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電影的制作方法范例6篇

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電影的制作方法

電影的制作方法范文1

關鍵詞:剩余電流;保護;仿真;開發;應用

Rural action to protect the system simulation residual current practice device development and application

Fang Xianghui

Zhejiang power professional technology institute, Jiande, 311600, China

Abstract: Rural action to protect the system simulation residual current practice device development and application and fill the blank of in this field, this paper introduces the development of the device development idea, aim, system composition, function characteristics and application effect.

Key words: residual current; protect; simulation; develop; apply

剩余電流動作保護裝置作為一種有效降低農網觸電傷亡事故的后備保護裝置,已經使用和推廣了三十余年,在防止人身觸電傷亡事故,消除大量觸電事故隱患,促進低壓電網管理方面起到不可低估的作用。目前,在新農村電氣化建設中,國家電網公司提出了剩余電流動作保護裝置(以下稱保護裝置)的安裝和投運率達到100%的要求,對低壓電網剩余電流動作保護裝置的安裝和運行要求進一步提高。但是,剩余電流動作保護裝置的運行、維護和管理也長期存在如下難題:

(1)投運難―剩余電流動作保護裝置在低壓電網運行中投運率低、維護工作量大。

(2)維護難―確保剩余電流動作保護裝置正常投運是個煩瑣、細致、持續的工作。供電線路所處的環境差異和用電情況的不確定性很大,這使得剩余電流出現的隨機性很大,即使同一線路在不同時段和不同氣候下都不會相同,故障原因和故障地點的不確定性使得剩余電流動作保護裝置運行維護較為困難。

(3)管理難―在管理上,由于剩余電流動作保護裝置安裝數量多、分布廣,甚至安裝地點偏遠,運行環境比較惡劣,因此無法及時獲取線路的漏電信息和運行信息,無法科學地對線路進行實時有效管理。

加強生產一線供電所員工的專業技能培訓,提高他們對剩余電流動作保護裝置安裝、運行、維護、管理、檢修的技能水平,提高剩余電流動作保護裝置投運率、正確動作率,我們研究開發了農網剩余電流動作保護系統仿真實訓裝置。

WT-F16剩余電流動作保護系統仿真實訓裝置就是針對三級剩余電流保護系統運行過程中出現的各種各樣問題進行模擬,呈現出實際運行的工作狀態。學員通過實際的計算、操作、觀察、排除等步驟,逐步提高現場查處、排除三級剩余電流動作保護故障的能力。

1 開發的主要技術依據

農網剩余電流動作保護系統仿真實訓裝置開發的技術依據主要有:《剩余電流動作保護裝置的安裝和運行(GB13955-2005)》《剩余電流動作保護器農村安裝運行規程(DLT 736-2000)》《剩余電流動作保護器的一般要求(GB 6829-1995)》《農村低壓電力技術規程(DL/T 499-2001)》,同時符合國家電網公司電力安全工作規程、低壓配電裝置及低壓線路等相關技術規程與規范。

2 裝置的主要功能及特點

2.1 實體部分的功能及特點

機柜采用標準GGD柜型,符合現場低壓配電柜形式。設備采用現場常見剩余電流保護裝置,組成與市電隔離的TT系統,面板方便學員進行剩余電流保護裝置安裝、接線和測試實訓;系統按照農村電網三級剩余電流動作保護系統布局元件,可以設置三十多種(處)故障;裝置一級至三級均可以設置剩余電流動作保護故障,并且剩余電流可以調節;一級、二級剩余電流保護裝置具有通訊控制功能,可以通過PC軟件或者本地操作設置剩余電流動作保護值、動作時間等參數,驗證學習各級剩余電流動作保護裝置設計安裝要求;裝置可以設置三級剩余電流動作保護裝置的接線錯誤故障,模擬仿真剩余電流保護器不投入或不切除等故障;具有無功補償電容自動控制回路、單相照明控制回路、負載電阻模塊,可以實現無功補償控制器電源故障模擬、居民用戶故障模擬、動力用戶故障模擬;可以考查學員的識圖能力和進行故障查找、處理及正確使用工器具、常用表計的能力(如圖1所示)。

圖1

2.2 系統原理圖

剩余電流動作保護系統電路原理圖如圖2所示:

圖2

2.3 模擬故障設置種類

裝置一級至三級均可以設置剩余電流保護故障,并且剩余電流值可以調節,也可以從外部通過試跳筆任意調節剩余電流值;故障點可以單個設置,也可以組合設置;故障點由計算機軟件統一設置,設置完成后由學員查找,分析原因并通過短路橋或者恢復線恢復故障。一級、二級剩余電流保護裝置具有通訊控制功能,可以通過PC軟件或者本地操作設置剩余電流動作保護值、動作時間等參數,驗證學習各級剩余電流保護裝置設計安裝要求及時序配合問題。

圖2中K1~K30為模擬系統的故障設置點,其中K1點可模擬由于中性線接地阻抗過大形成零線與地線之間的懸浮電壓;K2~K8,K21~K23點可模擬接線錯誤、電源故障、相線接地、零線接地故障等原因導致總保護RCD1有剩余電流提示、跳閘、誤動作等現象;K12~K13,K16,K24~K26,K34~K8點可模擬接線錯誤、電源故障、相線接地、零線接地故障等原因導致中級保護RCD2和RCD3有剩余電流提示、跳閘、誤動作等現象;K9~K11,K14,K15,K27~K33點可模擬接線錯誤、電源故障、相線接地、零線接地故障等原因導致末級保護RCD4~RCD8有剩余電流提示、跳閘、誤動作等現象。

2.4 軟件的功能和特點

裝置通過PC軟件全程操控,具有考生信息編輯、打印功能,方便教學實訓;PC軟件集成多種理論教學內容,可以設計生成輸出多種理論試卷和實訓操作試題;設計剩余電流保護裝置信息管理實訓模塊,訓練學員完成基礎臺賬資料的錄入、更新、故障報警記錄等操作步驟;具有聯機控制功能,單臺計算機可以聯機控制多臺裝置,方便教師在考核時統一進行故障設置,統一考試計時,保證考核的公正、公平性;在聯機控制相對應的端口與設備要對應。

軟件主要內容有安裝、主界面、培訓環境、應用培訓和資料管理共5項。在培訓環境界面中設置了考生界面和教師管理界面以方便教學與培訓,在學生界面下只能設置故障,而不能顯示故障位置,教師可以點擊[設置/顯示故障],然后輸入密碼,在原理圖中則顯示故障點位置,如需隱藏故障,點擊[隱藏故障]即可,同時在[設置/管理密碼]菜單下可以管理密碼用戶。在原理圖區內可進行如下操作:當鼠標移動到一個故障點時,鼠標右下角會出現該故障點狀態及故障現象、故障原因,紅色表示該故障點已經設置,藍色表示故障點尚未設置。可利用鼠標左鍵雙擊故障點、鼠標右鍵點擊故障點、彈出菜單進行選擇故障設置或取消故障點。

在題庫工具欄,雙擊試題ID或者試題名稱,可以將題庫中的試題加入故障設置列表,點擊“發送”可以設置題庫中的故障點。

在原理圖區單擊鼠標右鍵可以選擇查找故障點、切換點、已設故障、調整大小、恢復原大小、已設故障加入題庫等功能。

雙擊原理圖剩余電流動作保護器,則彈出剩余電流動作保護器遠程控制界面。在剩余電流動作保護器控制界面,可以遠程監控剩余電流保護器的運行狀態,同時可以操作分、合閘與試跳,在菜單中可以設置剩余電流動作保護器的各個參數、查詢讀取跳閘參數及故障類型。

在資料管理界面,可以對供電企業和供電所的剩余電流動作保護裝置管理臺賬資料進行管理與查看。

3 應用

WT-F16剩余電流動作保護系統仿真實訓裝置是針對三級剩余電流保護系統運行過程中出現的各種問題進行模擬,呈現出實際運行的工作狀態。學員通過實際的計算、操作、觀察、排除等步驟,逐步掌握現場查處、排除三級剩余電流動作保護故障的能力。

3.1 培訓操作的主要內容

3.1.1 歷史記錄查詢

利用設備自動跟蹤功能查詢并記錄剩余電流中級保護裝置上次跳閘原因和總跳閘次數等歷史記錄。

3.1.2 剩余電流動作保護裝置的性能測試

GBl3955-2005《剩余電流動作保護裝置安裝和運行》規程規定:“為檢驗剩余電流保護裝置在運行中的動作特性及其變化,運行管理單位應配置專用測試儀器,并應定期進行動作特性試驗”。如在實際運行的剩余電流動作保護裝置上進行動作特性測試練習,將會造成低壓電網跳閘,影響供電可靠性。在WT-F16剩余電流動作保護系統仿真實訓裝置上直接進行剩余電流動作保護裝置的工作性能測試,不僅安全、保護器動作后也不會造成市電停電。可測試的項目主要有:剩余動作電流值測試、分段時間測試、極限不驅動時間測試三項。

3.1.3 故障判斷、分析和排除

WT-F16剩余電流動作保護系統仿真實訓裝置可模擬33種引起剩余電流動作保護裝置拒動、誤動的故障。這些故障既可單一設置,也可組合設置。

(1)可以相互組合的故障點見表1。

表1

(2)不可以相互組合的故障點見表2。

表2

3.2培訓操作、考核流程

(1)學員入場,準備好相應工具。

(2)培訓操作、考核開始(以教師口令為準),教師開始計時。

(3)測試剩余電流總保護裝置的動作時間及動作電流,并填寫記錄單。

(4)查詢剩余電流中級保護裝置上次跳閘原因和總跳閘次數,并填寫記錄單。

(5)向教師申請首次開始故障查找,查看故障現象。

(6)向教師報告:申請停電、做好安全措施,并進行故障排查。接地故障排查必須在停電狀態下進行,不得拆卸柜內元器件。

(7)若學員判定為非接地故障時,允許申請第二次通電查找故障(帶電排查)。否則認為第二次通電學員故障排查結束,終止故障排查。

(8)修復故障。

(9)清理現場,整理工具。

(10)報告結束,教師結束計時,學員離場。

(11)培訓操作、考核終結時間一到(以教師口令為準),學員必須立即停止操作。

電影的制作方法范文2

1、從電影制作工藝、制作方式到發行及傳播方式上均為全面數字化。

2、以數字技術和設備攝制、制作存儲并通過衛星、光纖、磁盤、光盤等物理媒體傳送,將數字信號還原成符合電影技術標準的影像與聲音,放映在銀幕上的影視作品。數字化播映是由高亮度、高清晰度、高反差的電子放映設備依托寬帶數字存儲、傳播技術實現的。

3、數字化電影技術進入到了微觀世界,它將圖像分解為最小的單元---像素,然后再重新組合,以改變或者重建某一部分的影像和情景,創造出一般攝影方法根本無法達到的扣人心弦的鏡頭。在創作上幾乎達到了隨心所欲的境地。

二、數字電影的優點、意義與前景展望

1、數字電影能演繹全新的5:1聲道AC—3音響環繞的聲像效果,極大地擴展了電影聲像的表現空間,使電影聲像的感染力、震撼力達到了前所未有的水平;從圖像效果看,色彩更加鮮艷、飽滿,清晰度大大提高,數字電影改變了膠片放映時銀幕中間亮,四周暗的缺陷,其均勻度近乎完美。此外,數字技術營造出極度的虛擬空間和各種匪夷所思的影像,這些都是普通電影制作手段無法展示的。

2、數字電影最大程度解決了電影制作和發行過程中的資源損失問題,節約了電影制作費用,革新了制作方法,提高了制作水準。

3、制作完成的數字電影可以通過數字軟盤進行發行或通過國際數字衛星發送到世界各地的影院放映,省去了費時、費力的傳統拷貝復制和運輸過程。數字介質存儲,永遠保持質量穩定,不會出現任何磨損、老化等現象,更不會出現抖動和閃爍。如果使用衛星同步技術,還可附加直播重大文體活動、遠程教育培訓等,這一切是傳統電影所無法企及的。

4、數字化電影為電影的發展提供了新的歷史機遇,數字化電影是電影藝術展開創造的新天地。數字化電影對于防盜版技術的突破使我們擁有了更高的保護技術,數字電影非線性編輯不受時間限制,隨意編輯,實現輸入系統圖片處理的現代化,軟件、輔助設備、輸出系統等技術的飛躍都會給傳統電影新面目。

5、傳統電影已有百年之久的發展史,它的每一次進步都緣于科技的發展推動。數字技術進入電影產業,是電影從無聲到有聲,黑白變彩色之后的第三次革命性改進,數字技術的介入,將使電影從制作到表現手法、運作手法、發行方式、播映方式都發生了革命性的變化。

6、數字化將對電影產生深遠的影響。由于數字化影片可通過衛星轉播傳輸,對電影的發行體系產生革命性的影響。

7、數字電影的出現,使視覺影像技術正在發生一場視覺革命,比有聲電影、彩的出現所產生的影響還要巨大。

中國是一個有著13億人口的大國,電影在中國有廣闊的市場,在相當長的時間里,傳統電影(膠片技術)一直是電影圖像和聲音的唯一載體,雖然我國電影產業發展較晚,但近年來我國電影發展迅速,隨著科技的不斷發展,數字技術已成為當今世界迅速發展且應用廣泛的一項新技術,隨著數字時代的到來,數字電影經過不斷完善和發展,現終于以嶄新的、強有力的面貌走進了人們的生活。

近年來,在國家廣電總局的推動下,我國建立健全了數字電影技術標準體系,為發展多元化的數字電影市場奠定了基礎,建成了數字電影示范院線,初步建立了農村數字電影流動放映體系,電影數字制作發行放映取得了顯著成效。

電影的制作方法范文3

傳統動畫制作經常會受到材料與各類因素的限制,但隨著媒體技術的廣泛應用,便可以通過數字技術再次的進行展現。例如在大部分動畫作品中表現遠古時代場景,單純布景就需要耗費一定數量的成本資金,而數字技術便可以進行合理設計,令一切如夢幻般的場景清晰呈現在觀眾面前。首先制作人員通過電腦軟件建立一個虛擬空間,并在虛擬空間中按動畫的要求和意圖建立起場景,然后根據要求設制攝影機運動的參數,最后生成直觀的動畫畫面。數字動畫技術能夠把現實世界中平面圖形用直觀的方式顯現出來,給觀眾帶來身臨其境的效果。例如迪斯尼公司用三維動畫技術制作的《玩具總動員》《美女與野獸》《獅子王》都是采用了電腦結合的制作方法,這也是目前動畫制作最普遍的制作手段之一。從根本上說數字動畫技術是隨著計算機多媒體技術的發展而拓展到動畫制作領域的一門新興技術,藝術家們依靠數字技術的平臺設計制作出更多優秀的作品。

二、動畫藝術和數字應用技術的關系

數字技術是一種計算機的表現方法,比起傳統的手繪表現方法來,有快、精、準等特點,并且效果很快就呈現出來了,很直觀,只有精通數字應用技術軟件的操作,技巧熟練,才能更好地表現作品的意圖。數字的應用并不能代替手繪設計的價值,二者將并行存在。由于技術的發展迅速,創作人員在進行創作時更加方便快捷,而且作品的、宣傳的渠道也更加廣泛暢通。對有效地傳達給觀眾來說是十分有利的;但對于創作者來說,運用便捷的數字技術進行大批量的藝術品創作,把這種帶有靈感的創作演變為理性的生產活動,但是將藝術創作完成依賴數字技術對創作的發展也有不足之處。長此以往,必將使藝術作品更加機械化。我們必須積極提高自身的藝術修養,來結合數字技術一起打造優秀的動畫作品,必竟數字技術只是一種手段,藝術是不能離開設計思維的,要清醒地認識這個問題,二者不可本末倒置。同時我們還要學習外國一些先進的數碼技術來促使我國數字動畫藝術能夠快速成熟起來。

三、數字時代下的轉變

隨著數字時代的到來,傳統的動畫制作經歷了一個巨大的改變。無論是從前期拍攝還是后期的剪輯制作方面都有著改變,所以說數字技術在動畫產業中的革命性的推動作用是不容忽視的。而如何合理的運用數字技術制作出更好更完美的作品,這個是我們值得思考的。相對于以往傳統的動畫制作手段來說,目前通過數字技術的特技制作,創作人員可以將傳統電影中經攝相機鏡頭拍攝記錄的畫面與場景完全用數字技術所代替,影片的片段既可以是經過拍攝而獲得的影像,也可以通過數字技術進行合成得到與現實影像不同的特殊畫面,從而再經過數字技術任意的改變影像畫面的關系和效果。當今有很多影片都是采用真實拍攝和虛擬影像相結合。同時一些軟件的的特技也是一個強大的優勢,很多現在中實現不了的特技都可以運用軟件展現。這樣就給創作人員很大的空間。如電影《哈利•波特》中的魔法學校就是采用了美工模型加數字合成達到了令人驚嘆的視覺效果。又例如《指環王》系列的創作過程,在前期就利用三維動畫模擬出各場景動作,使得影片達到了一定的視覺效果。又諸如《阿凡達》等優秀的數字電影作品也體現了數字技術在電影產業中所具有的種種優勢。

四、數字時代下的反思

電影的制作方法范文4

克拉考爾在談到紀錄電影時提出了"生活流"這個概念[1],但沒有作深入闡述,讓人感覺其語焉不詳。生活流實際上也就是真實生活的龐雜信息集合,里面的東西包羅萬象又混沌不清,各種意義指向在里面同時并存,相互纏繞,而又各自獨立,所以我們對它所蘊含的東西不可能在短時間內完全認識清楚,而紀錄片正是由于記錄了生活流也才從根本上擁有了不同于故事片而為自己所獨有的美學品格。早期紀錄片受照相術的影響很大,特別是一些紀實攝影作品,我們甚至可以把它看作紀錄片的雛形。后來聲勢浩大的美國60年代直接電影運動就起源于新聞紀實攝影。所以從一定程度上講,紀錄片的單格畫面也就是一幅紀實攝影照片。通常所說的一幅照片抵上萬字文章,是指照片記錄下來的影像里蘊含有豐富的細節。一定歷史時期的社會形態、民族風俗、文明嬗變都可以從這些細節里折射出來。例如,被拍攝者不經意之間掏出的一個鋁皮汽油打火機或者微笑時露出的積滿菌垢的牙齒就暗示了他所身處的社會環境以及他個人所屬的社會階層,而紀錄片則是把這些豐富的細節形成流動的畫面,來完整地復現某個過去時態人類社會的全真圖景。這些流動的細節也就是生活流。

生活流在整體上呈現出一種素樸平淡甚至乏味的風格,但它和飽含各種情節沖突的戲劇性場景是不矛盾的。生活流在紀錄片中是核心,是靈魂。戲劇性場景在紀錄片中是表達手段,是結構方式。紀錄片之所以成為一種藝術,也就是每個紀錄片制作者都能從生活流中發現和他個人觀念相呼應的東西(它的外在形式是真實生活的影像),然后通過一定的藝術手段(現場拍攝的個人選擇和后期剪輯的各種組接),來形成個人觀點。這之中,一個重要藝術手段就是真實生活影像的戲劇化,也就是通過戲劇性場景來表達制作者的個人思想。美國紀錄片制作者懷斯曼說:"我們拍紀錄片和小說家創作不一樣,作家是在進行一種新的發明創造(invent),而紀錄片工作者是在生活中分辨出(recognize)什么是真正有趣的東西,并使用非常戲劇化的形式表現出來。"[2]關鍵是分辨和表現,紀錄片的藝術地位和藝術價值才得以確立。

"如何分辨"與制作者的個人素質有關;而對于"如何表現",絕大多數制作者無法回避的一個問題就是紀錄片中戲劇性場景如何產生的問題。克拉考爾說:"一方面,紀錄片導演為求表現世界而取消了情節,另一方面,他又出于完全相同的理由而感到有必要恢復戲劇性動作。"[3]戲劇性的表現手法是紀錄片內在意蘊的一個主要表達方式,而它在影片中的存在方式則是戲劇性場景。紀錄片中的戲劇性場景主要由下面兩種情況產生:一是單獨的長鏡頭內部所形成的戲劇性場景;二是群組鏡頭之間形成的戲劇性場景。前者是現場形成的;而后者則是通過作者的主觀選擇(后期剪輯)加以實現的。紀錄片中的戲劇性場景如果在單獨的長鏡頭內部形成,就直接關涉到它是自發的,原生的,還是人為促成的、外界激發的這個問題。如果長鏡頭里的戲劇性場景是人為誘發促成的,那么又涉及到拍攝者的介入是否傷害到作為紀錄片核心靈魂的生活流這個問題。對于這些問題所采取的不同處理方法,實際上也就體現了紀錄片制作者不同的美學觀點和價值取向。

在各種紀錄運動中,針對這些問題所持觀點最具有代表性的是同時產生于60年代的法國真實電影運動和美國直接電影運動。關于紀錄片中的戲劇性場景,真實電影制作者認為可以采取訪問或者其他方法誘發戲劇性沖突,促成戲劇性場景,從而使得被拍攝者在攝影機前說出以及做出他們在平時不太輕易說出的話和做出的事。他們認為只有人為的特定環境才能使隱蔽的真實更好地浮現出來,純粹的觀察只能得到表面的真實。其代表人物是法國人類學家讓·魯什。而起源于新聞紀實攝影的直接電影則反對任何形式的人為介入去誘發戲劇性場景,他們和維爾托夫一樣主張攝影機要像墻壁上的蒼蠅默默觀察,以等待"容寵時刻"(privilegedmoment)的到來[4]。這里的"容寵時刻"也就是戲劇性場景。他們嚴格要求攝影機和攝制人員不與被拍攝者發生任何瓜葛,以便能拍出即使攝影機不存在時也會發生的情況。其代表人物是德魯小組的利科克,雖然懷斯曼也曾被列入直接電影的流派,但懷斯曼本人多次在公開場合宣稱他和直接電影沒有關系。

世界上著名的紀錄片制作者對于是否人為介入紀錄片拍攝,從而誘發戲劇性沖突、促成戲劇性場景這個問題的處理方法大體上都可以歸入這兩個類別。弗拉哈迪,伊文思,蘇克斯多夫以及基耶斯洛夫斯基在紀錄片拍攝中采取的方法大體上和真實電影的差不多。蘇克斯多夫的第一部長片《巨大的冒險》(1953年)中有這樣一個情景:一只停在樹上的貓頭鷹突然扎到地面上,抓住一只睡鼠貪婪地把它吃掉,原來這只睡鼠是從蘇克斯多夫的口袋里掏出來的。蘇克斯多夫為這類鏡頭遭到了攻訐。批評者說影片中的殘酷場面多半是他誘導出來的。但蘇辯解說動物的行動是出于自然,它只是為動物布置了舞臺,而絕沒有做導演。弗拉哈迪也在影片《納魯克》種拍下了海象,在《亞蘭島人》中拍下了鯊魚。這些也都是布置了戰斗舞臺,而后聽其自然的。[5]并且在《納魯克》的拍攝中,弗拉哈迪對拍攝現場的介入很深,他甚至對納魯克說,為了阿基(電影)生動好看,緊張激烈,你有時候要放棄已經捕獲到的獵物。杰出的荷蘭電影工作者伊文思一次在北京發表演講,當他被問及非虛構電影中是否允許安排事件時(makethingsup),伊文思回答說,"如果觀眾沒有注意到就是允許的。"他把這種重構(reconstruction)比作"善意的偷竊"(theftforagoodcause)。[6]基耶斯洛夫斯基在波蘭國家紀錄片工作室(WFD)工作期間,拍攝了他的第一部長紀錄片《初戀》。針對這部紀錄片中的一些人為介入拍攝,他這樣說到,"拍攝這部影片時我們做了許多安排(manipulation),甚至故意挑起一些事端,……你不可能讓攝制組一天24小時呆在拍攝對象身邊而無所事事,--我不得不為這對夫婦安排一些他們遲早都會遇到的情景,盡管這些情景不一定非得在我們拍攝的時候發生。"[7]

在上面例舉的三位紀錄片制作者的拍攝實例中,按照他們的意圖分析,畫面里記錄下的那些情況在拍攝前都是可能存在的,在實拍中通過人為的努力也確實實現了。用基耶斯洛夫斯基的話說,他只不過是人為地加速了戲劇性場景的發生而已。那么,紀錄片拍攝者在多大程度上介入拍攝現場才不會傷害到影片記錄的生活流呢?通常情況下,最基本的一點就是不能使其背離日常生活的邏輯。伊文思所說的"如果觀眾沒有注意到"也是指的這個意思。因此,伊文思和斯托克用布魯塞爾一個"銀幕俱樂部"提供的資金拍攝的《博里那杰》(1933)中的"驅逐工人,示威游行以及和警察的沖突等場景都是在礦工的協助下補拍的。"[8]所以,至少拍攝者不能促成在當時歷史背景,社會道德制約下不可能發生的戲劇性場景。那么,可不可以有限度地采取一定手段促成在當時的社會背景下可能發生的戲劇性場景呢?當然,這樣做是要付出代價的,特別是伊文思的事后補拍,從嚴格意義上說已經違背了紀錄片的基本精神。而那些即使是沒有事后補拍,但在拍攝現場有主觀人為介入的紀錄片,其影像中記錄的生活流中潛隱的其他意義指向將會因此被削弱,減少乃至消失,從而最后的成片在觀眾面前呈現出一種單一明顯的意義指向。凡是有拍攝提綱的制作者誰能夠保證如果不按提綱進行拍攝,就不會出現激動人心的戲劇性場景呢?而又有哪一個制作者在拍攝現場能夠迅速地判斷出那些他認為可拍可不拍的細小生活場景(隱藏在生活流中)以后會在他的成片中衍生出他根本就始料未及的能夠反映社會本質的重大意義指向呢?因此,凡是有人為介入的情況,都是觀念先行,都會或多或少地傷害到記錄在影像中的生活流。當然,在實際拍攝中,完全沒有人為介入的情況也是不存在的,只是,我們在認識清楚這樣一個問題之后,才會盡量去避免主觀人為介入的情況發生。

維爾托夫,小川紳介,懷斯曼等人的紀錄作品則是大體上體現或印證了直接電影的紀錄觀念。他們都反對在實拍中任何形式的主觀人為介入。維爾托夫是一個特例,實際上,真實電影的制作者正是為了向他致敬才提出真實電影的口號的,只不過真實電影的制作方法和維爾托夫的有很大出入,而直接電影的制作方法倒是和他得很接近,所以把他列入直接電影這一類進行討論。維爾托夫的電影眼睛派強調"攝影機在不為被拍攝者所察覺的情況下去搶拍正在進行著的事物,從不請求被拍攝者的許可,拍攝中也絕無表演擺布,自認是"墻壁上的蒼蠅,是隱形人,永遠是目擊者和旁觀者,不會參與或影響事件的進程"。[9]而日本紀錄片工作者小川紳介始終強調的一點就是,鏡頭在場。完美的鏡頭在場即意味著生活流的完整記錄。因此,小川可以花幾年的時間去拍攝三里塚農民聯合起來阻止修建成田機場的情況。其拍攝內容有很多明顯的原生性的戲劇性場景,但是,在這些場景到來之前都有大段大段的空白。小川不是把這些空白放棄了,而是默默地守在那里,忠實地記錄著這一切。他不會去挑動,也不會去參與,只是確保鏡頭在場,并且完全依靠同期錄音,降低任何干預。小川反對人為地促成戲劇性場景的發生。

上面論述的主要是發生在拍攝現場的戲劇性場景的形成和處理問題,接下來談到的是在現場拍攝完成后,后期剪輯時如何形成和處理戲劇性場景的問題。

真實電影在后期剪輯時,因為它前期拍攝是人為誘發戲劇性場景的,并且通常有大量的訪談,所以它在后期通過剪輯而形成的戲劇性場景很少,因此編輯比例比較低,而直接電影因為在前期拍攝中是等待戲劇性場景的出現,所以影片中大量的戲劇性場景要通過后期剪輯來形成或者強調,所以在后期制作時有很高的編輯比例。

維爾托夫認為:"戲劇性的事件就出現在平常的生活中--題材可能是平凡的,但是處理得生動活潑,有時是很巧妙的。"這句話的意思就是說他在后期剪輯時如何形成戲劇性場景的問題。維爾托夫宣稱:"我就是要通過運用攝影和剪輯操縱能力(themanipulativepower),將大量來自于日常現實的微小場景,打造成具有高度個性,甚至試驗性的影片。"然后他又說:"電影應當出其不意地抓取生活,然后運用蒙太奇在意識形態指導下重新組合。"[10]對此懷斯曼也說過:"我在拍片的過程中,很多精力都花在正確設計電影的結構上。從理論上說,平常的生活本身就充滿了戲劇性,人們每天的生活都有悲有喜,有各種有趣的事情發生。"意思和維爾托夫的差不多。前文提到的懷斯曼說的"紀錄片工作者是在生活中分辨出(recognize)什么是真正有趣的東西,并使用非常戲劇化的形式表現出來"這句話中,其戲劇化的表現形式就是指在后期剪輯過程中形成戲劇性場景的問題。拍攝者通過后期剪輯可以使原本沒有任何趣味的畫面變得意蘊豐富。針對紀錄片來說,畫面的內涵和外延其實是在剪輯的過程中產生的。懷斯曼在會議上專門論述了這種"戲劇化的表現形式":

"我的剪輯過程,是先把相關的鏡頭整理為一個一個的段落(sequence),然后把素材剪成一個一個的單獨段落(individualsequence),我把這個階段稱為內部剪輯(internalediting),然后再按照他們之間的內在聯系,把它們剪成群島似的段落群(assemble),把段落群連接起來的過程我稱之為外部剪輯(externalediting),然后調整整個影片的節奏,尤其是段落之間的過渡(transition)---------最后形成積累式的印象化主觀描述。(accumulativeimpressionisticsubjectiveaccount)"。[11]

懷斯曼先把素材帶整理為一個一個的段落,再把一個一個的段落聯接成一個一個的群島,最后再把群島組接成影片,這之中,起到邏輯連接紐帶的則是懷斯曼在素材帶中發現的體現了他個人價值取向的一部分生活流,所以說,影片最后表達的東西雖說是個人的,但這個個人的東西是建立在編輯比例高達50:1甚至100:1的完全真實的日常生活影像上的。懷斯曼雖然在影片里通過剪輯凸顯了他個人所強調的價值取向,但因為其拍攝的素材帶上包含有豐富的具有多種意義取向的潛隱的生活流,同時這些潛隱的生活流并沒有因為后期剪輯而完全破碎,所以說,觀眾完全可以從他的影片中讀出完全不同于懷斯曼本意的東西。如懷斯曼在一次會議上提到一件事情:"-----在我第一次拍攝《高中》這部電影時,我的電影對這所學校的觀點是持非常尖銳的批判的,我不喜歡這樣一所學校,都是費城的白人,而且教學內容、課程安排是非常空泛的,另外,教師都在教導學生一切要隨大流。我認為他們的這種做法不但乏味而且對學生有害。當我這部電影在波士頓放映時,有一個女政治家來看這部電影,她是一個非常保守的政治家,她當時跟我談的一段對話簡直可以當作一段情景喜劇。她在我面前說,祝賀你,懷斯曼先生,你拍出了一個非常好的學校。你能告訴我們,怎么樣才能學到這個學校一些好的東西和經驗嗎?"[12]因此,懷斯曼的影片可以說是很典型的真正意義上的紀錄片。紀錄片發展到這樣的水平,是經過了歷史上無數紀錄影人的艱苦摸索才實現的,從弗拉哈迪、英國的紀錄學派、維爾托夫的電影眼睛派以及讓·魯什的真實電影中,懷斯曼都吸取了很多有益的經驗。針對后期剪輯中戲劇性場景的形成問題,懷斯曼的處理辦法可以概述為:紀錄片的素材(真實的生活片斷)用故事片的方法(戲劇性的表現手段)來組接,從而形成戲劇性場景,表達個人觀點。因此他的影片帶有更多的實證主義的味道,訴諸理性的價值判斷,從而產生影響觀眾內心深處的震撼力。

【注釋】

[1]克拉考爾,《電影的本性--物質現實的復原》,中國電影出版社,1993年,第347頁。"攝影機能真實地紀錄人類社會的生活流,生活流同時也就成為跟它有聯系的其它主題的母體--促成其它主題的根源。它既是一個主題,又是真正電影的材料或內容,凡是通過這種內容來暗示其主題的影片,由于這種內容處于優勢地位,所以都一定是真正的電影。"

[2]單萬里主編,《紀錄電影文獻》,中國廣播電視出版社。

[3]克拉考爾,《電影的本性--物質現實的復原》,中國電影出版社,1993年,第269-271頁。

[4]任遠,彭國利編著《世界紀錄片史略》,中國廣播電視出版社,1999年

[5]埃里克·巴爾諾《世界紀錄電影史》,中國電影出版社,1992年,182-183頁。

[6]單萬里主編,《紀錄電影文獻》,中國廣播電視出版社。

[7]基耶斯洛夫斯基《紀錄片的獨特角色》,皇甫一川譯。

[8]埃里克·巴爾諾《世界紀錄電影史》,中國電影出版社,1992年,129頁。

[9]維爾托夫,《持攝影機的人》,1929年。

[10]維爾托夫,《持攝影機的人》,1929年。

電影的制作方法范文5

西格妮·韋弗扮演的科學家在《阿凡達》中死在了潘多拉,不過就像詹姆斯告訴她的秘密一樣:“在科幻小說中沒有人會真正死去。”——韋弗自然又將出現在《阿凡達》的續集序列之中。當記者詢問韋弗具體的拍攝情況時,韋弗稱自己也不知道拍攝將持續多久,她只是盡量做好自己的表演就可以了。韋弗最近出現在一個新的美國頻道“政治主題秀”——《政治動物》中,在劇中她被包裝得特別“知識分子化。”她還透露卡梅隆的未來的宏偉拍攝計劃得到了十幾億美金的特許經營贊助。

關于這三部萬眾矚目的續集,卡梅隆也獻出了自己巨大的心血。他透露:“制作團隊用了一年半的時間進行軟件開發和制作流水線設計,這是第一部用完全虛擬制作方法創造原型的電影。因為之前沒有人這樣制作過電影,整個制作過程會非常艱苦,我們也不知道用1億美元和2年半時間可以做到什么程度。但我們確實想更輕松一些進行,因為我們同時還想要將精力放到劇本創作上。我們現在的大部分時間都在制作道具、產品流水線,洛杉磯搭建新片場還有新西蘭的新視覺制作流程的完善等等。”

區別于第一部,《阿凡達2》把潘多拉星球搬到了海底約7英里(約11000米)深的地方,這也是地球上最深的地方——位于北緯11°20,東經142°11.5的馬里亞納海溝。為此,卡梅隆不惜重金打造了一艘價值約500萬美元的潛艇來完成這項“不可能完成的任務”。此前人類歷史上,也只有兩位探險者于1960年到達過馬里亞納海溝的最深處。因此,他的這個想法最初提出的時候,不光是普通的影迷,就連科學家們也驚呼“難以置信”。

電影的制作方法范文6

動畫是電影的組成部分,表現形式多種多樣。二維動畫是最為基礎的一種形式,也是技術發展比較全面和成熟的一種,其風格表現、鏡頭語言、色彩基調等決定了的最終效果。近年來二維動畫不斷的借助于其他制作平臺,表現手法和材質運用上越來越廣泛,形成的最終效果在畫面和視聽感受上得以互補和創新。二維動畫轉入電腦制作,但其制作時間周期成本,還是遠遠大于三維動畫。人們在追求三維立體動畫的同時不斷嘗試各種新的手法,許多動畫中不再采用單一的二維或三維技術,而是采用了二者結合應用的動畫技術。

第二章 動畫的表現形式

動畫作為一門綜合藝術,在人類文明中吸收和借鑒各種不同藝術的元素,通過夸張造型、動作、語言、繪畫、色彩和聲音等手段展現藝術風格,并以其獨特的藝術語言被人們所認知。在我國依附傳統動畫總結出水墨、剪紙、拼貼、定格、等不同形式的動畫。從制作方法和表現形式上大體分為二維動畫和三維動畫兩種。

1.三維的表現形式

三維動畫又稱3D動畫,隨著計算機軟硬件技術發展而產生的一新興技術。三維動畫軟件在計算機中建立一個虛擬的世界,設計師在這個虛擬的世界中按照要表現的對象的形狀尺寸建立模型以及場景,再根據要求設定模型的運動軌跡、虛擬攝影機的運動和其它動畫參數,最后按要求為模型賦上特定的材質,并打上燈光。當這一切完成后就讓計算機自動運算,生成最后的畫面。

第三章 二維效果的表現方法

1.傳統手繪方法

傳統動畫是由美術動畫電影傳統的制作方法移植而來的,它利用了早期的電影原理,即人眼的視覺暫留現象,將一張不斷變化的靜止畫面動起來,經過攝像機不斷拍攝剪輯,再通過電視設備播放,使其在屏幕上動起來。傳統動畫有一系列的工序,首先將鏡頭中每一個的關鍵幀及動畫的轉折部分設計出,俗稱原畫,根據原畫部分畫出中間過渡動畫,也就是加動畫,動畫還需要經過一張張地描線、上色、逐張逐幀地拍攝錄制等。二維動畫的以色彩鮮艷明快,平面的畫面為主,有特定的色彩模式和畫面風格。

2.“三渲二”的方法

三維動畫技術是二維動畫的一個衍生和進化,它們存在著不可分割的并存關系,通過電腦強大的技術發揮,模擬最佳逼真的空間效果,表現出更有視覺效果的動畫。目前,電腦技術的不斷發展,三維動畫制作的場景的技術也在不斷提高,其效果不亞于傳統動畫,這種三維軟件的高效率豐富的視覺效果正在不斷被人們所接受。三維動畫實現卡通效果,主要在三維軟件中實現,現在市面上通用的三維動畫軟件Autodesk maya Autodesk 3ds max等,都可以通過指令來實現卡通材質。

2.1水墨效果的風格及特點

本世紀開始是三維動畫從萌芽到快速發展的時期。在這個階段三維動畫從"一個人的游戲"已成為皮克斯和夢工廠動畫的斗爭,此階段發展迅猛,由于國外電腦硬件飛速發展,逐漸開始批量創作三維影視動畫片。此刻中國三維動畫受國際影響也開始逐步興起,早期的中國藝術家在水墨動畫上探索出許多成就,贏得了世界動漫界的稱贊和尊重。這些影片將傳統國畫的意境、造型、構圖和色彩等與二維動畫相結合,成為構成中國特色動畫的先例。動畫作為一個工業化社會的產物,在制作過程中需要按照流程制作,往往需要在大量的畫作中選擇適合的來組合、拍攝。即使這樣,水墨動畫的流暢性往往受到筆墨偶然性的制約而備受指責。因此在這種情況下,人們用三維軟件與傳統動畫相結合的方式產生了新的技術制作出三維水墨動畫。

2.2卡通效果的風格及特點

卡通渲染技術最早由Smile bit公司在上世紀90年代完成,本意是用來改變3D游戲的視覺風格。在游戲界,卡通渲染風格早已被廣大玩家所接受。而卡通渲染的相關渲染的相關插件也被整合到3dmax、maya、poser等著名三維動畫制作軟件中,但完全使用這一技術制作而成動畫作品目前還不多見。傳統動畫人物造型設計由于要考慮到動畫手繪的工作量,所以在設計上有很大的局限性,造型不能復雜,角色的服裝也不能有太多的花紋,這對《秦時明月》這種古裝題材來說用傳統的二維手繪動畫的制造方法是幾乎實現不了的,但是在三維制作的環境下,造型的復雜程度不再有顧忌。實際上,由于卡通渲染技術的運用,在卡通風格動畫作品中表現復雜的角色造型和環境設定、實現華麗豐富的視覺效果,將不再是動畫制作者的痛苦和遺憾。

3.結合自身作品討論

我的畢業設計《夢.三部曲》,使用三維渲染二維技術,畫面風格同二維很相似,在制作過程中碰到很多問題,但是經過搜集大量的素材,掌握了很多技巧,例如材質方面:三渲二的貼圖要經過特別的加工,畫面較為平和,材質貼圖方式的渲染跟卡通渲染不同,不需要有邊緣線,渲染器也可以用曼德瑞渲染器,才渲染出這種效果。材質貼圖方式的渲染,在如今很受歡迎,通過作品不斷的出現,也同時展示出它的技巧魅力。

第四章 “三渲二”風格未來發展趨勢

三維動畫是新興行業,也可稱謂CG行業,綜觀三維動畫的發展歷程,相信不久的將來,三維將進入千家萬戶,不再是大電影廠和專業影視制作公司的壟斷的專利,三維渲二技術同時也不斷發展進步,會帶一定程度上壓制傳統動畫,但不會替代二維動畫。在制作過程中,要在制作技術上與傳統藝術相結合,要具有開拓創新的精神內涵,做到既要有嫻熟的技術,又不失傳統; 還要在形態、動作的表現幅度、畫面的顏色明暗、構圖比例、鏡頭組接技術等方面進行傳統藝術的革新。因此,三維動畫的發展不單單表現在技術上,在藝術創作中也同樣要發展。

三渲二技術在不同影片中的應用,強烈的沖擊了傳統二維的市場,同時也與傳統三維風格呈鼎立之勢。再不久的將來三渲二維技術會產生更多不同的方式,來豐富動畫表現層面,給觀眾不同的視覺感受。

參考文獻

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