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動漫造型在廣告的應(yīng)用

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動漫造型在廣告的應(yīng)用

 

(1)研究背景   近年來,動漫引起國內(nèi)學(xué)者和業(yè)界人士的廣泛關(guān)注和反思,他們對動漫產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域進(jìn)行了建設(shè)性和實(shí)用性的探討,全方位、多角度地詮釋了動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方向。但是從傳播學(xué)的角度涉及廣告與動漫的研究為數(shù)不多,且多集中在網(wǎng)絡(luò)廣告?zhèn)鞑ヅc新媒體傳播兩個領(lǐng)域。如在2006年3月的《傳媒》雜志《動漫廣告:跨越傳統(tǒng)的“新生代”》一文中,作者將動漫廣告視作“新生代”,并將之與傳統(tǒng)廣告對比進(jìn)而肯定了動漫廣告的發(fā)展前景。   然而,總體看來國內(nèi)動漫市場調(diào)查還比較欠缺,主要從網(wǎng)絡(luò)動漫、手機(jī)動漫入手,并未對動漫在當(dāng)代廣告中的運(yùn)用進(jìn)行實(shí)證的研究,缺乏一定的針對性。   (2)調(diào)查目的和意義   在如今世界動漫產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展的大趨勢下,對廣告中動漫形象的研究顯得十分必要。   動漫形象廣告在日新月異的媒介環(huán)境中運(yùn)用何種表現(xiàn)方式以及如何與千變?nèi)f化的產(chǎn)品特性結(jié)合就成了目前亟待解決的問題。   本次調(diào)查的主要意義在于:①了解動漫人物形象在廣告中的應(yīng)用情況;②分析動漫人物形象在廣告中的應(yīng)用的得失成敗;③探索并歸納出動漫人物形象在廣告應(yīng)用中的規(guī)律,為動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供有益的借鑒與參考。   (3)概念界定   動漫形象是一種鮮明、具體、生動的視覺藝術(shù)形象,可以直接為欣賞者感受和審美心理所把握的藝術(shù)形象。本次研究中,動漫形象包括專門為廣告設(shè)計的動漫形象、商家形象的代表形象、以原有動漫形象用以廣告中的形象。   1.調(diào)查方案設(shè)計   1.1調(diào)查方法   問卷調(diào)查方法主要采取簡單隨機(jī)抽樣與滾雪球抽樣。關(guān)于問卷的發(fā)放,由兩種方式進(jìn)行,一是通過網(wǎng)絡(luò)發(fā)放,主要針對15歲—35歲年齡段人群,通過電子郵件、QQ、門戶網(wǎng)站等網(wǎng)絡(luò)傳播媒介進(jìn)行發(fā)放;二是到學(xué)校、超市等人群比較密集的地方隨機(jī)發(fā)放,主要針對15歲及以下年齡段學(xué)生;三是針對36歲及以上年齡段的人群,主要采用滾雪球和定點(diǎn)訪問的方式進(jìn)行調(diào)查。   1.2調(diào)查范圍   全國各地所有省會城市,每個省會城市隨機(jī)抽取一定樣本,爭取樣本覆蓋的全面性,使得調(diào)查結(jié)果更加精確。   1.3調(diào)查對象   本次調(diào)查主體是動漫受眾,即不論通過何種方式對動漫有起碼認(rèn)知的人群。這里樣本的選擇的原則是最大的廣泛性,即針對盡可能多的不同年齡。   1.4樣本容量   由于本次調(diào)查針對所有動漫受眾,為了既保證一定的置信度(95%左右),又使調(diào)研具有可操作性,在調(diào)查過程中,共發(fā)放調(diào)查問卷450份,最終回收有效問卷403份,問卷回收率90%。   1.5調(diào)查實(shí)施程序   1.5.1調(diào)查時間為2010年12月—2011年1月15.2調(diào)查中問卷的發(fā)放主要是通過街頭攔路訪問和網(wǎng)上發(fā)放兩個小組。   1.5.3本研究的調(diào)查問卷數(shù)據(jù)資料采用SPSS17.0統(tǒng)計軟件進(jìn)行分析處理。   2.調(diào)查結(jié)果分析   2.1受眾基本態(tài)度分析   2.1.1相對于其他類廣告,您認(rèn)為動漫形象類廣告從這部分調(diào)查可看出,大部分受眾認(rèn)為動漫形象類廣告更容易接受,占總比例47.39%,有一部分受眾持中立態(tài)度為46.40%,由于受眾本身就比較排斥廣告,所以對動漫形象類廣告持中立態(tài)度即是較為積極地態(tài)度,因此相對于其他類廣告,動漫形象類廣告更容易被受眾所接受,廣告到達(dá)率也更高。   2.1.2您認(rèn)為目前國內(nèi)動漫廣告在上圖中可發(fā)現(xiàn),有38.47%的受眾可以接受國內(nèi)動漫廣告,其中持挺不錯態(tài)度的受眾占總比例的31.27%,有7.2%的受眾認(rèn)為國內(nèi)動漫廣告非常吸引人,只有5.71%的受眾認(rèn)為國內(nèi)動漫廣告很糟糕,從來不看。由此可發(fā)現(xiàn),國內(nèi)的動漫廣告是被受眾所認(rèn)可的,發(fā)展前景是可觀的。2.2受眾行為模式調(diào)查   2.2.1您在廣告中看到動漫人物形象的頻率是 根據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,受眾接觸動漫形象廣告的頻率較高,其中每天數(shù)次占總比例的30.77%,每周數(shù)次占總比例的30.02%,只有19.11%的受眾基本不接觸動漫形象廣告。由此可發(fā)現(xiàn),國內(nèi)動漫形象廣告的覆蓋范圍大,投放時間長,廣告到達(dá)率高。   2.2.2您見過的動漫中,有哪些出現(xiàn)在廣告里從上述表格中可以發(fā)現(xiàn),喜洋洋系列的動漫形象經(jīng)常出現(xiàn)在廣告中,占總比例30.6%,其次是多啦A夢,為21.7%,藍(lán)貓14.9%,功夫熊貓13.6%,海綿寶寶11.9%。這與近期喜洋洋動漫在國內(nèi)的火熱發(fā)展是離不開的,其相關(guān)產(chǎn)業(yè)也就隨之發(fā)展。而日本經(jīng)典動漫形象也頻繁出現(xiàn)在廣告中,這與受眾的需求是相符合的。   2.2.3如果產(chǎn)品包裝有受眾見過的動漫形象,會不會更關(guān)注該產(chǎn)品如果產(chǎn)品包裝有受眾見過的動漫形象,有53.10%的受眾會更加關(guān)注該產(chǎn)品,有32.26%的受眾持不確定態(tài)度,只有14.64%的受眾不會因?yàn)楫a(chǎn)品包裝有見過的動漫形象而關(guān)注該產(chǎn)品。有超過一半的受眾持肯定態(tài)度,由此可發(fā)現(xiàn)動漫形象的廣告對受眾對產(chǎn)品的關(guān)注度影響較大。   結(jié)論與建議   (1)結(jié)論   通過以上研究發(fā)現(xiàn)大部分受眾對國內(nèi)動漫形象廣告持接受的態(tài)度;相比其他類的廣告,認(rèn)為動漫形象類的廣告更容易接受;受眾接觸動漫形象廣告的頻率較高,其中每天數(shù)次占總比例的30.77%,即動漫形象廣告的到達(dá)率較高;動漫形象的廣告對受眾對產(chǎn)品的關(guān)注度影響較大,如果產(chǎn)品包裝有受眾見過的動漫形象,有超過一半的受眾會更加關(guān)注該產(chǎn)品;其中國內(nèi)動漫喜洋洋系列與藍(lán)貓動漫形象較多出現(xiàn)在廣告中,喜洋洋占總比例的30.6%,藍(lán)貓14.9%。雖然目前國內(nèi)動漫廣告呈現(xiàn)一個良好的發(fā)展態(tài)勢,但其也存在很多不足之處。#p#分頁標(biāo)題#e#   ①雖然大部分受眾對國內(nèi)動漫廣告持認(rèn)可態(tài)度,但是國內(nèi)動漫廣告的受眾偏低齡化,多為15歲以下的受眾所接受,占總比例的44.51%。這種狀況的出現(xiàn),原因便是對動漫廣告定位的“偏差”。長期以來,我國將動漫的受眾群體鎖定在青少年層面,而且傾向于低齡兒童,并且受“為青少年打造精神食糧”為創(chuàng)作目標(biāo)的影響,在動畫中帶有明顯的說教式表現(xiàn)痕跡,影響了創(chuàng)作效果和創(chuàng)作領(lǐng)域的托狂。另一方面的原因便是教育理念上的偏差,動漫的廣告表現(xiàn)形式和造型特點(diǎn)雖然與實(shí)拍廣告相比,更易于視覺傳達(dá)和信息理解,可能更適合兒童和青少年群體的對廣告信息的理念。但是,只是動畫這種藝術(shù)形式本身的固有特點(diǎn),而不能以此為理由窄化它的受眾群體。   ②國內(nèi)動漫形象結(jié)構(gòu)單一,缺乏吸引性。   受眾在廣告里見到最多的就是目前在國內(nèi)動漫市場火熱發(fā)展的喜洋洋系列,而其他的動漫形象卻很少被受眾發(fā)現(xiàn),缺乏吸引力。目前,我國很多動漫企業(yè)還像制造業(yè)那樣,仍然處于為國外大行動漫節(jié)目做代工的初級發(fā)展階段,整個行業(yè)存在“重制作、輕創(chuàng)作”的缺點(diǎn)。因此動漫形象廣告的發(fā)展也就存在一定制約。   ③雖然相比其他類別廣告,受眾更容易接受動漫形象類廣告,但是大部分的受眾潛意識里是排斥廣告的。從廣告的客觀存在狀態(tài)來看,大部分廣告的表現(xiàn)內(nèi)容和表現(xiàn)形式不盡人意。內(nèi)容上,論證式廣告千篇一律的強(qiáng)制說辭與繁冗復(fù)雜的購買理由,讓受眾唯恐避之不及。另外,在產(chǎn)品日趨同質(zhì)化的今天,廣告?zhèn)鬟f產(chǎn)品信息的功能逐漸弱化,為了在浩如煙海的信息中贏得受眾對產(chǎn)品的注意力,廣告借助一切可以利用的媒體,輪番轟炸受眾的眼球,從而使得受眾產(chǎn)生厭惡。   (2)建議   ①高水平定位動漫形象廣告受眾。如果將動漫廣告的定性“窄化”,不僅會致使有些產(chǎn)品和服務(wù)的廣告商不愿意采用動漫廣告這種形式,而且也會窄化廣告的受眾群,是好的動漫廣告創(chuàng)意不能得到用武之地,經(jīng)濟(jì)上,也會導(dǎo)致市場和利潤的流失。一些動漫大國,正式因?yàn)闃?gòu)建了一條龐大、完善的產(chǎn)業(yè)鏈,才能使得動漫與動漫廣告得以良性的發(fā)展。例如日本動漫的群眾基礎(chǔ)全世界無人能及,從剛學(xué)會認(rèn)字的兒童到年過花甲的老人,漫畫的消費(fèi)人群幾乎跨越了所有的年齡階層。可以說,動漫已經(jīng)深深地嵌入了這個民族文化之中。在我國《喜洋洋與灰太狼》就是一個成功的案例,對于兒童受眾而言,可能從中解讀到是幼齡孩童之間的“朋友與敵人”的相處模式,但在都市白領(lǐng)之間也存在“做人要做喜洋洋,嫁人就要嫁灰太狼”這樣的理念。因此,重新定位受眾群體是我國動漫廣告產(chǎn)業(yè)首要任務(wù)。   ②豐富本土特色動漫形象,從而促使動漫廣告產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。國內(nèi)的動漫產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)形式單一的特點(diǎn),導(dǎo)致抗風(fēng)險能力差,結(jié)構(gòu)性短缺嚴(yán)重。不同媒介中的動漫形象創(chuàng)意側(cè)重點(diǎn)不同,企業(yè)的動漫形象標(biāo)志必須能表達(dá)一定的意向?qū)徝佬问剑⒕哂欣L畫、符號和記號的功能;文化活動中的吉祥物動漫形象應(yīng)該以簡潔的造型和幽默生動的特性,從而吸引受眾;影視廣告中的動漫角色要通過影視片的故事情節(jié)塑造其特有的性格從而達(dá)到預(yù)期效果,要充分把握動漫形象創(chuàng)意的獨(dú)創(chuàng)性、想象力,是動漫手段和廣告目的達(dá)到完美統(tǒng)一,以增強(qiáng)廣告的效果和感染力。因此使得動漫形象多元化在動漫形象廣告的發(fā)展中有著舉足輕重的地位。   ③結(jié)合互動傳播媒介開拓動漫形象廣告宣傳的多種渠道,讓受眾更容易接受動漫形象類廣告。媒體技術(shù)的發(fā)展給動漫帶來巨大的發(fā)展機(jī)遇,無論是從電影到電視,還是到互聯(lián)網(wǎng)和移動通訊,都給動漫帶來了跨越傳統(tǒng)的動力。合理應(yīng)用動漫新技術(shù)和新媒體,讓動漫的表現(xiàn)平臺朝著多維方向發(fā)展;規(guī)范網(wǎng)絡(luò)動漫廣告,開拓手機(jī)動漫廣告和網(wǎng)絡(luò)游戲廣告;把動漫廣告植入網(wǎng)絡(luò)游戲,讓受眾更容易接受動漫廣告。

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