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美術培訓分析報告范例6篇

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美術培訓分析報告

美術培訓分析報告范文1

這一切并不是縹緲的美好愿景,而是我校學生一日生活的真實寫照。

回顧學校近兩年發展中的每一天,我們能夠深切地體會到教育信息化為學校發展注入的強大動力。

教育信息化落腳到辦學層面就是校園的數字化,我們的數字化校園建設基于移動終端、無線網絡及大數據三大技術領域,與課程、課堂建設緊密結合,以數字化提升教育的品質、品位,讓師生在數字化校園的每一個角落都能感受到教育以人為本的魅力。我們積極倡導數字化的教與學,最終形成以數字化方式呈現的與眾不同的學校文化。

一、數字化課程與課堂是教育信息化的載體

課程改革的核心價值是提倡教育民主,教育民主才是個性化教與學的根源所在。為此,我們通過一系列信息技術與課程、課堂整合的探索,積極推動教育民主進程,培養個性張揚的符合未來信息化社會要求的學習者。

首先,將數字化本身作為課程內容。在七年級和高一年級開設機器人必修課程,利用計算機編程,對學生進行思維訓練。我們提供“3D打印技術與應用”選修課程,利用計算機建模,培養學生的創新精神與實踐能力。

其次,將信息技術嵌入其他課程之中,突破原有課程疆界。我們將信息技術與美術課程結合起來,開設“創意美術”選修課程,先利用計算機進行美術設計,再利用寫真機、激光雕刻機、木雕機、拷貝機等設備呈現實體作品,培養學生數字化的審美情趣和動手操作能力。我們還將信息技術與心理健康教育相結合,開設“注意力訓練”選修課程,以iPad為媒介,輔以注意力訓練軟硬件設備,整體提高學生學習心理品質。

隨著信息技術與學科整合的不斷深入,我們越來越認識到信息技術對國家課程的校本化起著不可忽視的作用。我們聚焦“智慧課堂”建設,利用課堂教學生成的數據,科學把握學情,針對學生的學指導教師的教,其目的是使課堂更生動、教師更智慧、學生更自主、教學更有效。iPad交互式教學和翻轉課堂就是對未來和當前“智慧課堂”的探索。

iPad交互式教學是在蘋果服務器后臺支持的條件下,基于完全的課程數字化,融合豐富的媒體材料,結合筆記、交流與分享功能展開教學的一種全新模式。iPad進課堂是一種新鮮的嘗試,通過數字化、網絡化、交互式、實時性的操作,讓原來沉悶的課本“活起來”,從而有效地提升學生的學習興趣,實現教與學的無縫對接。

2013年9月,我校率先在生物學科嘗試運用iPad交互式教學模式,隨后,英語、數學、化學、物理等學科教師也自覺加入實驗行列。

2014年11月,我校在高一年級部分班開展英語學習改革,充分利用數字化學習的優勢,優化學生學習過程,提升實際學習效果。例如,在“詞匯速記”教學環節,學生人手一臺iPad,利用零碎時間自主學習。學生通過游戲闖關、任務驅動、自我檢測、相互挑戰來測試自己的學習效果。我們在實驗過程中進行了前測、中測和后測,對比測試結果,我們驚奇地發現,平均成績提升36分,成績漲幅最大的學生提升55分。其他班級的學生也自發地使用iPad加入學習,英語學習熱情高漲。

“翻轉課堂”是教師圍繞重點、難點和易錯點,把本該在課堂上講述的內容錄制成若干個擁有獨立教學目標的微視頻,放在數字化平臺上,學生課前自主學習,及時反饋預習情況,教師提前“備學生”。課上更多的時間,師生圍繞教與學的矛盾點進行互動、小組討論和個別輔導。我們特別搭建了e校助手自主學習平臺,為學生在線學習、師生在線交流提供便利。隨著實驗的不斷深入,我們越來越體會到翻轉課堂并不只是時空的翻轉,更是教與學結構的翻轉;翻轉課堂實驗要跨越的并非技術的鴻溝,而是思想的障礙。

為此,我們成立了課程數字化研究室,以便更好地促進信息技術與學科的整合,以學科教學為切入點,輔以強大的信息技術保障,以團隊的形式分階段、分課型、以點帶面地開展翻轉課堂實驗。

2014年5月,天津市基礎教育信息化工作推動會在我校召開,教師們呈現了兩節翻轉課堂實驗課,這是我們對翻轉課堂的初步嘗試。目前,我們正在高一年級的每個班中挑選一個學科開展翻轉課堂實驗,在期末復習階段嘗試復習課的翻轉模式,下學期力爭實現翻轉課堂初步常態化。

二、數字化校園中的人是教育信息化的核心

推進數字化校園建設,關鍵要解決好人的信息化問題,人的信息化建立在數字化的體驗基礎之上,其核心就是教師對數字化“教”的體驗和學生對數字化“學”的體驗。

面對數字化教學時代的新挑戰和新課題,我們通過參與式培訓使教師貼近數字化教學,并以此作為促進教師專業發展的途徑之一。開展辦公軟件新增功能培訓、成績分析系統培訓、LED大屏幕操作方法培訓、SMART白板使用培訓、數字化實驗室管理系統培訓等,通過參與式培訓增強了教師的數字化體驗。在翻轉課堂實驗過程中,培訓與展示緊密結合,培訓與實踐交錯進行,培訓與科研交相呼應。開展微視頻錄制培訓、翻轉課堂教學設計培訓、教學模式培訓、教師公開課培訓等,教師培訓后還要舉辦教學展示活動,將培訓與實踐轉化成案例,以科研帶動教師實驗能力的提升。

隨著數字化體驗的不斷深入,很多教師主動開發利用學校數字化資源。在前不久學校舉辦的教具創新大賽中,我校物理學科兩位教師利用3D打印技術打印出自制教具中的關鍵部件,不僅提升了實驗效果,更為學校節省了上萬元的資金。

為了使學生更加適應數字化學習,我校心育中心對學生進行在線問卷調查,利用心理分析軟件生成每個學生的未來職業取向分析報告,學生根據分析報告并結合自身的興趣、特長,在73門校本課程、34個社團中自由選擇符合自己未來發展方向的課程及活動。

傳媒社團學生的身影經常出現在學校舉辦的各項活動中,他們自發錄制微視頻《舌尖上的十四》,制作宣傳片《大十四》,參演校園情景劇《有夢想就有奇跡》,自編自演MV《愛》,所有的一切只為表達他們對數字化校園的鐘愛。學生們還自發錄制二分鐘鈴聲,在鈴聲中勇于發表自己的觀點和見解,每一段鈴聲都蘊含著獨立的個性化思考,講述著一段段成長的故事。

我校機器人社團成立于2013年9月。2014年3月,社團學生參加了“2014 FLL世錦賽天津地區選拔賽”并獲得冠軍,后代表天津市參加全國世錦賽選拔賽,取得了全國一等獎的佳績。分析其中的原因,我們發現,成功來自教師數字化“教”與學生數字化“學”的相得益彰。

三、數字化環境與文化是教育信息化的土壤

“體驗”與“人本”是數字化校園不可缺少的屬性,缺少這兩個屬性的數字化是沒有靈魂的,只能是空洞的概念。在數字化校園環境的建設中,我們注重以人為本的過程體驗。

數字化校園應該是讀書人的伊甸園,快樂的閱讀者在數字化的便利和書籍的芬芳間從容跨越,開啟人生的種種可能。我們將數字圖書查詢機擺放在學校大廳,在數字化與書籍之間架起橋梁。過去,在沒有數字化手段特別是網絡之前,就算你知道美國國會圖書館里藏著一本你特別想讀的書,你也不知道到底哪天才能到達那里。有了網絡帶來的數字化閱讀之后,身體力行的跋涉并不是必需的了,彈指之間你就能到達那里,一按鍵就能找到你曾耳聞或心儀已久的書籍,想看書就這么簡單。

數字化校園應該是知識“旅行者”的目的地,足不出校,逛遍大千世界。我們利用數字博物館豐富圖書館的立體閱讀功能,通過數字化技術實現與各大博物館的遠程對接,學生可以坐在大屏幕前“走進”博物館,360度的全景視圖創造出身臨其境的感覺。通過手指觸碰可以在任何場館間來回“穿梭”,你若對某個藏品感興趣,亦可“駐足”仔細端詳。海量信息有了生命,你想要的一切就在眼前。

學校大廳的觸摸屏通過多點觸摸技術實現了文字、圖片、視頻的拖拽、放大等播放控制功能,為學生提供了自由選擇的空間,再一次讓學生成為數字化校園的體驗者。

2014年,我校網站被評為天津市首屆優秀校園網站,源于其國際化的清新設計風格,源于其中英文版的國際視野,源于其滿足個性化需求的手機定制版,更為重要的是源于大數據在后臺進行統計,為網站不斷完善和發展提供的強大支持。數字化校園更需要緊跟時代脈搏,2014年3月,我們申請建立了微信公眾平臺,緊接著,各職能中心、年級管理部、學科組、備課組、工作室紛紛自發建立微信群,數字化的工作方式融入了我們的生活。

除此之外,iPad交互教室、3D打印體驗中心、創意工場、科學工場、蘋果課件制作中心、3D音像中心等數字化環境已成為學校發展的亮點、校園文化的靈魂、教育信息化的土壤。

美術培訓分析報告范文2

行政執法力度不斷加大市場監管取得新進展

加強版權行政執法,堅決打擊侵權盜版行為,保護版權所有者的合法權益,維護正常的社會主義市場經濟秩序,是版權行政管理部門最重要的職責之一。為加大打擊侵權盜版行為的力度,廈門市版權局不斷完善行政執法制度,并逐步建立了與市“掃黃打非”、文化稽查等部門緊密配合,與工商、公安及各區政府分工協作,與法院、海關等相互銜接的版權保護體系和運行機制。廈門市版權行政執法和市場監管力度逐步加大,打擊侵權盜版工作不斷取得新進展。

2004年1月,組織開展“保護民族版權產業,打擊盜版卡通制品”集中行動。查處了六家童裝店和一家音像店,并收繳了涉嫌侵權盜版“藍貓”等卡通形象的VCD216片、服裝鞋帽108件。

2004年4月,組織開展網絡游戲“私服”、“外掛”專項治理。專項治理期間,廈門市版權局對廈門一網吧架設“私服”案作出了行政處罰。這是國內版權行政管理部門查處的首例網游“私服”案。國家版權局、福建省版權局領導對此案十分關注,并對案件的查處工作給予了充分肯定。

2004年9月,根據國務院通知精神和廈門市政府統一部署,廈門市版權局與市新聞出版局、市掃黃辦聯合制定了《保護知識產權專項行動實施方案》,并下發各區文體局和掃黃辦。在歷時一年多的專項行動中,堅持專項治理與日常監管相結合,守土有責與齊抓共管相結合,重點突破與整體推進相結合,重點打擊出版發行、工藝美術、計算機軟件、互聯網領域的侵權盜版行為,開展了一系列集中行動,推動廈門市版權執法工作上了一個新的臺階。

2004年9月,組織開展打擊軟件盜版專項治理行動。查處了3家銷售盜版軟件的經營單位,收繳盜版軟件近6000件。同時,逐步建立硬件制造、銷售及系統集成企業“黑名單”制度和預裝軟件反饋跟蹤制度。

2004年10月至2005年4月,廈門市版權局和有關部門開展了印刷業專項整治工作。在整治過程中,全市共出動執法人員1500人次,檢查印刷經營企業520家,立案查處42起,移送司法機關追究刑事責任1起2人。依法沒收一批印刷機械設備,沒收違法所得1575萬元,罰款500萬元。

2005年1月,繼續組織開展打擊互聯網游戲“私服”、“外掛”集中行動,查處了6起“私服”、“外掛”案件,并對本市網絡服務商集中進行了網絡著作權法律法規培訓。

2005年5月,組織開展打擊盜版音像制品專項行動,查處了銷售《怪物史萊克2》、《星球大戰前傳3》等盜版音像制品的經營單位12家,收繳盜版音像制品2000余盤。

2005年8月,廈門市版權局與市文管辦、市“掃黃”“打非”辦等單位在SM商業城廣場組織非法出版物集中銷毀行動。共銷毀非法出版物總數34萬余件,其中盜版音像制品26.24萬張,盜版書刊8.2萬冊。

2005年10月,組織開展打擊網絡侵權盜版行為專項行動,查處5起互聯網侵權案件。

2006年1月,廈門市、區兩級政府部門全面完成使用正版軟件工作。

自《保護知識產權專項行動實施方案》制定以來,廈門市版權局聯合市有關部門還開展了春、秋季打擊盜版教材教輔集中行動、打擊盜版光盤專項整治、以及校園周邊環境整治、城鄉集貿市場非法出版物專項整治、打擊游商兜售侵權盜版及非法出版物行為等專項整治等活動,對各類侵權盜版行為持續保持高壓態勢。對整頓和規范市場經濟秩序起到了積極的作用。

宣傳教育工作卓有成效公眾版權意識逐步提高

宣傳普及有關著作權的法律法規,在全社會營造尊重版權、鼓勵創新的良好氛圍,是版權保護工作的一項重要內容。為進一步加大版權保護的宣傳力度,廈門市版權局積極開展多種形式的咨詢、培訓和宣傳活動,并充分利用新聞媒體,調動各種宣傳力量,不斷擴大社會影響,努力提高全社會的版權意識。

廈門市版權局成立以來,已連續三年組織開展了“著作權保護宣傳月”活動。宣傳月活動在每年的4月份舉行,結合“世界圖書與版權日”及“世界知識產權日”,在整整一個月的時間里舉辦一系列內容豐富、形式多樣的版權宣傳活動,在全市掀起著作權宣傳的熱潮,產生了廣泛的社會影響。

2004年4月,舉辦了“我與版權”有獎征文、“書與玫瑰”讀書贈花、街頭版權咨詢、張貼反盜版宣傳海報、集中銷毀侵權盜版制品等活動,還在《廈門日報》推出了“世界圖書與版權日”專版。市版權局還選派人員組織參加全國著作權知識電視競賽,在此項由國家版權局主辦的賽事中榮獲全國第四名。

2005年4月,開展了制作播出著作權保護電視公益廣告、開設“廈門市版權協會網站”、中學生著作權知識競賽、街頭版權宣傳咨詢活動、組織參加“拒絕盜版,從我做起一一中學生版權保護主題教育活動”、全國著作權好新聞評選等活動。其中2004宣傳月活動中的“世界圖書與版權日”專版榮獲“全國著作權好新聞評選”三等獎。

2006年4月,舉辦“著作權保護宣傳月”活動啟動儀式暨侵權物品集中銷毀活動、制作刊登新聞媒體平面公益廣告、互聯網游戲問卷調查、版權宣傳進大學校園、大學生網絡游戲設計大賽、編制未成年人教育讀本及大型知識產權現場咨詢活動等。同時,宣傳月期間還舉辦“廈門市網游動漫產業與版權保護研討會”,并舉行“廈門市入協會推進版權產業發展合作協議”簽署儀式暨“廈門市版權保護重點企業”授牌儀式。為強化各項活動的宣傳效果,還在《廈門日報》推出“廈門市網游動漫產業與版權”專版,在《廈門晚報》推出“互聯網游戲問卷調查分析報告”專版,在《廈門商報》推出“廈門市版權保護狀況”專版。

在開展“著作權保護宣傳月”活動的同時,為進一步加大著作權保護宣傳力度,廈門市出版局還不斷拓寬宣傳內容,拓展宣傳渠道,拓新宣傳方式,開展各種形式的版權宣傳及教育培訓活動。

在開展保護知識產權專項行動過程中,廣泛利用新聞媒體等多種宣傳形式,追蹤報道專項行動,重點宣傳專項行動取得的成效,有計劃地曝光查處的大案要案,動員全社會參與打擊侵權盜版行動。

在2004年第八屆和2005年第九屆中國國際投資貿易洽談會及APEC高級別知識產權研討會在廈門舉行期間,廈門市版權局參與組織了保護知識產權聯合執法行動,并與相關部門聯合設立“保護知識產權咨詢投訴臺”,進駐展館,努力為投洽會營造良好的知識產權保護環境。

在2005年初開展的打擊網絡游戲“私服”、“外掛”專項行動中,廈門市版權局、公安局、通信管理局聯合舉

辦了培訓班,對全市部分網絡服務提供商進行了網絡法律知識的教育和培訓。

2005年11月8日,廈門市版權局與中國軟件聯盟、商業軟件聯盟共同舉辦了“正版萬里行一一大型軟件資產管理培訓活動”,取得了良好的效果。

版權社會服務逐步強化公共服務體系初具規模

版權產業的發展對版權保護和版權服務提出了更高的要求。為進一步促進版權相關產業的健康發展,廈門市版權局充分發揮版權部門跨行業的優勢和社會管理、公共服務的職能,堅持版權保護工作為經濟建設和版權相關產業發展服務,積極為市場主體服務,努力為經濟建設和版權相關產業發展創造良好環境。

2004年初,廈門市版權局聯合廈門大學世界經濟研究中心開展了《廈門市版權產業現狀及對策建議》課題調研。調研組歷時近一年時間,深入廈門市出版發行、工藝美術、計算機軟件等版權相關行業調查研究,并廣泛收集國慶外相關資料,多方征求意見,數易其稿,最終完成課題調研報告。一些報紙、網絡等新聞媒體及時對課題報告進行了報道,廈門市委機關刊物《廈門特區論壇》也專門予以刊發。這是全國首次針對城市版權產業開展調研并提出可行性對策建議,對進一步促進廈門市版權相關產業發展將起到積極的作用。

2004年11月9日,廈門市版權協會成立大會在廈門人民會堂隆重舉行。這是福建省成立的首家版權協會。廈門市版權保護中心也同時掛牌成立。

2005年4月,廈門市版權協會網站正式開始運行,同年10月,網站改版為“廈門版權綜合服務網”,初步搭建起版權社會服務網上平臺。

2006年4月,廈門市版權協會、圖書發行業協會、軟件行業協會、印刷行業協會、工藝品(進出口)協會以及有關油畫行業協會等八家協會共同簽署《推進版權產業發展合作協議》,旨在版權保護與版權服務領域加強合作,共同推進版權相關產業全面發展。

2006年4月,廈門市版權局授予本市出版發行、計算機軟件、工藝美術、游戲動漫、服裝等領域的15家企業為“廈門市版權保護重點企業”,并將在2010年發展到50家。

在逐步建立健全廈門市版權社會服務體系的同時,廈門市版權局已就軟件著作權登記、作品自愿登記、報酬收轉等有關事項先后多次拜訪新聞出版總署和國家版權局、福建省版權局有關領導,并赴北京、上海、蘇州等地考察學習。為更好地開展各項版權服務業務,廈門市版權局和版權協會還分別選派人員赴中國版權保護中心和上海知識產權園進行了相關的業務培訓和交流。

自主創新意識不斷增強版權相關產業健康發展

近年來,隨著企業的自主創新意識不斷增強,企業內部版權管理制度逐步完善,版權保護和版權服務環境不斷優化,廈門市版權相關產業持續健康發展,包括出版發行、計算機軟件、工藝美術、游戲動漫、互聯網等行業的版權產業,在經濟發展過程中展現了強勁的發展勢頭,逐步成為廈門市國民經濟發展中的重要產業。

出版發行行業實力逐漸壯大,印刷、復制業在省內及全國還具有較強的競爭力。目前,廈門共有3家出版社,6家公開發行的報紙,5家僑刊鄉訊類報刊以及20家連續性內部資料出版物,309家書店。出版發行從業人員近5000人,資產總額20多億元。全市現有印刷企業679家,總注冊資本1617億元,總資產61億元,工業總產值36.8億元,從業人員2.237萬人,基本形成了門類比較齊全的印刷工業體系和完善的產業鏈結構體系。

廈門的軟件產業已初具規模,現有從事軟件開發、網絡服務、系統集成的企業約1000家。并且近三年每年以40%的速度迅速遞增,三資企業增長尤為突出。2000年廈門就被國家科技部認定為13個國家火炬計劃軟件產業基地之一。目前,廈門市已認定的軟件企業94家,軟件產品登記358個,其中達到國內先進水平的有百余項。廈華、廈新、中科大股份公司等多家通訊軟件的研究開發水平處于國內領先。一批企業的產品在國內同行業應用軟件中名列前茅。同時,廈門的域名注冊服務商異常活躍,中國互聯網中心的70多萬個CN域名注冊,有12萬多個在廈門托管。廈門還是國內一批著名網站的網站軟件開發基地。

作為全國發展游戲產業最早的城市之一,廈門市的游戲產業已經具備了較強的國內競爭力和較好的產業發展氛圍,被譽為游戲產業的“黃埔軍校”。如今全國的網游公司中,有許多骨干精英都來自廈門市這個游戲發源地。廈門有一批實力較強的游戲研發企業。近期,在不足一年的時間里,廈門市游戲企業陸續研發出8款網絡游戲將正式亮相市場。目前,廈門市軟件企業已達千余家,研發總體技術水平仍居全國前列。據《2005中國網絡游戲原創力量調查報告》分析,國內現有網絡游戲團隊數量最多的區域為華東地區,廈門的網絡游戲原創力量在華東地區排第二位(華東地區共41家)。

工藝美術行業是廈門市版權產業中的一個重要產業,目前,全市工藝品生產和貿易企業達300多家,2004年廈門工藝品出口達5億多美元。除傳統的樹脂、陶瓷等工藝品外,廈門還是世界三大商品油畫生產基地之一。全市目前共有油畫從業人員6000余人。每年油畫產量占全球18%,年創匯2億元左右。工藝美術行業已日益成為廈門市國民經濟中的重要產業,對區域經濟和社會事業的發展起到了重要作用。

下一步版權保護工作重點

結合“4?23世界圖書和版權日”和“4?26世界知識產權日”等重要紀念日,組織開展“著作權保護宣傳月”活動,加強對社會普通公眾的宣傳教育,推動中小學版權宣傳教育,在大學生中開展版權保護系列活動,樹立全社會的版權保護意識,完善有利于版權保護的法制環境。

積極參與“9?8”投洽會等各種大型展會,查處侵權盜版行為,維護會展版權交易秩序,做好對企業版權的服務工作。

根據國家版權局關于建立數字版權監管平臺系統的技術標準和要求,推進廈門市數字版權監管平臺建設,實現行政管理部門對網絡侵權行為的有效監控,進一步強化管理、提高效率。

堅持“日常監管與專項治理相結合”的版權行政執法工作思路,突出重點。強化手段,把“保護知識產權專項行動”與“反盜版天天行動”結合起來,對計算機軟件、互聯網、教材教輔和音像制品等重點領域開展執法活動,嚴厲打擊計算機生產、銷售等領域未經授權預裝軟件的非法行為以及網絡非法傳播、復制行為,依法查處重大違法違規案件。

全面推動版權產業發展。對版權保護重點企業進行跟蹤回訪,落實優惠措施。發揮版權保護示范單位規范誠信、依法經營的引導作用,增加企業自主創新和保護知識產權的意識。對版權保護重點企業的版權專兼職人員進行著作權法律法規培訓,指導企業建立版權自我保護機制。

美術培訓分析報告范文3

關鍵詞:日本;動漫博物館;動漫產業

2016年秋天我到日本進行為期一個月的考察調研之旅,期間考察了杉並動畫博物館、京都國際漫畫博物館、吉卜力博物館、福岡美術館以及與動漫有關的展會。文章就日本動漫博物館對動漫產業發展的推動作用進行探討。日本動漫產業的欣榮發展與動漫博物館的存在休戚相關,動漫產業為動漫博物館提供了受眾和動漫資源基礎,動漫博物館通過對動漫作品展出、人才培養、專業實踐和學術交流等方式對動漫產業鏈各環節發展起到推動的作用。

一、多樣化的日本動漫博物館

(一)以動漫為主題的博物館

日本是非常重視動漫行業的國家,日本國內許多城市會把動漫產業的發展歸納到城市發展的規劃當中。這些城市往往與動漫有著密不可分的關聯,而日本動漫博物館地點的設置正好印證了這一點。日本動漫博物館分為兩種。第一種是以特定動漫作品或動漫畫家為主題的博物館;這類博物館建于與特定動漫畫家有著密切關系的城市,一般是他的出生地或定居地。因此,這類博物館的建設和運營主要由地方政府負責,展館的設計和主題都圍繞特定動漫作品或動漫畫家而進行。這類展館主要有建于東京都三鷹市的三鷹之森吉卜力博物館(又名三鷹市立動畫美術館)、建于手冢治蟲出生地寶塚市的手塚紀念館、建于漫畫家櫻桃子出生地靜岡縣清水市的櫻桃小丸子博物館、建于青山剛昌出生地鳥取縣北榮町的青山剛昌博物館(又名柯南博物館)、建于水木茂出生地鳥取縣境港市的水木茂紀念館(又名鬼太郎博物館)、建于藤子.F.不二雄定居地川崎市的藤子.F.不二雄博物館(又名哆啦A夢博物館)等。第二種是以動漫為主題卻不限于特定動漫作品或特定動漫畫家的博物館,如廣島市立漫畫圖書館、杉並動畫博物館和京都國際漫畫博物館等。日本東京都杉並區是動畫制作公司云集的區域,被稱為“日本動畫之城”。杉並區把動漫產業作為當地城市發展的重要項目,重視動漫企業引進與發展的同時,也非常注重動漫技術和資料的保護。因此,在2005年建立了杉並動畫博物館,它是日本第一個綜合性動畫博物館。杉並動畫博物館有動漫作品、展出動漫資料、選撥動漫專欄作家、舉辦動漫作家脫口秀、舉辦動漫作品研究會、收集館藏作品、向想畫動漫作品的人提供場地、軟件與器材等功能。另外,杉並動畫博物館與其他動漫公司合作策劃動漫活動、通過創辦網站與發行博物館活動時刻表等方式讓人們了解博物館和推廣動漫文化產業等。它是一個讓各年齡層人士能夠系統地學習、體驗、理解日本動漫產業的綜合性動漫博物館。杉並動畫博物館內大部分的展區都會有英文和中文的資料簡介,到咨詢臺填寫申請表格后,就能免費借到耳機、點讀筆和介紹博物館各個展區的資料。博物館分為10個區,這里有可體驗動漫原理的展區與體驗配音等直接體驗動漫制作過程的互動性展區,另外,這里還收藏有動漫作品資料、創作人員數據庫等的資源庫,放映代表性動漫作品的放映室等設備。1.“日本動漫的歷史”展區“日本動漫的歷史”展區主要以年表的圖表形式展示1950年至2008年日本的動漫歷史。還通過錄像播映的方式對日本早期珍貴的動畫影片進行展示,包括1917年創作的現存最早的日本動畫《鈍刀》、1958年日本第一部彩色長篇動畫電影《白蛇傳》、1963年日本首部30分鐘的動畫電視系類片《鐵臂阿童木》等。動畫《鐵臂阿童木》首創的“限制性動畫”和“戲劇性故事情節”等表現手法成為了日本動畫的特征,并一直沿用至今。2.“動漫創作”展區“動漫創作”展區對行信三美術監督、后藤隆幸作畫監督、富野由悠季動畫監督的工作場所進行一比一的仿真場景展示,并在仿真場景的前面擺放顯示器,通過錄像的方式解說創作手繪動畫的整個過程和對《人狼》動畫制作過程進行展示。另外,展區設置了動畫片《人狼》的賽璐璐原畫膠片展示;展區還設置了配音體驗室,觀眾可以為動畫《鐵臂阿童木》進行影片配音。3.“未來的日本動漫”展區此展區主要是報道不斷進步的數字動漫現狀,以及來自創作現場的最新數字技術展示。展區對傳統二維手繪動畫制作技術、數字二維動畫技術、3D動畫技術、動畫捕捉儀等動畫制作技術進行展示。通過視頻介紹《海賊王》用觸摸顯示屏進行手繪動畫繪制的方法等。4.“數字工作室”展區“數字工作室”展區提供計算機和拷貝臺等動畫制作設備,人們可使用計算機體驗動畫上色、軟件編輯等動漫數字制作工序,創作出自己的動畫作品。5.“主題展”展區博物館每年舉辦3-4次主題展,展出代表性的作品、動漫人物、介紹創作人員等。2016年9月至11月舉辦的是森下裕美動畫作品展,展區展出了森下裕美的動畫分鏡頭手稿、動畫主創簽名、森下裕美先生的直筆原畫展示和動畫周邊展示等。6.“動漫放映室”展區“動漫放映室”展區在博物館的四樓,展區的面積不大,有一個150英寸的屏幕定時放映動畫供人們免費觀看。7.“動漫圖書館”展區展區提供豐富的動漫資料供人們免費查閱,包括動畫影片、漫畫、學術書籍和動漫創作人員的錄像采訪等。此外,博物館還有“動漫的原理”展區、研究會的房間、動漫周邊商店等三個展區。

(二)綜合性展館

除了以動漫為主題的博物館之外,日本國內有部分綜合性展館會不定期以不同的動漫主題策劃相關的動漫活動。如新潟縣立萬代島美術館在2014年7月舉辦了“近藤喜文展”,毎年3月底左右在東京國際展覽館舉辦世界動畫界最大的動漫活動展覽“東京國際動畫博覽會”。博覽會由報告會、動漫電影節、歌手表演、動漫新作發表會、動漫產品展銷會等幾個部分組成。2016年10月在熊本市現代美術館舉辦“吉卜力的立體建筑物展”和2016年10月福岡美術館主辦的“THE世界名作劇場展”就是這一類的活動。這類綜合性展館主要有大阪市立美術館、國立新美術館、東京都現代美術館等。

二、動漫產業對動漫博物館的建設提供資源保證

(一)日本擁有強大的動漫資源

2003年日本電視臺每周新播放的動畫片有40~50集,年播出時間達到89萬分鐘,動漫流通領域產值達3739億日元,其中包括電視動漫節目播放收入1898億日元、動漫電影票房收入377億日元、影像制品1464億日元。1992年至2004年日本動漫市場規模逐年增加,2004年動漫市場規模數值已達到1992年的2倍多,足見日本動漫產業在此階段發展十分迅速。當今,日本每周約有70部左右的電視動畫片在播放,并且動畫被出口到世界各地,成為日本的道標文化之一。

(二)強大的受眾基礎

據日本經濟產業省調查,87%的日本人喜愛動漫,84%的人擁有動漫相關產品。據廣島市立漫畫圖書館數據庫統計顯示借閱者遍布各個年齡段,圖書館主要以40歲左右的借閱者為主,10歲左右和30歲左右的借閱者為次;而京都國際漫畫博物館對到館者進行統計顯示,兒童約占二成,中學生占一成,成年人約占七成。2016年11月25日京都國際漫畫博物館迎來開館10周年,也創造了開館10年累計流通人數260萬人次的記錄。可見,日本動漫的受眾人群遍布各年齡層,動漫博物館受到了民眾的歡迎,動漫已成為日本的全民性文化。

三、動漫博物館對動漫產業的推動作用

動漫博物館作為保存動漫資料的社會設施,以動漫資源為基礎,除了努力搭建動漫文化展示與閱讀平臺、動漫知識學習和交流平臺以外,對動漫產業的各環節起到推動的作用。

(一)動漫產業屬于知識、勞動密集型產業,它的可持續發展需要大量專業型人才的支撐

社會教育和學校教育是日本培育動漫人才的主要途徑,動漫博物館對動漫人才的培養起到重要的作用。

四、對社會教育支援

動漫博物館為動漫愛好者免費提供動漫教學的服務,如舉辦動漫歷史文化講座、動漫編創講座、動漫創作技法講座、開設動漫教室等。如杉並動漫博物館會常常開設不同主題的講座,如2016年10月舉辦了“成為動畫人!”系列講座,分為“中學生圖解講座”和“成人實踐講座”;相對于杉並動漫博物館,京都國際漫畫博物館的場地更加大,可以舉辦的講座更加豐富,漫畫工作室設計在博物館的一樓,周六日和法定節假日免費開放,人們可以近距離接觸漫畫家,觀察并學習如何繪制漫畫。展館另設動漫趣味學習角,根據人們水平提供不同程度的培訓課程。另外,還會邀請大師進行動漫講座,如2016年11月13日在京都國際漫畫博物館舉辦“養老孟司和宮崎駿的愛好對談”座談會。

(一)對學校教育協助與支持

動漫博物館努力配合和支援學校的動漫教育工作。例如在2016年的2月,京都國際漫畫博物館提供場地,展出了京都精華大學畢業生的動漫作品,給予新新動漫人提供展示和交流的平臺。

(二)指引動漫創作方向

對受眾定位的準確掌握是動漫產業成功的關鍵。動漫博物館有大量動漫愛好者資源,其來館者的數據、館藏資料借閱的數據和周邊銷售數據反映出受眾的喜好類型,對動漫類型與題材的選擇、生產商的銷售策略有決策性的作用。

(三)協助動漫學術研究

動漫學術研究對動漫創作創新具有重要作用。如京都國際漫畫博物館設有專門的研究室,有專業的研究人員對展館的動漫資料進行學術調研,并研究成果。

五、結語

美術培訓分析報告范文4

廣東深圳市南山區教育局黨委書記、局長 劉根平

進入知識經濟時代,全球化、網絡化、智能化成為社會變革的發展趨勢。從關注教育手段和環境的改變,到關注教育的系統變革,重構教育模式以實現教育的創新和可持續發展,以技術提升教育智慧正逐步成為未來教育的常態。

深圳市南山區提出“讓每一所學校都優質,讓每一個孩子都幸福,讓每一位教師都精彩”的教育理想和追求,以國際化和信息化為兩大抓手,打造教育的“南山質量”。在對未來學校教育、學習和技術發展變革趨勢的預測與判斷的基礎上,探索新技術變革學校教育的機制和策略,并創造性地將對未來教育的思考應用到教育實踐。

什么是教育智慧

教育是科學,是藝術,也是技術。教育存在于一定的社會文化背景中,需要天賦,需要創造性地反復實踐,需要尊重基本規律。教育智慧是教育科學、藝術、技術高度融合的一種境界,是尊重教育規律的具體表現,是優質教育的一種品質,是教育的一種自由、和諧、開放和創造的狀態。

教育智慧主要通過以下形式體現。

教育環境的智慧。表現為支撐師生開展教育教學活動和進行教育管理的信息化基礎設施、平臺系統等軟硬件環境的智能化程度。

教育過程的智慧。表現為教育教學實踐中的校園文化氛圍、教育管理機制策略、課程資源建設、教學與學習方式、師生關系和教育教學質量評價等個體、社會關系(包括與計算機的互動)的交互系統的完善程度。

教師的智慧。表現為教師在具體的教育情境和實踐活動中,對教育教學的規律性把握、創造性駕馭和深刻洞悉,以及靈活機智應對等綜合素養和專業水平。

技術如何提升教育智慧

1. 通過新技術的引入和重新設計學習環境,助推面向未來的學校教育變革

近年來,云計算、大數據、物聯網與移動互聯網等新技術迅猛發展,進入教育領域并催生了人們對學習環境智能化的深度思考和應用。

云計算技術實現了教育資源大規模開放共享。教育資源云平臺和教育管理云平臺等提供隨時、隨地、隨需的教育云服務。學生在學校可用數字化學習終端在智能教學平臺上與老師、同學互動學習;在家里則可在智能教學平臺上完成作業、復習與預習。教師可在網上研究學習并獲取資源,在云端教學平臺上放入教學素材、布置作業、批改作業、匯總學生學習情況,輔導學生學習和進行家校溝通。教育管理者可以憑一個賬號進入多個管理系統,進行便捷的管理,獲得基于有效數據的決策支持服務。社會公眾可在網上參與網絡教育,每人均有自己的學習空間,記錄自己的學習成長經歷,實現終身學習。

教育數據挖掘和學習分析提升了教與學的效率和質量。教育大數據分析系統以學生為中心,構建自主學習和社會交互模型,按照學習環節組織學習內容與學習過程,將學習活動的相關群體有機整合到學習管理系統中,實現個性化的課堂教學、家庭輔導和自主學習管理環境,“因材施教”和個性化學習因此成為現實。學生可以隨時隨地輕松開展學習,通過數字化平臺也可以實現對每位學生個性化學習的智能化引導。教師隨時分享優質教學資源,實時了解學生的學習進度和學情分析報告,快速準確地掌握教學效果,及時調整教學策略。家長能夠對孩子的學習進展和掌握程度一目了然。學校等管理機構可以便捷開展教學管理,清晰地管理學生學習檔案和教師教學進度,輔助教育決策和預測發展趨勢。

物聯網將多種功能設備通過信息傳感設備與互聯網連接起來,實現智能化識別和管理。RFID標簽和校園智能卡系統的結合是物聯網在教育領域的典型應用。教師利用分布在多個物理場景用以監控實驗過程的物聯網系統,可以自動統計實驗結果和學生學習情況,并在此基礎上建立全面和主動的教學管理體系。與物聯網關聯的增強現實、3D打印技術正逐步進入學校教育應用。基于3D打印的教與學,能夠幫助教師制作個性化教學模型,創新學生課程學習設計,推動STEM(科學、技術、工程、數學)等教育發展。

2. 通過教育教學模式的變革和促進深度學習,培養學生未來社會所需的關鍵能力

“技術促進學習研究”已成為教育學、心理學、信息科學等在內的學習科學研究的主題。面對技術給未來學校教育帶來的變革,我們需要思考:如何確定21世紀所需的知識與技能?如何建立新的學習目標和清晰可靠的評估方法,以評估學生對關鍵能力的掌握程度?如何對學習過程進行監控,對學習效果進行診斷,并提供個性化的指導,以提高教育質量?

新技術有利于重構課程體系,促進教育教學模式的變革。與以往的教學模式相比,技術支持下的教學模式更具有開放和創新的特征,學習者可以最大限度地利用教育資源,在提升信息素養和應用能力的同時,促進高級思維能力的發展。技術的發展催生了信息時代的新型學習方式,如基于項目的學習、基于問題的學習、基于探究的學習、遠程協作學習、翻轉學習等。在技術環境支持下的學習交互模式中,學習者在每次知識建構、剖析、探究和問題解決中進行反思、總結并提煉有價值的內容,并在互聯網上與其他學習者分享,在互動中激發了學習者的深層思考。海量數據與多視角處理特征,能夠進一步激發學生主動進行知識融合的愿望,發揮整合和協調多學科的能力。技術支持的學習環境,為學習者的常規學習、課后學習和其他學習形式提供了支撐,拓展了學習空間,有利于學生自主學習和協同互助,滿足了他們的多元學習需求。

新技術提供了相對真實的情境,有利于促進學生深度學習。技術虛擬的情境下,學生在獲得新知識與新技能的同時,在學習共同體中一起學習與互動,并將新習得的知識與技能遷移到新的情境中。在這一過程中,學生會獲得某一特定領域知識和能力的專長,逐步建立起解決問題的興趣和習慣。問題解決、溝通協作和社會適應力等關鍵能力的養成,為未來的學習與生活奠定了堅實基礎。

3. 通過教師信息技術應用能力提升,推動教育創新和可持續發展

葉瀾教授提出:“教師的教育智慧集中表現在教育、教學實踐中,它具有敏銳感受、準確判斷生成和變動過程中可能出現的新形勢和新問題的能力;具有把握教育時機、轉化教育矛盾和沖突的機智;具有根據對象實際和面臨的情境及時做出決策和選擇、調節教育行為的魄力。”教育智慧是教育認識、教育情感和教育實踐的統一,是教育科學、藝術和技術的統一,具有知識性、實踐性、創造性和獨特性等特點。要提升教師的教育智慧,需要加強培養規劃,提升中小學校長的信息化領導力,提升中小學教師信息技術應用能力,轉變教育教學理念和方式方法,推動信息時代的教與學變革,推動教育創新和可持續發展。

教師隊伍建設是教育信息化可持續發展的基本保障,信息技術應用能力是信息化社會中教師必備的專業能力。2013年,教育部啟動實施全國中小學教師信息技術應用能力提升工程,提升教師信息技術應用能力、學科教學能力和專業自主發展能力;開展信息技術應用能力測評,以評促學,激發教師持續的學習動力;建立教師主動應用機制,推動每位教師在課堂教學和日常工作中有效應用信息技術,促進信息技術與教育教學融合取得新突破。隨后制定實施《中小學教師信息技術應用能力標準(試行)》,根據教師教育教學工作與專業發展主線,將信息技術應用能力區分為技術素養、計劃與準備、組織與管理、評估與診斷、學習與發展五個維度,以加強教師應用信息技術優化課堂教學、轉變學習方式的能力。相應地,在課程標準中設置“應用信息技術優化課堂教學”“應用信息技術轉變學習方式”和“應用信息技術支持教師專業發展”3個系列的課程共27個主題,幫助教師提升信息技術素養,應用信息技術提高學科教學能力、促進專業發展。

深圳市南山區的創新行動

深圳市南山區的每個校園都在開展著面向未來的教育變革和創新行動,新的教育技術正被廣泛運用,新的教學方式正深入課堂,新的教育實驗聚焦課程創新。技術正提升教育智慧,推動學校教育變革,引領面向未來的教育創新。

1. 建設“泛在學習”環境

深圳市南山區是教育部首批“全國教育信息化區域試點單位”、廣東省“以信息化促進義務教育均衡發展實驗區”。目前,南山區高標準實現了全區公民辦學校和幼兒園有線、無線雙網全覆蓋,正優化升級“三通兩平臺”(即寬帶網絡校校通、教學資源班班通、網絡學習空間人人通,教育資源公共服務平臺、教育管理公共服務平臺)。

南山教育云平臺實現了教育管理和教育資源等綜合服務一體化。以“南山教育城域網”為例,建有“網上辦事大廳”,提供及時在線的“問答咨詢、資料下載、審批辦理”等工作端口。每位南山教師可以通過平臺開展虛擬教研,評價學生綜合素質、繼續教育選課及學習、網絡課程申請、教學隨堂滿意度測評和診斷反饋等。資源平臺提供微課等優質課例共享,支持網絡課堂直播、在線遠程協同學習等;提供基于大數據的反饋報告,為學生學習、教師教學和教育管理者教育決策等提供支撐。

2. 推動教育教學模式深度變革

推動MOOC體系開發。聚焦未來教育對MOOC的推動,依托在線學習平臺,構建“學生精品課程、教師生涯提升、家長幸福力培養”三級MOOC課程體系。

推動教學模式變革。向南小學等學校參與“基于網絡的基礎教育跨越式創新試驗”項目,開展了網絡環境下“超市化四環節”課堂教學實驗,從核心學科延伸至音樂、美術、信息技術等學科,開發系列校本課程和社團。南山實驗教育集團開展“八歲能讀會寫”學科教學實驗,加入C20慕課聯盟開展“翻轉課堂”教學實驗。后海小學等學校將iPad引入課堂教學,開展創客式教學與游戲化學習探索,引發了音樂教學、美術繪畫、科學探究等課程教與學行為的重大改變。同樂學校等學校利用“課堂診斷儀”“課堂互動儀”等輔助儀器,課上同步投票、討論、小測驗,生成了“游戲化”導學模式。全區現有150多個自帶終端(BYOD)班級開展“泛在學習”實驗研究。

推動未來課程建設。一是基于項目的學習模式。南油小學以“基于項目學習的課程統籌”為帶動,與國內外項目試驗聯盟校共同開展以“橋”為主題的研究活動。二是STEM課程。南方科技大學實驗學校等一批實驗校以國際化的STEM課程理念統整學校課程,用技術變革學生學和教師教的模式,提升學生面向未來的關鍵能力。“校園NO.1”網絡競技,真正實現了“人人可以參與、人人都可以創造吉尼斯”的理念。

信息化推動教育國際化。南山區以培養具有全球視野的人才為目標,充分利用網絡無邊界的優勢,引進國際項目,推動校際、國際遠程合作。全區20多所學校參與ISC國際學校聯盟、聯合國兒童基金會遠程協作學習、微軟攜手助學項目、甲骨文教育基金會ThinkQuest和“視像中國”等國際項目。與英國、加拿大、瑞典等多個國家的學校開展合作交流,與中國香港、臺灣等地區共同開展“學生潛能預測”等信息技術前沿應用研究,借鑒美國、新加坡等國家經驗開展“未來學校”“未來教室”等研究與實踐。

3. 開發教師培訓MOOC平臺

在原有網絡平臺的基礎上,南山區啟動教師培訓MOOC平臺的開發工作,提升教師的信息技術應用水平。不僅共建共享教師培訓網絡資源,還開發了一系列南山師資培訓網絡精品課程,包括特色培訓課程、師德培訓課程、學科整合課程、專題探究課程、校本研修課程、綜合實踐課程、人文社科課程、通識技術課程等,實現教師的移動學習。

美術培訓分析報告范文5

關鍵詞:中小學動漫課程標準;研究

中圖分類號:G434 文獻標識碼:A 文章編號:1671-7503(2015)13/15-0010-05

一、問題的提出

(一)課題研究背景

動漫課題是在中央電化教育館立項的全國教育信息技術研究“十二五”規劃2011年度重大課題,也是《中國國際動漫人才培養計劃》(以下簡稱“動漫計劃”)的重要內容之一。該課題是針對我國教育信息化發展過程中的基礎性、全局性、戰略性、前瞻性、長遠性的問題,是通過跨學科、跨部門協同攻關的研究課題。

該課題研究的基本目標是:通過在中小學開展動漫課程、實施動漫教育的實驗研究,形成一套系統的中小學動漫教育課程、教材、模式與方法。積極探索出一條具有實踐價值的、可操作的、有成效的信息技術教育之路,有效地培養中小學生實踐能力和創新精神,最終促進中小學生的全面發展。

廣東省佛山市順德區大良教育局在普及和發展中小學信息技術教育方面具備良好的動漫教育基礎,同時,也在教學實踐方面具有先進性和示范性。因此,大良教育局依據自身辦學條件、信息化教育的基礎以及信息化教育經驗,申請成為了國家動漫實驗基地。其中,28所中小學校積極參與,成為動漫教育特色實驗學校。在總課題目標指導下,大良教育局又向總課題組申請了《中小學動漫課程標準研究》的專項課題。

之所以申報該課題研究,是因為盡管全國有很多地區已經成為動漫實驗基地,動漫課程的研究工作如火如荼,但至今還沒有一部系統的《中小學動漫課程標準》出臺。鑒于課程標準是規定某一學科的課程性質、課程目標、內容目標、實施建議的教學指導性文件,具有戰略性的高度,因此,大良教育局主動申請了課程標準這一項專題,希望通過該課題的研究促進大良動漫實驗基地建設,在實踐研究中培養更多優秀的動漫人才。

(二)國內外關于“動漫課教育研究”基本情況

1.國外研究現狀

很多發達國家早已開始關注動漫對基礎教育領域所產生的影響力, 并且意識到它是傳統教育手段的有效補充, 現在已經有一部分國家將動漫作為基礎教育的一部分,在中小學設立了動漫課程。就國外動漫基礎教育的發展情況來看,英國動漫基礎教育注重故事情節;美國動漫基礎教育注重動作表現;俄羅斯動漫基礎教育則注重拓展想象。

縱觀世界,各國家和地區對動漫教育的關注可以追溯到上世紀60年代,如:1966年美國的“狐火計劃”鼓勵學校對各種社會資源的整合,大力提倡推廣綜合藝術課程,取得了良好的成效。1996年美國克里夫蘭州立大學的貝克威茲在其碩士論文――《在美術課堂中把漫畫書作為形成動機的工具》中的一個研究得出結論:“漫畫、卡通可以作為美術教育的手段,而且很有效。”

由此可見,動漫教育作為各國研究的教育熱點,既區別于傳統教育的直觀和趣味性,又有類似于傳統教育的育人性質。所以,它是傳統教育不可缺少的有效補充。

2.國內研究現狀

課程標準的研究是我國基礎教育課程改革與發展的基本要素。通過查閱文獻和數據研究,我們了解到:我國不同地區間對信息技術的掌握和藝術教育的發展還很不平衡,廣大教師在教學實踐中深感與本地區密切聯系的課外課程的不足。在現代信息技術教育中,我們雖然一直強調“教育以學生發展為本”,但卻沒有足夠重視這一門對學生發展有深刻影響,能夠增強學生藝術修養的藝術――動漫藝術。在中小學美術教學中,動漫藝術課程所占比例極少,無法滿足學生的需求,技術和藝術形成斷層。尤其是初中基礎藝術教育無法與蓬勃發展的國內動漫事業相銜接,無法與高中、高職、高校開設的動漫專業形成銜接。

從國內外研究狀況看,動漫教育進入中小學課堂已經有先例,但是,通過資料檢索,還沒有查到一部完整的“中小學動漫課程標準”規范課堂教學的文件,為此,我們提出了《中小學動漫課程標準研究》這一課題的研究。2002年4月日本國家美術課程中明確提出“通過流行藝術讓學生表達他們的思想”。換言之,美術的某些課程標準的制定可以作為動漫課程標準建設的參考。

(三)開展《中小學動漫課程標準研究》意義

為貫徹國務院辦公廳《關于推動我國動漫產業發展的若干意見的通知》精神,中央電化教育館和中國教育國際交流協會聯合組織并實施了“中國國際動漫人才培養計劃”,在全國部分地區開展動漫教育實驗工作。中國近年來一直努力推動國內原創動漫文化建設,培育動漫文化品牌,推動國內原創動漫文化走向世界。

為了充分挖掘動漫教育的可利用資源,規范和發展中小學動漫教育,我們認為有必要編制一套符合中小學動漫教育實際情況的“課程標準”。

開展“中小學動漫課程標準”研究意義如下。

一是規范中小學開展的動漫課堂教學。

二是“動漫課程標準”的指導作用,主要體現在:它規定了中小學動漫教材、教學所要實現的課程目標和教材教學中所要學習的課程內容,明確了評價的基本素質和基本標準。

二、課題研究目標

通過“動漫教育計劃”的實施,以課堂教學活動為主線,構建適合中小學動漫教學的綱要性指導文件――《中小學動漫課程標準》,確保從事動漫教學的教師能有效、連貫而系統地開展教學工作;促進中小學生的創新精神、合作意識、審美和動手能力的培養;推動中小學信息技術教育的創新,推廣動漫教學普及。

具體目標:

(1)形成“中小學動漫課程標準”綱領性指導文件文本;

(2)形成課程標準試用過程中基本教學模式;

(3)編寫與“小學動漫課程標準”配套的“小學動漫教材”;

(4)探索動漫課程促進學生合作意識、創新能力的途徑和方法;

(5)建立中小學動漫教學網站、資源庫。

三、課題研究內容

“中小學動漫課程標準”的研究制定從前言、課程目標、內容標準、實施建議、術語解釋等幾部分內容入手,在教師教育實踐基礎上確立動漫的“課程目標、內容標準、實施建議、評價方法”主體內容。

具體研究內容:

(1)關于動漫教育教學的文獻研究;

(2)關于國內外動漫研究和發展現狀;

(3)中小學動漫課程教育的目標的研究;

(4)中小學動漫教育內容(教材)實施實踐驗證研究;

(5)中小學動漫課堂教學方式方法研究;

(6)中小學動漫課程的網站建設、資源庫建設。

四、課題研究方法及技術路線

(一)研究方法

文獻研究法:我們主要通過對國內外關于“動漫教育”文獻資料的搜集、鑒別、整理,并通過對文獻的研究,形成對目前中小學開展動漫教育的基本認識,在此基礎上界定中小學動漫教育的標準,以便指導我們的教育實踐。

調查研究法:對目前中小學動漫教學活動的實施情況進行現狀調查及實施情況分析,同時,對動漫課堂教學與學生學習及能力發展狀況進行調查分析。

行動研究法:以促進中小學生動漫創新精神、合作意識、審美和動手能力為目的,設計不同的教學形式、課外實踐活動等,形成促進學生發展的資源。

案例研究法:通過各個實驗學校的案例研究,分析課程標準指導教學的成效,觀察分析評價方法對于學生努力發展的效能。

(二)研究技術路線

關于“課程標準”的研究是一項理論和實踐并重的教育科研工作,經過課題骨干成員反復研討、調研、論證,我們確定了“文獻研究――理論假設――實踐驗證――修改完善――再次實踐”的行動研究思路。依據現行使用的中央電教館編寫的教材和相關文獻的查閱,初步提出“中小學動漫課程標準”的假設,經過28所中小學實驗學校的反復實踐驗證進行了不斷修正。其中,25個子課題分別從“中小學動漫課程標準”的培養目標、教學實施內容、教學方法策略、教學資源建構、教學評價等方面進行了更加細致、深入的研究,為“動漫課程標準”最終形成提供了更加深入、科學的實踐依據。

五、課題實施步驟

準備階段:2012年7月-2012年8月。啟動動漫實驗基地,確定實驗學校,培訓實驗教師。

研究階段:2012年9月-2014年5月。進行文獻檢索研究、進行試驗前期測試、制定課程標準初稿,初步進行驗證性試驗。同時,寫出階段研究分析報告,做出階段性工作報告。

總結階段:2014年5月-2014年8月,整理教學資源、撰寫總結報告、論文等,預期研究成果形式:中小學動漫課程標準文本文件、課題結題報告、研究報告、優秀論文集。

六、研究基本觀點和主要結論

中小學開設動漫課程是以推進素質教育、變革傳統教育教學思想為目標的課程改革。課程改革的核心環節是課程實施,而課程標準作為改革的指導性綱領文件,一旦確定,就決定了課程的性質、教學內容、教學方法、評價標準。沒有課程標準,中小學動漫教學將事倍功半甚至勞而無功。

“中小學動漫課程標準”中規定的基本素質要求是教材、教學和評價的靈魂,也是整個中小學動漫教育課程的靈魂。無論教材怎么編寫,無論教學如何設計,無論評價如何開展,都必須圍繞著課程標準規定的人才培養核心來進行。在課題研究中,我們牢牢把握中央電教館編撰的中小學動漫教材,在教材使用基礎上研究、構建中小學動漫課程標準。然而,在教學實踐中常常會出現教材與學生動手實操不相符的情況,所以,在“中小學動漫課程標準”研究中,我們對教學內容做了重新規劃,使教學內容、教學方法更加適合一線教師使用。

在《中小學動漫課程標準》建立的實踐研究中,充分體現大課程觀的育人思想――面向全體學生。其具體的含義是指學校、教師應該平等地對待所有的學生,無論他們的年齡、性別、文化背景、家庭出身如何,無論他們生在農村還是生在城市,無論他們對動漫是否有興趣,教師都應賦予他們同等的學習機會,使所有的學生在學校都能接受同等水平的教育以提高他們的科學素養和創新能力。

中小學動漫教育要注重課內外教育橋梁的架構。動漫是一門集中融合了美術、信息技術、語文、音樂的綜合性學科,其運用能力的培養僅僅靠課內知識傳授是不夠的,所以,要構建美術、信息技術、語文、音樂相融合的綜合教育課堂。運用這些學科知識去制作動漫作品,需要中小學生有較高的興趣、特長、愛好才能夠完成。中小學動漫教育既是普及教育,又是創新人才培養教育,因此,在開展動漫教學中一定要處理好課內外的關系,處理好普及與專門人才培養的關系。

中小學動漫教育要處理好普及教育與競賽教育的關系。在開展課題研究中,各個實驗學校通過學生和動漫師資情況的分析,確定了因地制宜的動漫教育模式。有的學校面向全體學生,以普及教育為主,開展動漫制作、欣賞基礎知識教育;有的在普及基礎上,對部分學生,以興趣小組或其他活動形式,進行動漫特長生的培養,組織參加全國、省市動漫制作大賽。無論是哪種形式的教育,一定要依據學生實際情況,處理好普及與競賽之間的關系。

七、分析和討論

目前,很多發達國家都已經開始關注動漫對基礎教育領域所產生的影響,并且意識到它是傳統教育的有效補充。現在已經有一部分國家將動漫作為基礎教育的一部分在中小學設立了動漫課程。就國外動漫基礎教育的發展情況來看,英國動漫基礎教育注重故事情節,美國動漫基礎教育注重動作表現,俄羅斯動漫基礎教育則注重拓展想象,使得中小學生的學習變得更輕松、生動。通過課題研究實踐,我們認為,動漫教育為學生打開了一片新的受教天地,激發了學生想象、創新思維的內驅力。

我們承擔的專項課題是《中小學動漫課程標準的研究》,課程標準是規定某一學科的課程性質、課程目標、內容目標、實施建議的教學指導性文件。課程標準與教學大綱相比,在課程的基本理念、課程目標、課程實施建議等幾部分闡述的詳細、明確,特別是提出了面向全體學生的學習基本要求。在構建“中小學動漫課程標準”實踐研究過程中,我們既要兼顧已有教材,又要考慮“課標”的其他要素,如:動漫教育的環境、教學模式、評價方法等。

在課題研究實踐過程中,我們先讀透教材,用假設的研究方法,構建了“課程標準”,然后按照“假設”進行第一輪教學實驗,28所實驗學校(含中小學)不斷修改教學內容,探索教學方法,嘗試課外與課內相結合的教育途徑和評價方法等。通過課題中期的調研,總結第一輪實驗經驗,進一步完善“中小學動漫課標準”。在第二輪實驗中,我們總結出如下一些經驗。

第一,關于中小學動漫課程教學環境的建設。目前,我國動漫基礎教學主要在借鑒國外辦學經驗的基礎上,結合本國國情,建立了動漫教育實驗基地,大良就是國家實驗基地之一。在開展教學研究中,28所中小學實驗學校的實踐教學環境包括兩種:常規教學項目實驗室和課外興趣提高實驗室。

常規教學項目實驗室針對課堂教學,開展面對每一位學生的教育。常規教學設備:按照高標準動漫實驗室標準,配備高性能計算機、繪圖板、掃描儀、數碼相機和動畫繪畫臺等設備,為開展動漫教學奠定了堅實的物質基礎。

課外興趣提高實驗室是在保證每個學生普及教育的基礎上,選撥有特長、有興趣的學生,讓他們在教師輔導下,開展一系列的動漫作品制作活動。把課外興趣提高實驗室打造成建設動畫制作的基礎平臺,以提高學生動漫制作的基本技能為目的,針對不同學生的能力,分方向進行培養。采用基于案例、任務的專業技能訓練方式進行教學。學生根據興趣自發組織,針對感興趣的問題提出方案和工作計劃,體驗動漫創新制作活動的過程,以促進學生創新能力的培養和提高,實現中小學動漫育人的目標。

第二, 關于中小學動漫課程的教學模式。在教學過程中將理論與實際應用相結合,培養學生跨學科的綜合素質。以實際應用為目標的理論聯系實際,幫助學生提高動漫制作的實踐能力。在注重講授動漫制作、動漫作品賞析基礎知識的同時,又重點培養學生的動手能力和創新精神。

在具體的教學模式和策略上,采用“學生為主體,教師為主導”的培養策略。激發學生的主動性和創造性,因材施教,從而鼓勵學生的個性發展。

在具體課堂教學學習模式上,部分實驗學校(西山小學、鳳城中學)依據中小學生的學習特點,開展了“任務驅動式的小組合作學習方法”探索,從而提高學生的學習效率。

第三,提高中小學動漫課程教學質量的方法。在我國目前的基礎教育領域中,動漫教學還屬于新生事物,為了提高中小學動漫課程的教學質量,實驗中,我們認為可以采用以下幾種方法。

(1)在中央電教館統編教材基礎上,開設動漫校本課程。校本課程作為國家課程和地方課程的補充,在課程資源中所占的位置越來越重要,學校可以根據自身實際,因地制宜地開設一些動漫教育方面的校本課程,營造濃厚的動漫教學氛圍。

(2)培養師資力量,確立實踐教學為核心的動漫教研長效機制。在組建師資隊伍時,主要由受過動漫相關教育的專業教師以及具有動漫實踐經驗的兼職教師組成,建立由中小學動漫教師組成的中心教研組,指導中小學動漫教學實驗工作。同時,采取“以訓代培”的形式,定期組織實驗教師到中心教研組輪流進行學習、討論、外出培訓,以提高動漫教研業務水平。在 “中小學動漫課程標準”的課題引領下,各實驗學校積極申報子課題,熱烈開展綜合教學實踐,在實踐中培養一流的研究型教師隊伍。

(3)創新思路,精心培育動漫教學示范點。在課題研究過程中,在小學、初中學段各確定一所學校為動漫教學示范點,對教學示范點開設動漫課程、教學內容、教學方法、教學評價等方面進行重點指導,培育其特色發展。在開展動漫教育的同時,鼓勵學校主動探索開展動漫教育的新途徑,開設動漫講座和社團活動,通過邀請知名動漫專家為學生開設講座、實驗校之間制作競賽、動漫真人秀社團活動等形式,為有共同興趣的學生提供一個相互學習、相互交流的場所,這樣既能開闊學生的視野,豐富學生的知識,又能增長學生的合作意識和動手實踐能力。

八、反思與建議

(一)中小學開展動漫教育反思

當前,影視業超前發達,帶動了動漫產業的飛速發展。日本、歐美動漫發展迅猛,對我國少年兒童產生的影響,其深厚程度直接影響到青少年一代的人格、品德、價值觀與人生觀的發展。尤其是日本漫畫,因為人文思想及環境與中國相近,所以,對我國中小學生的身心發展有著直接的影響。在這種大背景下,屬于我國自己的中小學動漫教育該如何進行,筆者有以下幾點建議。

1.加強中小學動漫教育

伴隨著動漫產業的發展,其對中小學生的影響也日漸加深,中小學動漫教育迫在眉睫。學校已經從小學開始進行動漫類的早期教育,但只能說是最基本簡單的。近幾年來,大學的專業課程也紛紛開始設立相關的動畫類專業。在全國范圍內舉行的各式各樣的動漫制作比賽(比如,每年一屆的《全國中小學生電腦制作大賽》)都推動著動漫教育的發展。全國各地的大學、青少年活動中心、少年宮也紛紛開設動漫教學,中小學動漫教育走進課堂勢在必行。

2.中小學動漫教育要踐行面向未來的教育觀

我國部分學校正在推行與實踐英特爾未來教育理念,創辦英特爾特色學校。它的理念有四:任務驅動、在學中悟;多維互動、合作探究;網絡助學、分享交流;框架導航、在做中學。我們的課題《中小學動漫教育》的動畫課堂模式也正在踐行這一教學理念。

在這一理念引領下,充分利用信息技術,發揮現代教學手段,在課堂上發揮音樂、影視、海報、文字對白、電腦技術的直觀效果,來提高學生學習效率,調動其積極性。同時,讓學生自己動手完成一系列的學習任務。未來教育的理念與趨勢就是以學生“學”為主,教師“教”為輔,讓學生真正成為課堂中學習的主人。教師的任務是讓課堂順利完整地進行下去,安排好框架任務,充當導演角色,而學生由傳統的接受學習轉化為自主學習。學生完成“收集資源――構思――創作――動畫制作”一系列的任務。學生在上課之前,準備大量的圖像作為參考,還利用各類畫刊、報紙、網絡資源等進行資料收集工作。這一過程,對于學生就是一次知識資源采集、分類搜索、歸納學習的過程。學生可通過多種渠道尋找自己喜愛的資料,在此過程中,學生已經學到不少的知識,掌握相當的學習技能。來到課堂上,學習效率會更高、信心更足、興趣更濃。實踐證明:上課之前,如果增加搜集資料這一環節,能幫助學生養成良好的學習習慣,培養學生的自信心。

3.中小學開展動漫教育要引導學生樹立正確價值觀

動漫是新時代的產物,我們應當充分利用動漫的娛樂性,結合其影響力做好宣傳教育。樹立正確價值觀,在動漫教育中育人、成人的思想教育高于一切。力求積極引導中小學生正確認識動漫,建立健康積極的審美情趣,大力傳播包含民族精神和時代精神的優秀動漫作品,堅決抵制那些充斥著腐朽落后愚昧的動漫作品,用綠色動漫凝聚和引導青少年。

(二)中小學開展動漫教育建議

中小學課程該怎樣設置?如何處理動漫課與計算機課、美術課、語文課、音樂課的關系?每周學時設置多少合適?這些問題是在我們的課題研究實踐中遇到的重點。我們的結論是:中小學的動漫教育一定是一門綜合化的課程,在學期初的教學計劃設計中就要充分考慮好學科兼容問題。

動漫課由誰來上,是美術教師還是計算機教師,還是其他學科教師?動漫課程應該是一門綜合性質的學科,它為創新人才的培養奠定了基礎,是激發學生創造性思維的有效手段。但是,綜合性的學科性質導致了在課題實踐過程中師資的問題。因為中小學計算機教師不懂美術、美術教師對動漫制作的軟件不熟悉,音樂、語文老師如何配合,學科之間如何滲透是開展動漫教育進課堂的關鍵。因此,加強師資隊伍建設是成功開展動漫教育的重要前提,我們認為:在動漫教育走進課堂的教學前,學校要依據師資情況,確立主導教師,成立學科兼容的動漫教研組,集體備課,確立動漫教研的主導思想。

結合本地實際情況,選擇適當的教學內容,在中央電教館統編教材基礎上,結合《中小學動漫課程標準》編寫更貼近學生實際的校本教材是形成動漫教育特色化的關鍵。

參考文獻:

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[6] 朱益明.校本教師發展論[M].天津:天津教育出版社,2006.

美術培訓分析報告范文6

 

一、問題的提出

 

當前,我國職業教育面臨著拓展規模、提升能力水平兩大問題。拓展規模,需要在大力發展學校教育的同時,積極發展包括遠程職業教育、成人職業教育、終生職業教育(培訓D等社會教育;提升能力水平,需要提高職業教師的自身技能水平和教學指導能力,不斷改進教育教學方法。需要學校或培訓機構具備足夠的教學場地,購置大量的教學儀器設備和實驗實習材料,給教育受眾提供滿意的實操環境。而解決這些問題,均受到場地、資金42

 

等若干因素的制約。同時,從事職業教育的教師數量在短期內也難以滿足,教師個體素質在短期內也難以提升到理想狀態。特別是急需發展職業教育的廣大農村,對職業教育資源的需求日益強烈。

 

相對而言,我國高等教育經過改革開放后數十年的發展,無論是辦學規模還是辦學水平均有了較大幅度提高,社會影響力不斷增加。積極推行高等學校辦學資源的社會化、課程的公開化是實現“服務社會”的有效途徑。近年來,美國等高等院校的公開課已經風靡網絡,受到全世界網民的一致好評。美國高校教育教學資源的網絡化和社會化,為我國高等學校實現辦學目標和宗旨提供了可供借鑒的經驗。推進我國高校教育資源的網絡化和社會化,將為解決我國當前職業教育資源緊缺問題開辟一條嶄新途徑,可有效地解決職業教育受眾專業實習、實訓設備、設施及專任教師短缺等問題。

 

隨著我國PC機在公共場所、事業單位和家庭的逐步普及,以培養職業教育師資為重點任務的高等院校組織相關專業教學人員,對職業教育各專業內容進行科學組織,精心設計,利用計算機技術,以人機交互的方式將職業教育相關專業內容通過文本(texjU圖像(image、圖形(graphicS、音頻(aud〇、動畫(animatiori)、視頻(vide〇等多種方式,經單獨或合成的形態表現出來,形成適合社會不同教育受眾實際情況的系列教學軟件,并面向社會更加廣泛的地域和時空領域推行、傳授,可有效地實現職業教育面向人人的目標,為我國經濟社會建設培養更多的技能型實用人才。同時,可有效地激發教育受眾的學習興趣,方便學習者自己把握學習時間,選擇學習內容,實現“以人為本”發展職業教育的目標。通過仿真模擬實驗、實習等操作,可有效地解決目前基層職業教育設備少、實習材料短缺等問題,減少不必要的資金投入。教學軟件承載、支持并體現了一定的教育理念,通過多種表現形式和問題情景的創設,支持接受式學習、自主探索式學習等多種學習方式,必將促進教育受眾個性和諧地發展。

 

二、國內外開發及應用現狀

 

在教育教學中應用計算機技術,使教學手段、教學思路和教學體系乃至整個社會教育模式發生了深刻的變革。上世紀80年代以來,計算機技術的飛速發展為各類教學軟件的開發提供了強力技術支持。視窗操作系統(Windows的推出為軟件開發建立了開發平臺,多媒體技術的發展使教學內容的表現形式更加豐富多彩,網絡技術的快速普及使教學突破了空間限制。目前,各種教育教學軟件的開發技術已經躍進了一個新的臺階,在內容表現形式上更具趣味性和吸引力,在具體操作上更加簡便和人性化,在使用功能上更具多樣化和綜合化。2]特別是網上課程設計、網上課程協作和網上課程管理等各具特色開發工具的形成,使各種教育教學軟件開發技術水平日新月異,步入一個嶄新時代。美國StanfordUniversity自2001年起,就確定專門人員併有學生參與)對教授講授的課程進行加工,并及時放到網上,或供學生課外復習,或用于繼續教育,為校外在職人員學習提供方便。眾人皆知的美國ETSe繼英國IELTS考試在全球實現計算機化之

 

后,已在全球實現了和TOEFL考試的無紙筆化。隨著現代信息技術和與其相適應的教學開發技術的形成和發展,使教學軟件系統以其強大的功能迅速得到開發和應用,代表了現代教學技術的發展方向,成為教育改革的發展趨勢。

 

我國教學軟件的開發研究工作基本與世界發達國家同步,但由于起步初期受到計算機軟硬件技術發展水平及計算機普及率的限制,開發進度不快,技術水平不高,應用普及面不廣。上世紀90年代,CAI技術在我國蓬勃興起,引發了教育技術史上一次新的革命。典型的教學軟件代表作有“開天辟地”和“萬事無憂”等。進入新世紀后,基于當今世界先進的計算機軟硬件技術,將許多優秀的教育思想與教學方法以及教學基本策略以基元形式積聚成庫形成的“積件”(IntegrableWarf)模式,顯示出旺盛的生命力。計算機網絡教學技術的迅速發展,進一步拓展了教育空間。在市場需求的拉動下,各類教學軟件產品迅速涌入教育領域,每年全國教育教學軟件開發的投入達到數十億元。但是,目前的教學軟件開發,多集中于普通教育和幼兒教育,職業教育教學軟件開發的水平不高,開發速度不快,理論支持不足,鮮有推廣價值較大的產品。無論是職業學校,還是社會培訓機構及教育受眾,對具有較高制作技術水平的職業技術教育教學軟件的需求越來越強烈。

 

三、軟件應達到的技術標準

 

研究國內外教學軟件開發的歷史進程和開發過程,總結各地教學軟件開發工作取得的經驗和教訓,確定開發職業教育教學軟件應達到以下六項技術標準。

 

(一)實用性

 

實用性是職業教育教學軟件之本。質量上乘、效果良好的教學軟件,應該是一件精良的教學工具,是一個精準教學內容的集合,是一套精巧的計算機程序。教學軟件的實用性集中體現在軟件系統的實用性和軟件內容(數據庫的實用性兩個方面。軟件系統的實用性要求軟件應用現代計算機技術,能夠有效開發使教育受眾的多元智能,增強軟件使用效果。能夠利用各種認知理論,科學控制信息表達及信息流程等,有效增強教育受眾對學習內容的記憶;數據庫的實用性強調軟件開發在內容選擇上必須面向社會各個層次的教育受眾,符合市場需求和教育受眾的實際需要,體現職業性、技術性和實用性的統一,凡學術性、有爭論或不能運用到工作實際中的內容均不納入。

 

二簡便性

 

職業教育教學軟件面向全社會,必須簡便易行。(1)操作要簡單。軟件的操作方法應與目前社會流行的Windows等操作系統兼容,應讓軟件使用者不需任何專門培訓也會使用。在操作設計上,應盡力體現人性化。如在實施人機互動方面,均應在設置鍵盤輸入的同時,附加鼠標Option方式選擇。當然,也要為熟悉計算機操作的教育受眾提供多種輸入方式;(2操作要方便。在操作過程中,應該給學習者提供各種幫助功能。除在系統中設立幫助文件外,還要在軟件適當部位顯示出相關幫助信息,提醒學習者按照自己的意愿操作。當出現錯誤操作時,軟件也要主動提醒學習者,并指出正確的操作方式、方法。

 

(三交互性

 

人機交互能力的強弱,是職業教育教學軟件能否被使用者接受的關鍵,應作為開發設計的重點。;1)要讓軟件用戶對軟件的運行狀態具有高度的控制能力,如啟動、停止、內容的跳轉、參量的選擇以及避免死循環等;;2對教育受眾各種教學需求,應盡可能地體現在軟件功能中,設置若干喚起方式,以此保證用戶可自由取舍軟件的多數功能;(3建立符合常規、簡單明了、風格一致、反饋信息提示得當、容錯性良好的用戶界面,努力增強與使用者的親和力。如建立明顯交互標志,避免使用者盲目尋找各種功能特性等;;4要盡力為使用者提供更多干涉的機會,充分調動學習者的學習熱情;?盡力避免軟件使用者的誤操作將導致軟件系統出錯或鎖死等常見現象,使學習者能夠永久使用軟件,樹立學習信心。

 

職業教育教學軟件應是各個教學“積件”的集成。“積件”是一個教學素材或知識單元,幾個或多個“積件”組合成一個學習單元,幾個或多個學習單元可集成一套完整的教學軟件。這些單元即可以單獨作為教學軟件實用,也可與其他單元鏈接,構成一個課程的整體。每個單元都應是獨立的、完整的,并具有選擇性和靈活性,便于與常規教學中實施的學分制、工學交替等相對接。同一課程的所有單元都均為同一學科科目,各個單元之間具有平行、遞進、包容的邏輯關系,各個單元的排列組合,形成教學軟件的多級分支和多層頁面。為便于教育受眾使用,在軟件分支和頁面設計中,應盡力減少頁面層級,盡力在單一的界面內集成更多的對象、功能和特性,以便易于實現人機交互技術。

 

職業教育教學軟件面向社會每一個人,一定要避免固化教學過程,具有普遍適用性。;1)區別于傳統媒體技術和普通課件制作技術,職業教育教學軟件應盡力體現模塊化、智能化和交互性,確保結構清晰、適應性強;(2教學內容間的轉換(超文本鏈接)應盡力避免簡單的跳轉,或僅僅與傳統課堂教學過程相對應,應側重于交流和共享;(3)在運轉軟件的硬件要求方面,應確保軟件在普通PC機上就能運行,不需要特殊的設置和裝置;(4在增強軟件普適性的同時,還應注意軟件的安全性、系統運行的穩定性及測試內容、結果的保密性等,設置獨特的文件存儲方式,對相關保密內容進行加密處理,明確只有授權人員才能打開文件。

 

(六)智能性

 

職業教育教學軟件應特別注重軟件內部諸因素、諸對象之間的互動關系,注重知識建構的過程。目前,市場在售的部分教學軟件之所以難于被教育受眾廣泛接受,關鍵就在于過多的非教學因素影響了學習者的注意力。因此,職業教育教學軟件一定要做到界面美觀、簡潔、大方,即對學習者多元智能產生一定的刺激,提升學習效果,又不會影響教學主題。對一些較難理解的課程內容則應盡可能地使用聲、像等多種手段,以求最佳教學效果。尤其要重視對諸如工科類機械操作系統、商科類商業專題運作過程等的仿真智能環節設計,使學習者能夠在計算機軟件上的仿真環境中模擬練習,在奠定一定的操作基礎之后,再進實訓車間(或工廠實際操作。這樣,既可減少教學過程對機器設備等的損耗,還可以節約實習、實訓等材料,達到提高學習速度、降低學習成本的效果。

 

四、實施軟件開發的各個階段遵循開發、試驗、推廣“三步走”模式,將職業教育教學軟件的開發過程劃分為以下六個階段。4](一)可行性分析計劃階段組織相關開發人員深入職業院校、短期培訓機構、成人教育機構等進行市場調研,在認真聽取需求方對開發職業教育教學軟件的具體要求的基礎上,進行項目可行性分析股資效益分析),制訂開發計劃。要以文件的形式,把開發人員職責、開發進度、所需經費和所需計算機軟硬件條件等作出具體安排,以此開展、檢查各項工作。

 

(二軟件需求調研階段在確定開發某一教學軟件可行的情況下,需進一步對軟件需要實現的功能進行詳細分析,編寫出軟件需求說明書和數據要求說明書。通過編制軟件需求說明書,可為使用者和軟件開發者雙方對該軟件的初始規定有1個共同的理解,使之成為整個開發工作的基礎。其主要內容包括對功能、性能的規定等;通過編制數據要求說明書,可向整個開發過程提供關于被處理數據的描述和數據采集要求等技術信息。

 

(三軟件開發設計階段

 

根據需求分析的結果,對整個軟件系統進行宏觀總體設計和微觀細節設計,編寫概要設計說明書、詳細設計說明書、數據庫設計說明書和測試計劃等。概要設計說明書對程序系統做出設計,包括基本處理流程、組織結構、模塊劃分、功能分配、接口設計、運行設計、數據結構設計和出錯處理設計等;詳細設計說明書應說明軟件系統的各個層次中每1個程序(每個模塊或子程序的設計考慮;數據庫設計說明書應明確數據庫的所有標識、邏輯結構等;測試計劃應提出每項測試活動的內容、進度安排、設計考慮、測試數據的整理方法及評價準則等。

 

(四運行程序代碼實現階段在程序編碼過程中,應制定出統一、符合標準的編寫規范,以此保證程序的可讀性、易維護性,提高其運行效率。此階段應編寫模塊開發卷宗和用戶手冊(操作手冊)等。6]在模塊開發過程中,每完成i個模塊或一組密切相關模塊時就編寫出i份模塊開發卷宗,待開發工作結束后,把所有的模塊開發卷宗匯集在一起,為整個模塊進行管理和復審提供依據,為將來軟件系統維護提供技術信息;用戶手冊的編制可為操作人員提供軟件運行的基本知識以及操作方法細節等。

 

(五分段實際測試階段

 

教學軟件完成后要經過嚴密的測試,以發現軟件存在的問題并加以糾正。測試過程分為單元測試、組裝測試以及系統測試三個階段,采用白盒測試和黑盒測試兩種測試方法。在測試過程中,應建立詳細的測試計劃并認真落實,避免測試的盲目性和隨意性。隨著測試工作的進行,應把測試的結果、發現的問題等加以記載,編寫出模塊開發卷宗測試分析報告。為積累開發工作經驗,軟件開發結束后應及時編寫軟件開發總結報告。

 

(六)軟件運行與維護階段在教學軟件開發完成并投人使用后,由于多方面的原因,軟件可能出現不能繼續適應用戶要求、出現新問題等情況。以延續軟件的使用壽命為目的,或以服務于用戶為目的,均需要軟件開發者及時關注軟件的使用及運行狀況,并重點抓好糾錯性維護和改進性維護等工作。

 

五、軟件開發團隊的適宜組織方式開發高質量教學軟件,必須組建一支業務精良的專業隊伍,建立起功能齊全的組織體系,形成高效運轉的管理體制和運行機制。所有開發人員必須圍繞共同目標,依據各自職責,通力合作,扎實做好各項工作。

 

(一)以軟件功能為核心,合理配置研發人員確保軟件開發質量,需要建立一支教學設計、美術設計和程序設計與制作專業人才隊伍。參與開發的學科教師具體負責確定教學目標、教學設計及教案制定等工作,與其他開發人員一起分析課程內容、確定軟件功能結構、選擇媒體技術等;參與開發的美術設計人員在了解軟件開發基本思路與格調的基礎上,運用自己的“美術思維”對界面進行構思,達到美觀和諧的要求;參與開發的計算機專業人員負責具體技術開發工作,包括圖像、聲音、視頻等素材的運用,編寫模塊程序、調試修改等。此外,要注重發揮學生在開發教學軟件中的作用,充分發揮他們了解教學軟件優缺點的優勢,讓他們幫助測試軟件,盡可能多地發現錯誤和不足。

 

二強化交流協作過程,實現“可持續開發”

 

分析成功教學軟件的開發過程,發現其路徑并非為以“教案一腳本一軟件”為模式的單向流程,而是“市場基本需求一軟件原型一新的需求認識一新的軟件模型”這樣一個循環反復、逐步提升的過程。因此,不斷開發出優秀、實用的教學軟件,需要學科優秀教師和計算機專業人員經常深入交流,全面理解所開發軟件的各種特性,領會軟件開發的思路和意圖。計算機專業人員可向學科教師提出各種建議,幫助學科教師擴展思路,優化設計。此外,軟件開發人員在進行市場調查時,還應加強與軟件應用單位或個人的交流工作,充分征求他們的批評意見,實現認識不斷提升、技術不斷改進、內容不斷更新。

 

(三依據軟件內容,確定開發組織模式

 

職業教育教學軟件可大可小,可包括一門學科的所有內容,也可以是一個單元、一個知識點。較小教學軟件的開發,有的只需一兩個人,花幾個星期就能做完。但大的教學軟件,就需要一個專門工作班子,花更多的時間來開發。對容量較小的教學軟件,若學科教師(如計算機專業)計算機技術水平較高,可采用個人包辦模式;若學科教師對軟件設計與制作比較生疏,可以采用行政指定專業教師與計算機專業人員合作進行開發;若軟件開發已經形成了一定的基礎,則可鼓勵學科教師與計算機專業人員自行組成開發小組,形成自由組合開發模式;對一些現代教育技術推廣較好、軟件制作力量較強的學科,可采用由分到合的開發模式。先由學科專業教師自行制作單個知識點的“積件”,而后學校再組織人員對“積件”進行集合,形成大型教學軟件。

 

(四)立足現實條件,逐步建立良好的開發機制

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