而忘食、樂而忘憂,不知時(shí)光虛度。游戲虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界的巨大反差使他們更愿意沉湎于虛擬世界而不愿回到現(xiàn)實(shí)生活。學(xué)生的這種游戲行為與游戲狀態(tài)使游戲成為影響學(xué)生學(xué)習(xí)的“罪魁禍?zhǔn)?rdquo;,成為教師避之不及的“混亂之源”。教師對(duì)游戲的禁止與回避并沒有使學(xué)生的游戲熱情衰減,反而賦予了游戲更多神秘的色彩。當(dāng)前是一個(gè)多元開放的時(shí)代,禁止與封閉并不能阻止游戲的傳播與流行,積極地面對(duì)、科學(xué)地引導(dǎo)才是對(duì)待游戲的正確方式。德國(guó)美學(xué)家席勒說(shuō)過,“只有當(dāng)人在充分意義上是人的時(shí)候,他才游戲;只有當(dāng)人游戲的時(shí)候,他才是完整的人”。游戲是人應(yīng)有的意義追尋,我們應(yīng)充分發(fā)揮游戲的積極影響,抑制游戲可能產(chǎn)生的消極影響,引導(dǎo)游戲回歸本原的形態(tài)。只有回歸本原形態(tài),游戲才能真正走進(jìn)課堂。

2.推動(dòng)游戲?qū)W習(xí)的常態(tài)化。讓游戲?qū)W習(xí)回歸常態(tài),就是要順應(yīng)學(xué)生的游戲心理,推動(dòng)游戲?qū)W習(xí)在課堂中的常態(tài)化實(shí)施,使游戲成為一種主流的學(xué)習(xí)方式。游戲?qū)W習(xí)的常態(tài)化促使學(xué)生的游戲心理由瞬間的激情內(nèi)化為持續(xù)的心境。在推進(jìn)微型游戲項(xiàng)目教學(xué)改革的過程中,設(shè)計(jì)的教學(xué)流程都是從玩游戲開始的,為了保證學(xué)習(xí)任務(wù)的完成,教師一般都會(huì)在游戲規(guī)則中約定5分鐘左右的試玩時(shí)間。最初學(xué)生往往會(huì)“忽略”這種時(shí)間約定,原定5分鐘的游戲時(shí)間會(huì)延長(zhǎng)到8分鐘甚至10分鐘;有的學(xué)生是在教師的一再催促下才依依不舍地結(jié)束游戲,這種新的學(xué)習(xí)方式再次點(diǎn)燃了學(xué)生的游戲激情。為了將這種游戲激情轉(zhuǎn)化為有效的學(xué)習(xí)行為,教師在每個(gè)游戲中嵌套了相關(guān)的知識(shí)與技能學(xué)習(xí),即將學(xué)習(xí)目標(biāo)融入游戲中,引導(dǎo)學(xué)生從單純的玩游戲向解剖游戲和研發(fā)游戲過渡,讓每個(gè)學(xué)生認(rèn)識(shí)到只會(huì)玩游戲是“低級(jí)”的,玩自己開發(fā)的游戲才算“高級(jí)”。這種游戲的“進(jìn)階”設(shè)計(jì),使學(xué)生在初步會(huì)玩游戲后,自覺地轉(zhuǎn)向更有挑戰(zhàn)性、更刺激的游戲解剖與開發(fā),經(jīng)過一段時(shí)間的調(diào)適后,學(xué)生就能認(rèn)同并遵守游戲規(guī)則和師生約定。

3.管理學(xué)生的游戲情緒。對(duì)學(xué)生的游戲情緒進(jìn)行管理,不是試圖抑制學(xué)生的學(xué)習(xí)情緒,也不是生硬地糾正學(xué)生的游戲行為,而是不斷用更有挑戰(zhàn)性、更富刺激性的游戲內(nèi)容去引導(dǎo)學(xué)生的情緒,使學(xué)習(xí)內(nèi)容符合學(xué)生的內(nèi)在需求。只有始終著眼于學(xué)生學(xué)習(xí)的內(nèi)在需求,讓學(xué)生以游戲的方式不斷挑戰(zhàn)新的任務(wù),才能使學(xué)生始終保持積極的情緒狀態(tài),這種積極的情緒狀態(tài)也將促使游戲?qū)W習(xí)回歸常態(tài)。

二、從忘我到有我:讓游戲?qū)W習(xí)回歸常識(shí)

1.游戲情境的吸引力。教師對(duì)游戲有一種自然的忌憚,這種忌憚主要表現(xiàn)在學(xué)生游戲時(shí)的“忘我性”,“忘我性”是導(dǎo)致學(xué)生沉湎游戲而難以自拔的重要原因。這種“忘我性”源自游戲的“沉浸性”,不論哪款游戲都是有情境的,跌宕起伏的情境設(shè)計(jì)使玩家不由自主地沉浸于游戲情境中。中學(xué)生心理智力和情緒智力尚不成熟,自然難以抵擋住游戲情境的誘惑。

2.游戲情境在教學(xué)中的遷移。情境是游戲的基本元素,也是游戲持續(xù)吸引玩家的重要法寶。既然游戲情境具有如此大的“魅力”,是否可以將游戲情境遷移到教學(xué)中,創(chuàng)設(shè)游戲化的教學(xué)情境,使學(xué)生沉浸于課堂、陶醉于學(xué)習(xí)呢?事實(shí)證明,學(xué)習(xí)離不開情境,學(xué)習(xí)在適合的情境中更容易發(fā)生。在當(dāng)前的課堂中,一些教師開始嘗試將游戲情境融入教學(xué),但這些游戲情境只是一種課堂點(diǎn)綴,帶有明顯的“功利性”,如課堂導(dǎo)入時(shí)的激趣、課堂進(jìn)行時(shí)的提神、課堂結(jié)束時(shí)的收心等。游戲只是作為教師調(diào)節(jié)課堂氣氛的一種工具,這種游戲情境具有臨時(shí)性、階段性的特征,學(xué)生自然難以沉浸其中。

3.重構(gòu)課堂的情境體系。“讓學(xué)習(xí)在游戲情境中發(fā)生”是微型游戲項(xiàng)目教學(xué)設(shè)計(jì)的基本思維。通過游戲項(xiàng)目化、項(xiàng)目游戲化實(shí)現(xiàn)對(duì)常用游戲情境的改編利用;通過對(duì)學(xué)習(xí)目標(biāo)的游戲嵌入,將學(xué)生的情緒從沉浸于游戲有效轉(zhuǎn)化為沉浸于游戲?qū)W習(xí),促成積極學(xué)習(xí)情緒的形成;通過課堂教學(xué)中游戲情境的不斷升級(jí),使學(xué)生從“忘我”的游戲中擺脫,投入到“有我”的游戲?qū)W習(xí)中。改變?cè)攘闵⒌?、階段性的情境設(shè)計(jì),對(duì)學(xué)習(xí)情境進(jìn)行了系統(tǒng)性的重新設(shè)計(jì):第一,從單個(gè)的情境創(chuàng)設(shè)變成了游戲情境域的籠罩,即情境創(chuàng)設(shè)不僅僅局限在課堂導(dǎo)入時(shí),也不僅僅局限在課堂的某一(幾)個(gè)環(huán)節(jié)中,而是遍布學(xué)習(xí)的全過程。將整個(gè)微型游戲項(xiàng)目教學(xué)分為“玩游戲—析游戲—研游戲—評(píng)游戲—改游戲—展游戲—悟游戲”等環(huán)節(jié),教學(xué)環(huán)節(jié)緊緊圍繞游戲展開,整個(gè)課堂都籠罩在游戲的氛圍中,形成了一個(gè)獨(dú)特的游戲情境域。第二,從多樣性的情境創(chuàng)設(shè)變成了專一性的情境構(gòu)思。先前由于缺乏整體的情境設(shè)計(jì),教師在導(dǎo)入時(shí)創(chuàng)設(shè)的情境與在教學(xué)過程中創(chuàng)設(shè)的情境并不直接關(guān)聯(lián),不屬于同一類或同一主題情境,這種不一致必然要求學(xué)生在不同情境之間跳轉(zhuǎn)、切換,大大削弱了情境的功能。在微型游戲項(xiàng)目教學(xué)中,將所有的學(xué)習(xí)內(nèi)容整合在一個(gè)游戲項(xiàng)目中,學(xué)習(xí)始終圍繞著這一游戲項(xiàng)目進(jìn)行,不同環(huán)節(jié)的游戲情境之間沒有跳轉(zhuǎn)和切換,只有跳躍與升級(jí)。如闖關(guān)類游戲項(xiàng)目,學(xué)生完成一關(guān)后會(huì)自然地向下一關(guān)發(fā)起沖擊,情境自然升級(jí),過程自動(dòng)跳躍。當(dāng)學(xué)生憑借自己的努力通過一個(gè)個(gè)關(guān)卡時(shí),積極情緒自然產(chǎn)生。美國(guó)心理學(xué)家埃利斯創(chuàng)立的情緒ABC理論認(rèn)為,激發(fā)事件(A)只是引發(fā)情緒和行為后果(C)的間接原因,而引起情緒和行為后果(C)的直接原因則是個(gè)體對(duì)激發(fā)事件(A)的認(rèn)知和評(píng)價(jià)而產(chǎn)生的信念(B)。學(xué)生沉湎于游戲并不是由游戲本身引起的,而是由人們對(duì)游戲的錯(cuò)誤認(rèn)識(shí)引起的。游戲是一種生活方式、一種活動(dòng)載體、一種學(xué)習(xí)工具,這是一個(gè)游戲常識(shí),只有讓游戲?qū)W習(xí)回歸常識(shí),才能促使學(xué)習(xí)真正在游戲中發(fā)生。

三、從玩耍到體驗(yàn):讓游戲?qū)W習(xí)回歸常理

1.游戲與玩耍的區(qū)別。人們總是將游戲與玩耍等同起來(lái),認(rèn)為游戲就是一種單純的玩樂。偶爾的玩樂可以愉悅和調(diào)節(jié)身心,經(jīng)常性的玩樂可能會(huì)玩物喪志。其實(shí)游戲與玩耍有著不同的價(jià)值指向。辭海中對(duì)游戲的定義為“以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動(dòng)的活動(dòng)”。這就界定了游戲的兩個(gè)基本特征:一是主體參與。這種主體參與是積極的、主動(dòng)的,不應(yīng)該是消極的、被動(dòng)的,因?yàn)橹黧w的愉悅感大多產(chǎn)生于積極主動(dòng)的活動(dòng)中。過程的主體參與是游戲的核心要義,在這個(gè)過程中,主體有什么樣的情緒情感體驗(yàn),獲得什么樣的體會(huì)和感悟,是衡量游戲價(jià)值的重要指標(biāo)。二是以直接獲得快感為目的,即游戲是為了使主體獲得愉悅,這種愉悅主要是在游戲過程中獲得的;玩耍是一種輕松愉快的活動(dòng),以放松為基本價(jià)值取向。游戲與玩耍有相通性,都強(qiáng)調(diào)活動(dòng)的愉悅性,兩者也有著明顯的區(qū)別,游戲側(cè)重于活動(dòng)的體驗(yàn)性,注重過程與結(jié)果的愉悅性;玩耍側(cè)重于活動(dòng)的愉悅性,強(qiáng)調(diào)過程和結(jié)果的放松性。

2.重視學(xué)習(xí)過程的體驗(yàn)。體驗(yàn)是游戲的基本內(nèi)核,游戲的樂趣是在體驗(yàn)中產(chǎn)生的,玩游戲并不以追求某種結(jié)果為唯一目的,更多的是一種游戲過程體驗(yàn),如“俄羅斯方塊”游戲,明知結(jié)果會(huì)失敗人們依然樂此不疲。享受游戲的體驗(yàn)過程,這是玩游戲的常理,學(xué)習(xí)同樣應(yīng)該是一個(gè)體驗(yàn)的過程。雖然每節(jié)課都有相應(yīng)的學(xué)習(xí)目標(biāo),但如果我們以學(xué)習(xí)目標(biāo)作為唯一追求就會(huì)忽略學(xué)習(xí)過程,進(jìn)而使學(xué)習(xí)過程異化。如在一些理科教學(xué)中,有的教師將分組實(shí)驗(yàn)簡(jiǎn)化為演示實(shí)驗(yàn),將演示實(shí)驗(yàn)簡(jiǎn)化為直接告知答案;有的教師將自主合作探究虛無(wú)化、形式化、表面化;還有的教師為了追求高效,將灌輸、“填鴨”視為法寶等。這些以剝奪學(xué)生學(xué)習(xí)體驗(yàn)為代價(jià)的“高效”難道真的符合學(xué)習(xí)的常理嗎?加強(qiáng)學(xué)習(xí)的過程關(guān)照、重建課堂的體驗(yàn)體系是學(xué)習(xí)的常理要求,學(xué)習(xí)的個(gè)性化首先表現(xiàn)在體驗(yàn)的個(gè)性化。

3.重建課堂的體驗(yàn)體系。“讓學(xué)習(xí)在游戲體驗(yàn)中發(fā)生”是微型游戲項(xiàng)目教學(xué)的核心要義。在微型游戲項(xiàng)目的課堂上,每個(gè)學(xué)生可以從教師提供的多樣化微型游戲項(xiàng)目中選擇適合自己的游戲項(xiàng)目進(jìn)行學(xué)習(xí),每個(gè)人由于選擇的游戲項(xiàng)目不同,自然就會(huì)有不同的游戲?qū)W習(xí)體驗(yàn)。教師通過將學(xué)習(xí)目標(biāo)有機(jī)融入游戲項(xiàng)目,使學(xué)習(xí)目標(biāo)“隱身”,這就改變了長(zhǎng)期以來(lái)“目標(biāo)指向”的教學(xué)價(jià)值取向。每個(gè)學(xué)生選擇不同的游戲項(xiàng)目,這些不同的游戲項(xiàng)目承載著不同的學(xué)習(xí)目標(biāo),這就從載體上推動(dòng)學(xué)習(xí)結(jié)果多樣化。學(xué)習(xí)載體的差異性、多樣性,改變了長(zhǎng)期以來(lái)教師自覺、不自覺主宰課堂的狀況,實(shí)現(xiàn)了課堂向?qū)W生的回歸,為重構(gòu)學(xué)習(xí)體驗(yàn)體系奠定了基礎(chǔ)。在游戲過程中,學(xué)生要順利闖關(guān)必須收集相應(yīng)的錦囊、獲得相關(guān)的秘籍,這些錦囊、秘籍是學(xué)生主動(dòng)獲取的,借助這些錦囊、秘籍,學(xué)生才可能闖過一個(gè)個(gè)關(guān)卡。為了呵護(hù)學(xué)生游戲體驗(yàn)中的積極情緒,除了游戲的情境設(shè)計(jì)、幫助系統(tǒng)設(shè)計(jì)等外,還應(yīng)在課堂中設(shè)立了幫助體系,教師作為首席“玩家”,在學(xué)生有需求時(shí)適時(shí)響應(yīng),學(xué)生中的游戲高手也可以成為重要的助學(xué)資源。教師還可以通過錄制游戲微課、建立課堂交流系統(tǒng)等,確保每個(gè)學(xué)生都能享受到游戲?qū)W習(xí)的快樂、收獲游戲?qū)W習(xí)的成功。情緒是課堂中的重要資源,也是影響學(xué)習(xí)效度的核心因子,每個(gè)學(xué)生的積極學(xué)習(xí)依賴于每個(gè)學(xué)生的積極情緒。微型游戲項(xiàng)目教學(xué)正是通過回歸游戲?qū)W習(xí)的常態(tài)、常識(shí)、常理,促成了積極游戲情緒向積極學(xué)習(xí)情緒的無(wú)痕遷移,實(shí)現(xiàn)了每個(gè)學(xué)生的積極學(xué)習(xí)。

作者:崔志鈺 單位:江蘇省海門中等專業(yè)學(xué)校

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