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動漫藝術設計論文范文1
對形象的夸張
一個完美的動畫角色形象需要動畫設計人員以現實生活為根本,將生活中的人物原型加以修飾,將現實生活人物中的原型與性格通過夸張的藝術手法將之進行還原。以“大力水手”為例,在該動畫角色當中,為了將“大力水手”中大力士的形象凸顯出來,動畫角色造型設計人員通過采用夸張的藝術手法將大力水手的雙臂塑造成了長而結實的胳膊,將他的嘴巴設計成為一個癟癟的,而且經常叼著煙斗的形象,這樣就使得“大力水手”的形象栩栩如生,就如同是一個街道生活的大叔、或者是隔壁碼頭的搬運工,給人的印象顯得相當深刻。
對角色表情的夸張
通過對動畫角色造型進行夸張的另外一個手法就是對角色的表情進行夸張設計,這樣可以完全將動畫角色的個性特征表現出來,然后對之輔的增強其生命能力,將達到更好的藝術效果。同時,通過使用表情夸張的方式還可以使得動畫角色的表情更加的詼諧與幽默,在不經意之間能夠引起人們哄堂大笑,使得動畫的藝術角色更加深入人們的腦海,達到良好的藝術效果。
擬人手法
在動畫影視中,另外一個經常用到的藝術手法就是擬人的藝術設計方式,通過擬人可以將動畫角色的形象特征更加直觀、明顯的展現在人們的面前。最終可以充分的展現動畫角色的形象與特征。
動畫角色風格的分析與對比
對于動畫角色的造型風格等,國際上主要是根據各個國家的地域特色為標準進行劃分的,主要可以分為三個主要的風格流派,主要包括:以美國好萊塢動畫制作為代表的國際流派,它們是經典動畫,是主流中的主流;另外一個就是以日本為代表的東方式動畫風格,它們的風格與韓國、香港與臺灣相接近,具有典型的東方形態特點,在亞洲地區具有極高的人氣;而以歐洲為代表的動畫風格則包括多種自由、多變、灑脫的特點,具有典型的獨立式以及自由特點,以歐洲風格為主。同時,中國的動畫在其中也占有比較重要的地位,尤其是以水墨為主的風格被國際動畫學派認為是“中國動畫學派”。
其中的美國風格大多是采用最為傳統和簡單的方式,將最為簡單的單線框以及平面色彩繪制的方式,利用艷麗的色彩、明晰的線條來進行色彩分明的設計。在設計的過程中講究動畫的體塊感,力圖通過整體效果的營造以及豐富的肢體、表情語言來達到通過復雜的結構實現單純的動畫效果的目的。同時,美國動畫角色形象還具有動作十分夸張,充滿彈性、色彩濃烈等特點,充分的體現了動畫角色稚氣、夸張而可愛的一面,常常以及其夸張的特點獲得令人瞠目結舌的效果。
而“日本風格”的動畫片已經逐步的形成了自己特定的模式,其中包含了極其鮮明以及濃郁的民族風格與特色,其中富含唯美的映像特帶你充滿了東方人明顯的人文精神特點。同時,在整個動畫角色的造型過程中,通過輕松的格調、細膩的風格以及甜美的造型而使得動畫角色充滿了輕松而細膩的特點。同時,在格調的設計過程中,通過對動畫角色的服裝、發型以及配件首飾等方面進行設計。而中國動畫則是在充分吸收中國民間繪畫藝術的基礎上,同時輔以戲曲等表現特點,將中國的繪畫、音樂、戲劇以及美學特點等精華結合起來,充滿了濃郁的中國特色。
動畫造型設計過程中遵循的基本原則
1充分與時代文化特點相結合
藝術的最終來源是生活,而一個好的藝術角色就必須貼近生活、源于生活,并且為生活提供服務。而動畫角色本身就是一個藝術角色,這就要求“動畫角色”在設計的過程中要與時代的特點相結合,通過與生活中的時代文化特點相融合,可以設計成為一個被人們欣然接受的動畫角色。同時,動畫角色設計師應該以現實中的中的人文特點以及性格特征為基礎,通過對這些任務的特點分析,創作出一個能夠反映出時代特點以及時代文化發展需要的動畫角色。而要達到這些,需要設計師在動畫角色造型的過程中對自己的生活進行充分的感悟,在生活當中做一個有心的人,這樣才能設計出一個符合時代特點的動畫角色。
2動畫角色造型應該充滿趣味性
動漫作品中的一個重要特點就是要充滿了趣味性,這時動畫的本質,也是動畫中的一個重要因素。因此,一個動畫作品的成功與否首先是與動漫角色的趣味性直接相關的。動畫角色的設計過程中就應該充分的抓住角色造型過程中的趣味性,這樣才能充分的表現出動畫角色的形象特點,體現出動畫角色充滿趣味的生命力以及幽默性。但是,在進行動畫角色設計的過程中,如何更好的體現出角色中的生動趣味性卻是一件不容易的事情。在角色造型設計的過程中可以從下面這樣幾個方面著手:其一,充分理解動漫角色,在此基礎上提醒艾諾出其趣味性;其二,從不同觀眾的角度來對角色造型的趣味性進行設計;其三,注重對動畫角色細節部分的設計,從細節體現出動畫角色的趣味性;其四,從動畫角色的體現手段來表示出其趣味性。
動漫藝術設計論文范文2
(一)課程設置問題
當前藝術設計的理論課程設置,對理論課程建設與改革還處于探索階段,還存在著科目混雜或者搭配不合理的問題,主要表現如下:
一些高職學院照搬藝術院校傳統理論課程,開設了諸如《美術史》、《藝術概論》與《設計史》等綜合理論課程,作為大美術范疇下,這些課程是最基本的學科。但是這些課程設置與高職學院的人才培養目標結合不科學,教學效果不佳,學生的素質培養不到位,出現了理論與實際脫節的尷尬局面。
還有一些高職學院忽視基礎理論教學。出現重能力、輕素質的情況,如重視藝術設計專業技術的動手能力,如狠抓Photoshop、CorelDraw、AutoCAD、3DMX等軟件實際操作,而理論課程被認為無足輕重,隨意壓縮或刪減,學生上課不積極、沒興趣,所以即使理論課程存在其效果也是形同虛設;甚至有的教師認為高職學生根本沒必要開設理論課程,這樣一來,高職學院與社會市場上的培訓機構的培養方式相差無異,不利于學生的全面發展。
(二)教學模式單一
目前,大部分高職院校藝術設計的理論課程教學基本都是采用傳統的以講授法為主的“填鴨式”教學方式,上課機械刻板,單調乏味:比如有的教師先前是搞美術學專業理論研究,主要擅長研究繪畫藝術,而藝術設計屬于設計學理論,在專業領域方面存在著一定差距;有的專業教師因為缺乏師資不得不頂替理論課程,雖然他們動手能力很強但在系統理論方面卻很薄弱。
(三)實驗實訓基地問題
近年來,政府加大了對職業教育藝術設計實驗實訓基地的投入,但相對于數量龐大的高職院校和高職學生,這些投入仍顯不足。問題突出表現在:
第一,校內實訓基地建設的資金壓力大,建設速度緩慢。實訓基地的本義在于向學生提供真實或近似于真實的工作場景,使學生脫離擬化的背景進入工作角色。這就要求實訓基地的一起盡量做到仿真。工作設備等方面的仿真。其中場所與設備的投資巨大,很難由學校單獨完成。
第二,目前已建成的校內實訓基地相對于龐大的學生數與學校專業數而言還是太少,無法滿足學生的需求。許多學校還停留在“黑板上設計”的狀態。
第三,校外實習基地建設困難重重。盡管每一所高職院校幾乎都把校企合作時常掛在嘴邊,但企業似乎熱情不高。主要原因可能是企業并未從校企合作中發現利益點。因此,那些成功的校企合作的案例大概多要被認為是個案,而不具普遍意義。
二、高職院校藝術設計教育發展的對策
(一)課程設置科學合理
藝術設計理論課程設置應當遵循普修課程與專業必修課程結合原則,同時,理論課程設置必須優化理論課程結構,既要排除與藝術設計學專業不太合適的美術學類綜合基礎課程諸如《藝術概論》、《美術史》等,又要避免藝術設計學理論科目的重復、交叉,強調專業基礎、突出專業個性,作到科學、合理的搭配。例如:《設計學概論》(尹定邦主編)作為一年級的普修課程,其內容豐富廣泛,包括了設計理論、中外設計史源流、設計批評等三個板塊,可以全面、系統了解設計學理論的基本概況并掌握所需的相關知識,就不必要單獨開設《中外設計史》或《工藝美術史》等重復課程,畢竟高職不是培養理論研究型人才;在二年級階段,根據專業技術方向開設各專業相匹配的理論課程,如工業設計專業開設《工業設計史》、環藝設計專業開設《建筑裝飾史》、服裝設計專業開設《服裝史》、動漫設計專業開設《動漫概論》等等。這樣,普修課程與專業必修課程結合,教師根據課程特點與針對設計專業特點深入研究教材與相關參考資料,既遵循學生的循序漸進的學習原則,又便于學生理論聯系實際,作到科學、合理的搭配,優化了理論課程結構。
(二)教學模式豐富多彩
打破傳統的講授法為主的“填鴨式”教學方法,除了講授法,還可以靈活運用討論法、演示法、實習法等多種教學方法,增強師生互動性,盡量激發學生學習的興趣,調動學生的主觀能動性;研究教學內容,作好教學設計。理論教學不完全是在課堂完成的,比如《建筑裝飾史》、《工業設計史》等課程,可以采用“藝術采風”讓學生走出課堂,通過實地考察,在教師的組織下可以通過現場實物講授,同時老師可以把理論內容分成諸多專題小點,讓學生以小組形式收集各種資料,并在老師的指導下做成完整的專題,以PPT課件形式在課堂演講、交流,教師就象學術主持一樣在課堂及時補充、拓展相關理論知識,增強了師生之間的互動性。這樣,通過“藝術采風”既提高了學生的理論知識,又培養了動手能力,是理論聯系實際的綜合素質與能力的提升。還有,目前高職院校在搞工作室教學模式,實行導師負責制,那么理論課程教師可以培養學生運用理論知識學習設計類策劃創意等。工作室教師可以根據個案教學為特征進行選題,既有藝術設計理論獨立的研究方向,又注重學科之間的相互滲透,并注重理論課題教學的實踐性環節。這是一種綜合化的教學模式,既保證了學生掌握系統理論知識,又能夠為學生創造力的發揮提供良好的空間,做到了理論聯系實際,突出了“能力本位”,符合市場化的人才需求。
(三)改革考試模式
“加強平時,注重實踐,突出創新,開放靈活”是實現“學會”目標的考試改革的指導思想。加強平時,發展能力,以評價促發展,這進一步確定了學生在考試中的主體地位。注重實踐,突出創新,加強技能性學業成績的含量,不僅增強學生對專業技能的學習興趣,而且有利于加強學生的學習主動性和創新精神。開放靈活的措施,能增強學生在考試中的靈活性、選擇性,給學生創造了發揮主體作用的空間。
動漫藝術設計論文范文3
在知識經濟初見端倪,創意產業成為新的經濟增長點。引領新一輪產業變革的今天,四川美術學院抓住機遇,堅持產學研密切結合整體推進學院改革。在服務社會、人才培養、文化傳承與創新等方面發揮了重要作用。學院全面發展走上新的臺階。
適應社會變革,全方位拓展學科領域
當代藝術的蓬勃發展使藝術已經滲透到社會生活的廣泛領域。為了適應社會需要,學校努力拓展學科領域,目前設有繪畫、雕塑、美術學、藝術設計、藝術設計學、廣告學、工業設計、動畫、攝影、廣播電視編導、戲劇影視美術設計、建筑學、景觀建筑等13個本科專業;擁有藝術學一級學科碩士學位授權點和美術學、設計藝術學、廣播電視藝術學二級學科碩士學位授權點;設有中國畫藝術、油畫藝術、版畫藝術、雕塑藝術、水彩畫藝術、美術教育、美術史論、設計藝術史論、裝潢藝術設計、環境藝術設計、服裝藝術設計、裝飾藝術設計、工業設計、漆畫藝術、陶瓷藝術、數碼媒體藝術、建筑藝術、動畫藝術、攝影藝術、舞臺美術等20個碩士學位研究方向。學校當代視覺藝術研究中心被批準為重慶市人文社科重點研究基地。藝術實驗教學中心被批準為重慶高校藝術創新工程研究中心。經過不懈努力,四川美術學院已經發展成為學科門類齊全、辦學實力雄厚、社會影響力顯著的綜合性美術院校。
注重基礎理論研究,探索當代藝術的社會價值
四川美術學院在中國當代藝術創作領域具有重要影響,但理論建設相對滯后,學校針對藝術學科專業的特點和重慶市人文社科建設任務,加強了校級科研課題立項的調研與論證,在廣泛征集科研課題的基礎上,經學校學術委員會審定提出了校級科研課題申報指南。緊密圍繞學科建設、教學改革和社會經濟、文化建設開展了當代藝術基礎理論的科研課題立項研究。近三年,經匿名評審和學校學術委員會終審,確定立項校級科研項目41項,參與課題研究的教學科研人員達90余人_并在校級科研課題的基礎上,申報獲準重慶市教委人文社科及科技項目立項研究課題24項,重慶市科委、經委、建委等市級部門的科研項目11項;楊仁敏教授的《美術設計教育研究》和高銘路教授的《藝術史方法論》被批準為教育部人文社科立項規劃研究課題;校級科研課題已結題13項,市級部門的科研項目結題8項;2007年發表研究論文193篇,出版專著6部。編輯出版教材36部。我校當代視覺藝術研究中心(重慶市人文社科重點研究基地)的多項科研課題結題并出版了《85美術運動》、《后現代書法的文化邏輯》、《從中國經驗開始》、《現代藝術與中國文化視點》、《王林論繪畫》、《繪畫與觀念》等10部專著,13篇,其中在CSSCI發表3篇,在當代藝術社會價值的基礎理論研究方面取得了階段性成果。基礎理論研究為文化創新提供了持久的思想源泉和堅實的學術基礎。改變了學院長期存在的重創作實踐輕理論建設和學術積淀的局面。
加強科研應用項目的研究,推動科研創作的社會服務
藝術專業是應用性很強的學科專業,特別是藝術設計、工業設計、影視動畫專業在當代的社會經濟建設中具有重要的意義,發揮著重要的作用,學校通過資源整合、學科交叉、校企共建等措施,充分發揮了學科優勢與特色,積極開展科研應用項目的研究和社會服務。
近年來,學校集藝術設計學、建筑學、城市規劃等學科的交叉研究優勢,形成了“重慶城鄉統籌背景下的生態及文化資源開發與利用”創新研究團隊,主持完成了“重慶歷史文化街區保護與復興研究”、“重慶南岸區慈云寺老街保護規劃”、“重慶湖廣會館及東水門歷史文化街區保護規劃”、“重慶市黔江區小南海旅游環線總體規劃”、“重慶市黔江區濯水古鎮保護性詳細體規劃”、“巴河親水環境整治及南濱路建設立面改造設計”等數項重慶市歷史人文風貌區的規劃論證和設計工作。其中“重慶湖廣會館及東水門歷史文化街區保護規劃”項目申報了國家發改委及建設部的國家歷史文化街區保護研究項目,在建設部專家組評審的600項參評項目中排第十三名,被批準為國家發改委“十一五”重點立項研究項目并獲國家撥款1200萬元,在“適宜城市歷史文化景觀改造的工程技術創新”、“適宜山地城市風貌的低成本的工程技術創新”等研究方面做出了積極探索。設計藝術學、廣告學、廣播電視藝術學等學科專業組成了“企業形象策劃與設計、品牌推廣、產品包裝設計”研究團隊,主持完成了四川五糧液集團、重慶電視臺、中冶賽迪、重慶經濟技術開發區、四川商品交易所、西南鋁加TU等企業形象策劃與設計,以及大量地方產品的包裝設計與廣告推廣策劃。切實推動了地方企業的發展和促進了重慶名特產品的推廣,取得了良好的社會效益和經濟效益。2007年以來,學校還承擔了社會科技咨詢服務和企事業委托科研項目22項,橫向科研經費達到1200萬元,取得了突破性的發展。
搭建藝術創新教育平臺,創新藝術人才培養模式
“教學與創作科研互動”是四川美術學院長期以來形成的辦學特色之一,是藝術院校實現培養學生創造性思維和實踐能力的重要途徑。學與研相互轉換,推動了“傳授型教學”向“創造型教學”的嬗變,從根本上解決學校教育與社會需求脫節的問題,縮小學校和社會對人才培養與需求之間的差距,增強了學生的社會競爭力。
重慶市教委批準了學校的“重慶高校藝術創新工程研究中心”立項建設,依托“藝術創新工程研究中心”的平臺優勢,學校開展了關注社會經濟發展前沿問題的綜合性研究。工業設計專業在國內率先開展了“生態設計”的研究與探索,把生態設計的理念貫穿在專業設計教學之中,所研究的課題涵蓋了家用電器、家居用品、家具設計、城市公共設施、交通工具、環境資源、機電工程、包裝工程、人文景觀、廢棄物利用等多個領域。2007年,已完成《生態設計1D0例》的設計研究項目,獲得國家專利65項,投入生產的產品45項;獲2007德國博朗國際工業設計大獎賽優勝獎2項(全國15項);獲第11屆國際自行車設計大賽創意獎1項,第一屆青島國際設計節“金海螺”國際工業設計大獎賽優秀設計獎1項;獲“長虹杯”2007年全國大學生感觀創意設計大賽銀獎1項、入圍獎1項、最佳創意單項獎2項、組織獎1項;獲2007“世博想象”上海美術大展?設計藝術展優秀獎2項、入圍獎24項,“氣候酷派,設計先行”中英生態設計邀請賽優勝獎5項、入圍獎27項等。還在《生態經濟》核心期刊開設并主持了“生態設計”專題欄目,發表研究論文52篇;在深圳“2007中國國際工業設計高峰論壇”和“國際設計藝術院校聯盟2008濟南會議”上,王立端教授分別作了題為《雙贏之路――生態設計是工業設計創
新思維的新焦點》、《將生態設計納入課堂教學,讓環保意識帶動創新思維》的專題演講,得到國內外同行專家及社會各界的極大關注,《人民日報》以“生態設計倡導嶄新環保生活”為題發表了記者專訪王立端教授的文章,《人民網》以“做可持續發展的‘開路先鋒”’為題大篇幅報道了學校“生態設計”的研究項目,學校在研究“生態設計”的理論體系與實踐探索中,為重慶市工業的生態設計和經濟發展做出積極貢獻。服裝設計專業通過專題研究、專項設計、賽事合作、課程介入等方式。使學生的設計實踐能力得到了極大的提高,學生的服裝設計在全國重大設計賽事中屢獲大獎。使四川美院服裝設計專業在全國同類院校中的社會評價排名第一,在全國所有高校服裝專業中排名第七,為重慶及全國服裝設計行業培養輸送了許多優秀的人才。
動漫藝術設計論文范文4
[關鍵詞]畢業課程藝術設計教學改革
[作者簡介]喬國玲(1975-),女,河南南陽人,廣州大學紡織服裝學院藝術設計系,講師、高級環境藝術設計師,碩士,研究方向為藝術設計教育。(廣東廣州510260)
[中圖分類號]G642.3[文獻標識碼]A[文章編號]1004-3985(2012)17-0137-02
藝術設計專業的畢業課程在整個教學計劃中占據非常重要的地位。對于學生來說,畢業課程是學生在校期間的最后一門綜合性實踐課程,課程教學時間長,教學內容豐富,畢業課程的成績也作為衡量畢業生學業水平的重要依據,學生非常重視;對于教師來說,畢業課程作為大型的綜合性實踐課程,需要綜合各方面的知識結構,緊密聯系學校與行業,在組織教學、實踐考察、課程指導、畢業答辯等環節具有非常強的挑戰意義,教師非常重視;對于學校來說,畢業課程往往是教學改革的前沿陣地,畢業課程的組織與實施也是產學研結合的主要途徑,畢業作品展覽也是檢驗學校教學改革成果的重要方式,學校非常重視。
畢業課程的重要意義不言而喻,如何將學生、教師、學校的重視,轉換為教學改革的內在動力,筆者認為,引入市場因素非常關鍵。市場是檢驗教學成果的可靠砝碼,要抓住以市場需求為導向,使之成為畢業課題研究的風向標,結合學科專業方向研究市場的人才需求、經濟變化、產業調整等因素,納入整個畢業課程管理體系。
一、市場對藝術設計專業畢業生的需求分析
1.市場的消費轉變,客觀上增加了藝術設計類人才的崗位需求。近年來,我國經濟規模迅速發展,人們的生活水平也逐漸提高,個人的財富積累、消費觀念也產生了很大改變,消費比重從物質消費轉向了精神消費,高質量的生活水平不再是簡單地滿足衣食住行,而是體現在生活品位、品牌文化、藝術美觀、精神文化等消費內容。藝術設計專業的畢業生畢業后大多從事第三產業,無論是從事裝飾設計、包裝設計,還是廣告設計、動漫藝術等職業,都是在為創造藝術美的生活而服務。隨著人們消費觀念的轉變,市場在這方面的需求增多,對藝術設計專業畢業生的需求自然就增多了。從宏觀意義上說,目前消費市場的變化趨勢很樂觀,有利于藝術設計類畢業生的就業,如果按照目前的經濟發展狀態,還有很大的就業潛力。
2.成熟的市場需求必然是專業化發展趨勢。成熟的市場需求是專業性的,這也是未來的必然趨勢之一。從藝術設計專業的辦學歷史來說,我國藝術設計專業從來缺少的就是專業性,純藝術與實用藝術半遮半掩的劃分也不過是近二十年的事情,這當然是歷史的遺留問題。近年來,大中專院校開始招收分工細致的藝術設計專業,一方面是市場需求增多的趨勢使然,另一方面還是短期經濟利益的驅使。由于學生看不清市場需求,必然會被這種招生規模所誤導,最終導致數量激增的畢業生部分找不到工作,或者需要轉行改做其他工作。這就有一個疑問:為什么宏觀經濟向好,市場需求樂觀,專業分工如此細致的畢業生還是很難找到對口的工作?這是因為學校的專業設置與市場的專業化并不是一回事,即專業的學科培養方向不吻合、專業群的規模比例不同、專業所指與崗位要求不一致等。例如,園林公司招聘設計師,需要施工員、繪圖員、預算員、方案設計師、園藝設計師、項目經理等,企業的需求簡單而明確,每個崗位都是有明確的專業性,每個崗位需求的人員數量比例也是不同的。而大多數高校開設的園林專業,無視崗位群的規模與比例,都是以培養設計師為目標的,無論什么基礎和特長的學生,都要完成所有課程和學分,任何一門課程不及格都拿不到畢業證,學校的教育體制是僵化的,這就是畢業生有學科方向卻沒有專業方向,有專業方向卻沒有崗位方向的根本原因。為了滿足市場專業化趨勢的要求,我們不能只把眼光放在學科名稱的簡單設置上,充分了解市場的需求與變化尤為重要。
3.國家宏觀政策的變化對藝術設計類人才的需求變化。國家調控的力量還是很大的,尤其是國有經濟的規模比較大,市場經濟的發展是在調整中前進的,藝術設計類人才的培養不能無視這種政策因素。例如,廣州亞運會前的“穿衣戴帽”的城市改造運動,短期內帶動了建筑室內裝飾市場的擴大;近年來,國家鼓勵房地產市場的自由發展,導致了十年來建筑裝飾行業設計人才的規模和薪酬都得到迅速增長。
在全球經濟一體化的今天,我國經濟規模總量僅次于美國,成為世界第二大經濟體,外部市場環境的影響也非常大。以工業設計專業為例,在十幾年前我國未加入世貿組織前,很多學校里也開設有工業設計專業,但這類畢業生畢業后大部分只好從事相關行業的工作,因為當時的大部分企業和政府都還不太重視知識產權、創意文化的影響力。從“中國制造”到“中國設計”,越來越多的各級政府和企業大力提倡相關行業的時候,這時工業設計專業的畢業生才真正地從事專業的設計。同一專業在用人需求時間上的不平衡和國家政策、市場需求的變化密切相關,這種矛盾也直接影響了藝術類學生在藝術設計市場上的擇業。
4.專業設置的穩定性與市場需求變化之間的矛盾影響了就業。教育教學與產業市場本身就是一對相對獨立的矛盾體。教育有它自身的教學規律及原則,教學強調穩定性,允許在穩定的基礎上發展,如師資力量配備的穩定性、教學環境的穩定性、課程計劃的穩定性、招生規模的穩定性等,不穩定就會影響到教學質量;但產業市場遵循的是市場經濟原則,內外部變化因素很多,政策、市場、行業、金融、能源、自然、戰爭等因素都能快速反映到經濟發展上,產業市場變化迅速且不可預知。
這種矛盾必然會導致學科設置的滯后性,市場上新出現的崗位,學校還沒有及時設置相應的專業。市場調研發現,往往熱門行業都是近幾年出現的新行業,學校專業發展的滯后性是正常的現象,也不是正常的現象,首先要正視這種現象的客觀存在,但不能茫然無視,要想辦法改變這種窘況。熱門專業不會毫無根基地出現,總是與邊緣學科、綜合性學科聯系在一起。例如,近年來出現的熱門崗位“軟裝設計師”,是在“輕裝修、重裝飾”的市場需求變化下出現的,也是與軟裝市場專業化趨勢相吻合的,但是軟裝設計師的培養,離不開室內設計、裝飾設計這個根基。雖然學校還沒有開設軟裝設計專業,但如能在室內設計的基礎上,及時調整專業計劃,強化專業實踐、改革畢業課程項目課題,并不妨礙學校在沒有相應專業的情況下培養出優秀的軟裝設計師。
二、探索以市場需求為導向的畢業設計課程改革
教育部在《關于加強普通高等學校畢業設計(論文)工作的通知》中明確指出,畢業設計(論文)是實現培養目標的重要教學環節。藝術設計專業的畢業課程是連接學業與就業的重要橋梁,畢業課程不能因就業形勢嚴峻而弱化,為了促進就業反而更應該重視,以市場需求為導向,結合地域經濟環境發展,規劃合理的畢業課題,改革畢業課程的管理體系。
1.加強畢業課程與就業的聯系。畢業課程大多是綜合性、研究性、實踐性課程,是學生從學習問題到解決問題的重要環節。指導教師要鼓勵學生把畢業課程和就業聯系起來,一方面,可以和實習工作單位的崗位要求一致,強調學生選題的主動性、實踐性;另一方面,在畢業設計的過程和最后的成果展環節,最好邀請用人單位前來參觀、指導,加強畢業設計和實習企業的聯系。這種雙向互動,能夠更好地把學生、學校、企業聯系起來。
2.結合產業現狀,合理設置畢業課題和組織課程實踐。在知識型的社會,知識不再局限于智力活動,早就進入了生產的過程,特別是作為知識創意型的藝術設計類專業,是在應用過程中的不斷再創造,這必然要求增強大學與社會的聯系。大學已經不是培養人才的唯一主體,還需要社會的參與,需要大學對社會的了解,亦對設計產業的狀況有了深入的了解,再來確定畢業設計要求,這樣才能符合社會的需求,我們的畢業生也不再是閉門造車的狀況。我們在這幾年的畢業設計課程中就開始有意識地帶學生走出去,有畢業設計前夕的畢業設計考察,還有畢業設計選題時請企業的優秀設計師來講設計和市場的趨勢。當然,在畢業設計的中間,還鼓勵大家和實習的公司比、和社會上公布出來的設計方案比,通過不斷的比較來發現差距、彌補差距到進一步的超越。這些舉措直接促進了畢業生的設計和就業。
3.鼓勵校企合作的畢業設計課題。改革高校的課程體系建設,尤其是加強實踐教學的比重,多為學生創造參加實體設計的實習機會,特別是鼓勵校企合作的課題,大膽引入企業優秀人才參與畢業課程的指導工作,促使畢業生的設計具有一定的現實意義和解決實際問題的能力。特別是通過這個舉措可以“調整與改善熱門專業和邊緣學科的就業問題”,熱門專業的市場需求很大,學校畢業專業對口的學生還不多,迎頭趕上,畢業設計就能發揮作用;另外,還有一些新出現的崗位,學校卻沒有對應的專業,如“邊緣學科”,或“綜合性學科”,畢業設計(論文)可以做學科性補充,發揮極大的作用。比如,“軟裝設計師”這一職業,學校暫時還沒開設此類專業,這時我們如果在畢業設計(論文)中對其進行引導,對學生畢業后進入該熱門專業,可以起到非常好的引導作用,從另一種意義上來說也解決了社會上熱門專業的用工短缺現象。
4.針對畢業生的心理引導。由于畢業設計的指導教師更熟悉和了解自己學生的個性特點、技能專長、興趣愛好,對社會上的企業與行業機構等也相對熟悉,所以建議教師可以在課堂上結合畢業設計內容和未來的就業崗位要求,對畢業生以后的職業生涯規劃作初步的引導,結合學生的性格、特長并針對性地給學生提供擇業方向的建議、合理的引導。引導學生在畢業的初期可以先就業再擇業,在設計的崗位上要做到一定高度,還要從基層做起,消除其心理落差。調查發現,教師的指引會讓畢業生從眾、依賴、失落與恐慌等心理減輕很多,甚至畢業生在剛就業的1~3年左右都還像剛斷奶的孩子,需要經常和老師聯系來解決很多實際的問題,所以在帶畢業設計時給予畢業生心理、價值觀等適當的指導,會對學生以后的就業起到事半功倍的作用。
5.學校在畢業課程管理機制上的改變。改革畢業課程的管理方式,完善學校的課程管理制度,多創造一些有利于教師在工作中接受培訓和參與社會實踐的機會,鼓勵教師與實踐單位的互相了解,加強教師對設計產業市場的了解,讓教師走出去和將企業引進來,只有這樣才能在日常教學和畢業課程中更多地融入社會實踐課題,把企業的考核機制與學校的評價體系結合起來,使我們的老師和學生對設計的社會實踐有更深切的體會。
三、結語
畢業課程改革要緊抓以市場需求為導向,不僅要了解目前的市場現狀,還要了解市場的基本規律,判斷行業的發展趨勢,從體制建設上解決教育教學與產業市場本身的矛盾問題。教師要在畢業設計教學環節做出相應的調整,通過調整畢業課程與求職沖突的矛盾,從根本上解決畢業生就業難的問題,對我國高等藝術設計教育的發展,對高校有計劃、有目的地持續向社會輸送應用型高級專門人才,解決當前社會經濟發展對人才的需求等問題,都具有相當大的現實意義。
[參考文獻]
[1]教育部.關于加強普通高等學校畢業設計(論文)工作的通知(教高廳[2004]14號)[Z].2004-04-08.
動漫藝術設計論文范文5
【 關鍵詞 】 計算機技術;數字藝術
Thinking Cause by the Calculator Technique and the Numerical Art Professional Relation
Li Ye
(Shaoguan Technician Institute GuangdongShaoguan 512023)
【 Abstract 】 In recent years, Guangdong province move professions, such as Man and meeting exhibition...etc. as newly arisen profession, Be in technician's college in the whole province carry on freely solicitting students, then province public finance to these profession carry on a homologous public finance subsidy, the student then dismisses school fees about two years.Province all levels technician's college in the Guangdong also mostly starts set up this profession to carry on solicit students and surely have among them some have already owned that type of profession to do to learn experience an above college for more than 10 years, also don't lack to multiply by policy east breeze to set up this professional college among them.
【 Keywords 】 computer technology; digital art
1 引言
近年來,廣東省把動漫、會展等專業作為新興行業,在全省技工院校進行免費招生,而多數新開設這類專業的院校,則把數字藝術類專業劃歸到了計算機相關專業下面,專業名稱也有諸如計算機動畫制作、計算機廣告設計(會展方向)等叫法。韶關市技師學院開設這類專業已有五六年的歷史,學院將這類專業劃歸到計算機相關專業下,所以在這里簡單地談一談對計算機技術與數字藝術融合發展的看法。
本文并不想討論把數字藝術設計劃歸計算機技術相關專業的合理性,畢竟從開設這一類專業比較早的高等院校的先例來看,高校亦是如此。在這一類專業出現之初,很多高校也將這一類專業放在計算機技術相關專業中,當然也有將這一類專業劃歸到藝術類專業中。那么從數字藝術產生過程來看,數字藝術是隨著計算機技術、網絡技術和數字通信技術的高速發展與融合,傳統的廣播、電視、電影快速地向數字音頻、數字視頻、數字電影方向發展,與日益普及的電腦動畫、虛擬現實等構成了新一代的數字傳播媒體。可見,數字藝術的產生和發展都是離不開計算機相關技術。
從數字藝術的定義來看,廣義上講,廣義的數字藝術就是數字化的藝術,比如以數字技術為手段的平面設計、以萬維網為媒介傳播的所謂“純藝術”,甚至手機鈴聲等等,只要以數字技術為載體,具有獨立的審美價值,都可以歸類到數字藝術。數字藝術作品一般在創作過程中全面或者部分使用了數字技術手段。數字藝術包括交互媒體設計、數字影像藝術、虛擬現實設計、新媒體藝術等。
交互媒體設計指以互動媒體為載體的設計,例如以萬維網為載體的網頁設計、網絡游戲設計,以手機為載體的彩信設計、WAP設計、手機游戲設計等;數字影像藝術包括數字動畫、DV電影、數字影視廣告和片頭等;虛擬現實設計是指數字博物館、數字商城這樣的虛擬空間設計;新媒體藝術對應傳統美術、雕塑,是以數字技術為手段和材料的純藝術形式。
狹義上講,狹義的數字藝術一般指的是用計算機處理或制作出和藝術有關的設計、影音、動畫或其它藝術作品,相對于傳統藝術作品,它在傳播、存儲、復制等各個方面都有不可替代的優勢,也稱之為CG。從事數字藝術的人在我國也從量的變化提升到了質的變化,隨著電腦應用的普及,同時也覆蓋到了行業的各個層面。數字藝術是建立在電腦硬件和數字藝術軟件基礎之上的,所以數字藝術的發展也依附于它們。在這方面,有很多軟件公司走在了前面,如Adobe軟件公司、Autodesk公司等。Adobe數字藝術學院就是一個不錯的數字藝術學習交流平臺。
從以上的定義中,我們不難看出計算機技術在數字藝術設計中的地位。計算機技術對于數字藝術來講,是一種工具,是一種手段,是一種實現的方法。數字藝術離不開計算機技術,離不開計算機技術的發展。一名合格的數字藝術行業從業者,應掌握相關的計算機應用技術,譬如說,圖形圖像軟件的使用、動畫剪輯軟件的使用等。相對來講,計算機技術的發展也在一定程度上依賴于數字藝術,譬如說圖形界面的開發等。隨著IT軟件的開發量越來越大,對于界面設計人員的需求則更為突出,這一點從各大求職網站中的招聘廣告中可以看到,尤其是對于既懂編程又懂界面設計的復合性人才更是情有獨鐘,這一點應引起廣大IT人士的注意。從中我們又可以看出計算機技術與數字藝術領域的交叉重合。
在國外IT公司里,總是離不開從事數字藝術專業從業人員,他們叫做“Graphic Designer”。Graphic Designer的工作穩定性很高,經濟繁榮時期毫無疑問,即使經濟下滑時期,仍不會有很大影響。以前幾年為例,北美的大規模裁員浪潮,給高科技行業帶來巨大沖擊,放慢了高科技產品的開發速度,實際上它是對泡沫經濟的反彈,不能徹底改變傳統產業結構,也絕不能影響到設計領域。近幾年,世界各國經濟不景氣,但是建筑業卻高度發展,環境藝術設計、商業展示設計、裝潢設計、商業廣告設計等領域極其興旺,大量職位虛位以待。隨著各國的經濟明顯好轉,產品開發的腳步正在加快,商業美術設計領域將進一步獲得巨大發展,相對應的必然是需求大量專業人才,Graphic Design顯然是具有燦爛的就業前景。
在計算機技術日新月異的今天,我們可以把手中的智能手機看做是計算機技術的一種延伸。智能手機(Smartphone)是指像個人電腦一樣,具有獨立的操作系統,可以由用戶自行安裝軟件、游戲等第三方服務商提供的應用程序,通過此類程序來不斷地對手機功能進行擴充,并可以通過移動通訊網絡來實現無線網絡接入的這樣一類手機的總稱。現在智能手機上可以安裝各種不同的圖形處理軟件,這些軟件的性能已經不遜色于早期計算機系統中的同類型軟件,同時隨著智能手機以及平板電腦等設備中手觸式的設計普及,從事美術藝術設計的人員完全可以把工作從紙張和畫筆的工作環境下,移植到以智能手機和平板電腦為工具的平臺上,而且這樣的平臺相比較原始的平臺具有更多的優勢。
我們可以形象地把計算機技術與數字藝術看做基因的雙螺旋,他們已經從合適的切入點緊密的結合在了一起,不分彼此。作為技工院校的教育來講,目的是為國家和社會培養出所需要的高技能人才。數字藝術與計算機技術結合的新興行業中,正是技工院校發揮社會責任的好舞臺,好戰場。
參考文獻
[l] 李興國.影視藝術與高科技應用.中國傳媒大學出版社,2005年7月1日出版.
[2] 李穎,董彥.現代教育技術.中國科學技術大學出版社,2010-01.
動漫藝術設計論文范文6
摘 要 本篇論文是探討有別于服裝三大傳統運營模式的新型運營模式,即以80、90后為目標群體,以其感興趣的動漫、游戲為切入點,再與服裝產業相結合的新選擇。論文將從該運營模式的前景、優勢以及所要注意的問題等方面來論證它的可行性。
關鍵詞 新型運營模式 動漫 游戲
一、新型服裝運營模式的必要性
2008年以來,面臨國際市場需求疲軟、人民幣持續升值、國內宏觀調控政策效果集中釋放和生產要素價格全面上漲的嚴峻發展環境,不少紡織企業已經面臨資金鏈斷裂的風險,行業虧損總額增加。
面臨當前的局面,我們如何走出困境是一個不得不考慮的問題。傳統三大運營模式,高級時裝與高級成衣,雖然正在降低它們的門檻,但對于中國服裝業來說,短期之內成功運營是很不現實的。大眾成衣進入門檻相對很低,也是當前很多服裝企業的運營模式。但是,面對當前的環境,國內服裝品牌眾多、競爭激烈暫且不說,單就很多外貿企業沒有自己專業的設計團隊、營銷團隊、優秀的管理人才等而言,短期之內創造自己的品牌也是眼高手低的。
由此看來,面對目前形勢,傳統運營模式不適合當前很多的中小型服裝企業,所以服裝運營模式第四種選擇就有必要了。
二、新型運營模式的發展前景
巴黎百富勤在2005年11月了研究報告,該報告認為中國將進入歷史上第三個消費高峰,預計到2008年左右年輕群體將成為中國消費市場上的主力軍”,中國的消費結構將可能隨著80后新生一代的消費能力的提升而發生歷史性的改變。
面對這樣一個龐大的消費群體,如何抓住他們的心理,是新的服裝運營模式能否成功的關鍵之一。80、90后追求個性,喜歡與眾不同,80后是伴隨動漫成長的一代,90后是伴隨網絡游戲成長的一代,如能在這兩個方面找到突破口,將會得到他們的強列共鳴。選擇動漫與游戲的周邊產品,一方面可以滿足消費者追求個性的消費心理,另一方面也可以引起他們對童年的美好追憶,得到心理的歸屬感和滿足感。
下面將以兩個實例來分析此運營模式的發展空間。
1.班尼路與阿童木
阿童木是班尼路旗下的一個品牌,它把社會潮流中最炫的一部分吸收到自己品牌里面,取得了消費認同,獲得了很大成功。1996年進入內地的德永佳集團的班尼路品牌服裝系列后來居上,超過了早自己幾年進入中國內地的競爭者。在不斷發展、不斷超越的過程中,阿童木這個著名的形象對班尼路的壯大起到了積極作用。
2.揮舞“霜之哀傷”
魔獸世界是當今世界最有影響力、玩家最多的網絡游戲。美國佛羅里達州有一家小公司,依靠暴雪創業成功。這家名為Epic Weapons的公司的主打產品是“霜之哀傷”,是游戲中阿爾薩斯的寶劍的真實復制品。盡管美國的經濟恢復緩慢,不過美國海內外的收藏熱潮讓這家僅有14名員工的公司獲得了大豐收。
前者與動漫人物有關系的,班尼路通過已經成名的漫畫人物阿童木,豐富了產品線,吸引了更多的消費者,增長了營業額,并使班尼路引領時尚潮流、強調個性化的企業理念深入人心。這也給出口轉內銷、想走品牌路線的服裝企業以啟發,一個知名且受年輕人喜愛的卡通形象作為突破。
后者是以網絡游戲為依托創業成功的。尤其要注意的是,其公司的正式員工只有十四個人,他們正是通過一種全新的運營模式實現了他們的創業夢。這證明可以通過加工制作動漫、游戲中人物的衣服、裝備、物品等等來滿足80、90后人群酷愛新奇的心理,從而獲得創業的成功。
三、新型運營模式的優勢與應注意的問題
傳統服裝品牌運營模式相比,新型運營模式有哪些比較優勢,又應注意什么問題呢?
首先,新型運營模式的消費對象與市場定位明確,針對性強。它的目標群體是追求潮流的年輕人,市場定位于時尚個性的動漫、游戲周邊附屬品,針對性更強。
其次,它所利用的對象是現成的,不必投入太多的精力與資金進行設計。漫畫人物、游戲物品等都是其母公司設計好的,并且得到了消費者的認同與喜愛。這就不必擔心設計是否能與市場很好的結合。
第三,新型運營模式可以節省部分費用。由于其所的品牌與形象已經得到廣泛認知,所以一些宣傳費用是可以考慮省卻的,這樣可以把資金用在刀刃上。
第四,新型運營模式更新產品快。它可選制造的產品種類豐富,可以選擇少而精的路線,進行限量銷售,滿足個性化需求。通過快速的更新可以吸引更多消費者的關注。
在運營新型模式的過程中,也要注意一些問題。
第一,注重知識產權。在開發產品之前,首先要得到所有權公司的授權,并談好相關細節,否則會產生一系列問題。
第二,所選定的形象應具有較大的影響力。選擇深受大眾喜愛、關注的形象,才會得到較高的市場反響,獲得更大的利潤,相應也會提高企業自身的影響力。
第三,保證產品的質量。高品質的產品才能獲得更好的市場占有率,尤其是具有收藏、觀賞性質的產品更要注重品質。良好的品質是企業獲得良好口碑的保證,是維持企業生命力的關鍵。
四、結論
論文從與時尚動漫、游戲與服裝相結合的新型服裝運營模式的必要性、發展前景、相對優勢,以及它在開發中應注意的問題這幾個方面進行論述,從中可以發現它具有較高的可操作性,市場潛力還有待進一步發掘。這種運營模式蘊藏著巨大的商機,如果開發得當,對于合作雙方是一個雙贏的合作,同時也是企業今后擴展業務,多方面發展的堅實基石;但是同時它也潛藏著風險,運作過程中,要注意廣泛的市場調研,尋找時尚且生命力持久的目標,如果需要工廠代工,一定要嚴守質量關,注意國際國內的相關標準,這將關系到企業的前途命運。
參考文獻:
[1]劉元風,胡月.服裝藝術設計.中國紡織出版社.2006.
[2]劉曉剛.品牌服裝設計.中國紡織出版社.2004.