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電子競技范文1
北京時間7月22日,來自中國的Newbee戰(zhàn)隊以3比1的比分戰(zhàn)勝了另一支中國勁旅VG戰(zhàn)隊,獲得了《DOTA2》第四屆國際邀請賽的冠軍,其高達3120萬元的獎金震驚整個職業(yè)體育界。電子游戲競技這項新興的體育項目,儼然成為世界體育的新金礦。
然而,這巨額獎金背后的驅(qū)動力是“粉絲經(jīng)濟”的充分挖掘。以YY直播為代表的直播平臺搭建起電競產(chǎn)業(yè)的“最后一公里”,直接讓電競產(chǎn)業(yè)發(fā)生革命性的拐點,互聯(lián)網(wǎng)的開放性讓賽事、戰(zhàn)隊、工會、主播、解說都找到了自身商業(yè)變現(xiàn)的可能。
一時間,各方資本都試圖搶灘電子競技,一度無人問津的產(chǎn)業(yè)因直播平臺的聚變而爆發(fā)出強大的資本魅力。
“最后一公里”
“傳播模式的轉(zhuǎn)變,直接催熱了整個電競產(chǎn)業(yè)。”歡聚時代執(zhí)行副總裁曹津向《二十一世紀商業(yè)評論》(下稱《21CBR》)記者表示,因為商業(yè)體育的核心邏輯就是關注度套現(xiàn),以YY直播為代表的直播平臺興起,打破了電子競技與用戶之間的壁壘,爆發(fā)出強烈的經(jīng)濟效應。
去年的英雄聯(lián)盟總決賽,主賽場是世界聞名的洛杉磯湖人隊的主場斯臺普斯體育館,從去年9月15日到10月4日,現(xiàn)場觀眾場場爆滿。據(jù)美國官方統(tǒng)計資料,總決賽的收視率堪比美國超級碗和奧斯卡頒獎典禮,在10月4日決賽當天,有544萬人觀看比賽。這一數(shù)字也比觀看熱門美劇《絕命毒師》大結(jié)局(400萬人)、美國超級碗決賽(93萬人)、NBA總決賽最后一場(100萬人)的人數(shù)要多,如此龐大的收視群體是商業(yè)體育變現(xiàn)的基礎。
由于互聯(lián)網(wǎng)的普及,電子競技的傳播不再局限于傳統(tǒng)的廣電信號,可以通過互聯(lián)網(wǎng)進行傳播,讓電子競技找到了最適合生長的土壤。
互聯(lián)網(wǎng)的開放性讓任何人都可以展示自我,但聚攏起來的粉絲和人氣還無法變成真金白銀,市場上急需一個直播平臺來整合內(nèi)容提供方與用戶。歡聚時代隨即開啟了游戲直播業(yè)務,歡聚時代CEO李學凌認為:“中國還沒有真正的電競行業(yè),YY的游戲視頻直播,我覺得是有史以來最大規(guī)模的一次嘗試,能不能成功,還要再看。”
李學凌對電子競技的質(zhì)疑不難理解,盡管電子競技曾經(jīng)培養(yǎng)出SKY、IG等選手,但始終沒有形成穩(wěn)定的商業(yè)模式,整個產(chǎn)業(yè)鏈的分工尚未形成。隨著互聯(lián)網(wǎng)以及社交媒體的普及,YY語音此前積累的用戶流量、粉絲社區(qū)、草根藝人的管理模式等幫助電子競技完成了“最后一公里”的搭建。
YY游戲直播為草根解說、主播以及明星選手等提供實時演出舞臺,粉絲見面會、賽事解說等活動,用戶按月付費獲得會員特權,還可購買虛擬禮物并送給喜歡的表演者,表演者隨后可將這些虛擬禮物與YY直播平臺分成并變現(xiàn)。
“實際上我們是在做一個線上的玩家粉絲社區(qū),搭建的核心在于戰(zhàn)隊、戰(zhàn)隊成員、解說主播對粉絲的運營效果,能產(chǎn)生類似秀場模式下的各種增值服務收入。”曹津說,基于YY電競直播的龐大用戶數(shù)量,2%到5%付費用戶比重就能做成一個帶動電競產(chǎn)業(yè)的流水。據(jù)了解,YY電競直播的月活躍用戶已達4500萬,用戶每月在線總時長是130億分鐘,大約為平均每人117分鐘每天。手機端用戶也有1000萬以上,這幾乎是其他直播平臺的總和。
粉絲驅(qū)動力
在未完成“最后一公里”的搭建時,電子競技主要依靠廣告商來驅(qū)動。不過,受制于傳播渠道的狹窄而無法擴大關注度,難以做成足球、籃球這樣的大眾商業(yè)體育。而且受眾群體的消費能力有限,網(wǎng)球、高爾夫等高端封閉的商業(yè)體育模式也不適合電競產(chǎn)業(yè)。
盡管國家體育總局在2003年正式批準電子競技為我國第99個體育項目,但社會各方對這項新興運動一直持“觀望”態(tài)度,使電子競技產(chǎn)業(yè)在中國發(fā)展艱難。
但在這“最后一公里”打通后,電子競技革命性的拐點如期出現(xiàn)。目前全球電競玩家高達15.5億人,較2013年的12.1億人增加了3.4億人;2012-2016年電競市場產(chǎn)值以6.7%的年復合增長率增加,估計至2016年將有860億美元的規(guī)模,一個全新的產(chǎn)業(yè)金礦呼之欲出。
基于原始的驅(qū)動力向大眾市場轉(zhuǎn)移,“粉絲經(jīng)濟”的價值開始凸顯。今年第四屆國際邀請賽冠軍的500萬美元獎金由兩部分組成,一是賽事主辦方美國VALVE公司出的基本獎金,約為200萬美元;另外在賽事期間,全球玩家購買產(chǎn)品、觀看直播、參與競猜等付費項目,其中收入的25%歸入獎金池。換句話說,總獎金中有超過300萬美元來自玩家,用戶對于電子競技的推動力量可見一斑。
而BAT等互聯(lián)網(wǎng)巨頭,自然不會錯過如此強勁的“粉絲經(jīng)濟”。百度貼吧在今年8月初的中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)期間,宣布與YY直播達成戰(zhàn)略合作,在貼吧為用戶提供熱門游戲的直播服務。一方面,百度貼吧有著高黏度的用戶基礎和海量的UGC,增加視頻直播會為用戶帶來更為便利和多元的產(chǎn)品使用體驗。另一方面,YY直播集合了大量優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,包括大神主播、美女主播、搞笑解說、精彩賽事直播等,游戲視頻直播會推動更多深度UGC的產(chǎn)生,從而反哺平臺和用戶。
由于主導整個市場的驅(qū)動力從廣告商轉(zhuǎn)為用戶,這讓廣告商也在轉(zhuǎn)變自己的玩法,“我們現(xiàn)在要深度挖掘粉絲的力量,單純的資金贊助模式根本玩不轉(zhuǎn)。”德國著名機械鍵盤品牌Cherry的中國總、I-Rocks聯(lián)合創(chuàng)始人韓伯翰坦言,品牌商在電競行業(yè)中的角色不再只是贊助商,而是變成了合作伙伴,而電競從業(yè)人員也從被動等贊助,變成主動幫商家銷售產(chǎn)品的體育文化商人。
產(chǎn)業(yè)泡沫
令電競產(chǎn)業(yè)感到不安的,是產(chǎn)業(yè)泡沫的提前到來。
今年5月,谷歌旗下視頻網(wǎng)站Youtube以10億美元的價格收購游戲視頻直播網(wǎng)站Twitch。Twitch的主要業(yè)務是游戲視頻的直播和互動,創(chuàng)立于2011年6月,到去年年底,其月訪問量高達4500萬次。寬帶服務提供商Sandvine稱,在高峰時段,Twitch占據(jù)了北美互聯(lián)網(wǎng)流量的1.35%。
谷歌對電子競技的垂青確立了直播平臺的資本標桿,一時間各類游戲直播平臺如雨后春筍般涌現(xiàn),用各種概念向資本市場講故事。資本也順理成章地展示了其盲目性,紛紛爭搶電競賽事和戰(zhàn)隊,其喧囂程度堪比視頻網(wǎng)站的草莽年代。
對于直播平臺而言,產(chǎn)業(yè)驅(qū)動力從廣告商到用戶的轉(zhuǎn)移,有利于搭建完整的商業(yè)模式。因為國內(nèi)用戶愿意為人而埋單,卻難以為內(nèi)容而付費,單純模仿Twitch模式難以成功。Twitch模式是主播利用軟件把自己游戲直播畫面上傳到 Twitch,Twitch 根據(jù)游戲類別和觀眾數(shù)量對直播頻道進行排序;主播可以根據(jù)觀眾的訂閱和廣告獲得收入,是一個以游戲內(nèi)容為導向的平臺。
更為重要的是,國內(nèi)的帶寬和服務器、人工、運營等成本的水漲船高直接推高了直播平臺的門檻。而Twitch在美國幾乎沒有帶寬成本,Twitch自建機房和各州間的光纖,而在各州和各市,接入AT&T這些電信商是免費的。
“依靠廣告只會讓行業(yè)進入到單純比拼資本的競賽之中,A可以用資本把B擠出去,那么C也可以利用資本把A擠出去,這是一個無限死循環(huán)。”曹津認為,由于版權保護等法規(guī)的缺失,國內(nèi)難以形成為內(nèi)容付費的模式,深度挖掘粉絲價值來為其欣賞的主播、戰(zhàn)隊以及選手付費更加符合中國國情。
“韓國依靠大型廣告商和國家意志推廣的模式已經(jīng)不適合目前中國的互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境,那個是單機時代的玩法。”IMBATV聯(lián)合創(chuàng)始人之一張宏圣說。他與合伙人創(chuàng)辦的IMBATV已經(jīng)得到創(chuàng)新工場與紅杉資本合共約500萬美元的投資,其組織的《i聯(lián)賽》開啟了眾籌模式辦比賽的先河,截至今年7月30日,這個眾籌項目總金額已達168萬元,成為中國動漫游戲領域眾籌項目的第一位。
電子競技范文2
工具/原料游戲周邊游戲服務比賽產(chǎn)業(yè)方法/步驟1運營商
如果是運營商通過游戲周邊物品和游戲服務獲取收入。
2比賽組織者
比賽組織者通過比賽有關的門票、廣告或直播權賺取一定的收入。
3電子競技隊伍
電子競技隊伍通過取得一定成績獲取比賽獎金、廣告費或表演費用。
4直播商家
直播商家通過和電子競技隊伍或個人簽訂直播合同賺取廣告和粉絲的錢。
5職業(yè)選手
通過打出好成績,獲取比賽獎金、直播獎金或廣告代言等個人收入。
6直播主播
電子競技范文3
“大多數(shù)電競玩家對美國、韓國的電子競技賽事都有所了解,可以這樣說,電子競技在西方發(fā)達國家已經(jīng)成為一個規(guī)范成熟的產(chǎn)業(yè),電子競技產(chǎn)業(yè)已經(jīng)引起各國的重視。我們國家也一樣,政府逐漸重視對電競的發(fā)展,重慶地區(qū)電子競技產(chǎn)業(yè)處于發(fā)展階段,運營模式和規(guī)范都小有成就。”北碚區(qū)網(wǎng)協(xié)副會長告訴記者。“網(wǎng)吧早已不只是休閑的場所,當前已經(jīng)成為了游戲產(chǎn)業(yè)鏈條里重要的一環(huán),上游是大力支持其發(fā)展的游戲廠商,下游是處于市場前沿的廣大游戲玩家,在電子競技這個產(chǎn)業(yè)里,網(wǎng)吧充當著非常重要的角色,所以網(wǎng)吧對游戲產(chǎn)業(yè)的介入不但使其自身更加趨于規(guī)范化,也使游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有了新的推動者。”
電子競技:網(wǎng)吧新的盈利點
從第一個網(wǎng)吧的誕生到現(xiàn)在網(wǎng)吧的流行,隨著政府的引導與扶持,我國的網(wǎng)吧產(chǎn)業(yè)正一步一步地在轉(zhuǎn)型,無論對單體網(wǎng)吧還是連鎖網(wǎng)吧來說,都在積極探求適合自己發(fā)展的盈利模式。電子競技作為一個綜合服務增值平臺,以寬敞的環(huán)境、團體性的游戲氛圍、高檔的機器配置成為了網(wǎng)吧新的盈利點。越來越多的網(wǎng)吧開始承辦各項電子競技比賽,一方面可以與電子競技團體和游戲聯(lián)盟建立長期穩(wěn)定的合作關系,提高顧客忠誠度,并可以借助精彩的競技表演吸引大量的周邊游戲玩家,提高上座率,從而增加網(wǎng)吧收入,另一方面電子競技對網(wǎng)吧內(nèi)電腦顯卡、聲卡、硬盤、鼠標等配置的要求非常高,無形中也推動了網(wǎng)吧內(nèi)硬件設備的更新?lián)Q代。大多數(shù)網(wǎng)吧業(yè)主都認為,全新的電子競技社區(qū)服務理念及運營模式與行業(yè)資源相結(jié)合,可以為網(wǎng)吧的經(jīng)營帶來巨大經(jīng)濟效益,同時,通過網(wǎng)吧規(guī)范化的服務模式來推進重慶電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,也將有助于開創(chuàng)重慶電子競技市場的新局面。
“電子競技的目標市場是15歲到35歲的年輕人,作為一種新的宣傳手段,電子競技對于網(wǎng)吧所起到的推廣和宣傳作用是其他項目無法比擬的。”新感覺網(wǎng)吧業(yè)主告訴記者,他們曾經(jīng)在網(wǎng)吧開業(yè)的時候與游戲廠商一起組織了一場CS大賽,吸引了重慶各大高校的CS高手來參加比賽,并且還找到電腦廠商為大賽提供比賽用機,在比賽過程中,游戲廠商為電競玩家提供了很多誘人的獎品,進一步激勵選手們競技水平的發(fā)揮。同時還借助游戲廠商相關資源,邀請明星選手進行表演賽以及對抗賽,從而大大提升網(wǎng)吧自身的知名度與營業(yè)額。從那次比賽以后,其網(wǎng)吧知名度大大提升,至今都還是很多CS高手經(jīng)常聚集的場所。
重慶電子競技的主要動力來源是網(wǎng)吧,很多戰(zhàn)隊會選擇在某一個網(wǎng)吧進行專區(qū)包場訓練,如果網(wǎng)吧的服務能讓其滿意,勢必將搞好網(wǎng)吧與戰(zhàn)隊間關系,也會在一部分客戶群體和潛在客戶群體中產(chǎn)生不錯的口碑,會促進網(wǎng)吧的發(fā)展。
重慶電子競技狀況
重慶早在幾年前就有不少網(wǎng)吧業(yè)主注意到電子競技這塊大蛋糕,開始有意識地招募或資助一些知名職業(yè)、半職業(yè)戰(zhàn)隊,將電子競技作為聚集人氣、提升網(wǎng)吧正面形象的一大法寶,以求尋找新生之道。2000年12月23日,重慶八達電腦在中國率先創(chuàng)建了一個半職業(yè)化的星際游戲戰(zhàn)隊,即8da Game Arena,當時共5名選手包括領隊,并建有網(wǎng)站,自主頁開通半年時間單IP訪問量達75萬,日訪問8000以上,這在當時是最早一批能夠同企業(yè)相結(jié)合的半職業(yè)戰(zhàn)隊,完全轉(zhuǎn)變了世人對游戲看法,在隨后的日子里,越來越多的支持者加入了這支隊伍中。2001年2月2日,重慶第二支半職業(yè)化金龍星際戰(zhàn)隊成立,同年2月6日,今日閑人星際戰(zhàn)隊成立,接著千禧星際戰(zhàn)隊、成冠星際戰(zhàn)隊、CQSA星際戰(zhàn)隊、[H.F]星際戰(zhàn)隊,重慶女子星際戰(zhàn)隊、三山星際戰(zhàn)隊成立等都相繼成立,各個戰(zhàn)隊游戲功底都非同一般。除了當時每周一次的IT動力賽,還舉辦了“天地科技”杯重慶星際半職業(yè)聯(lián)賽、“泰興”杯重慶星際半職業(yè)聯(lián)賽。2002年,重慶電子競技聯(lián)盟(CCGA)終于成立。這幾年一路走來,濃濃的電子競技氛圍將重慶的游戲文化推到了一個。按照當前重慶的電子競技實力強弱,最強的幾個區(qū)分別為:渝中區(qū)、九龍坡區(qū)、江北區(qū)、沙坪壩區(qū)、北碚區(qū)、涪陵區(qū),其中以九龍坡區(qū)實力最強,沙坪壩區(qū)氛圍最為濃厚。
目前重慶電子競技主要依附兩種方式存在,一種是附屬于網(wǎng)吧的電子競技專區(qū),其運營和管理都要受到相關網(wǎng)絡法規(guī)的約束,網(wǎng)吧還需要經(jīng)過文化、公安、工商等多個部門審批,是正式營業(yè)場所,另一種是獨立出來的電子競技俱樂部,只需經(jīng)各地的體育部門和民政部門審批即可運營,網(wǎng)吧管理機關無權插手。正規(guī)電子競技俱樂部是民辦非營利性組織,80%的利潤要用于比賽活動、培養(yǎng)選手、更新設備,不允許投資者要求回報。然而事實上,這些俱樂部在運營上、規(guī)模上、內(nèi)容上、收費上都與網(wǎng)吧相似,都是按上網(wǎng)時間計時收費,網(wǎng)民可以在電腦前進行游戲、看電影、聊天等活動。唯一不同體現(xiàn)在監(jiān)管上:俱樂部由體育、民政等部門審批,不像網(wǎng)吧,必須由文化、公安,工商等多個部門審批,網(wǎng)吧管理非常嚴格,門口必須懸掛“未成年人禁止入內(nèi)”的標牌:顧客需要進行身份登記:必須按照公安部門要求屏蔽不良信息及網(wǎng)站,按照文化部門要求,安裝有效管理網(wǎng)吧經(jīng)營時間的軟件等,而電子競技俱樂部,沒有這些要求。
“在我身邊玩電子競技的大多數(shù)是同齡人。在電子競技的比賽中,我能感受到不斷超越自我、不斷超越目標的喜悅。我能通過電子競技這個平臺,展現(xiàn)我自己的實力,秀出自己的風采。”一位十分關注重慶電子競技發(fā)展狀況的重慶大學大二學生這樣詮釋自己的看法。
電子競技范文4
【關鍵詞】電子競技運動;結(jié)構(gòu)構(gòu)造;結(jié)構(gòu)特征;要素電子競技運動是以高科技化的軟硬件設備為運動器械,在人與人之間的進行的智力對抗運動,主要包括電子、競技運動以及人(隊)與人(隊)之間的競賽等三大要素。它是計算機技術和競技運動完美結(jié)合的產(chǎn)物〔1〕。時至今日,盡管關于電子競技運動的研究成果頗豐,但大部分研究主要集中在概念界定、類型劃分、職業(yè)和產(chǎn)業(yè)化發(fā)展取向,以及是否屬于體育競賽項目方面,其理論基礎研究卻極其單薄,導致目前對電子競技運動學理認識的模糊,導致對電子競技運動的歸屬爭議不止,嚴重制約了電子競技運動的良性發(fā)展。因此,從學理視角出發(fā),系統(tǒng)研究電子競技運動的結(jié)構(gòu)框架、要素及其結(jié)構(gòu)特征,采用模糊數(shù)學(Fuzzy Mathematics)法研究電子競技運動結(jié)構(gòu)四級要素的相對權重數(shù)值,并用克倫巴赫(Cronbach)alpha系數(shù)對電子競技運動結(jié)構(gòu)四級要素的內(nèi)部一致性進行檢測,以此來確定電子競技運動的內(nèi)部結(jié)構(gòu)特征,以期為促進研究電子競技運動提供理論層面的基礎性成果,為我國電子競技運動在國際比賽取得更好的成績,為電子競技運動的良性發(fā)展提供理論依據(jù)。
1電子競技運動結(jié)構(gòu)的構(gòu)造
1?郾1電子競技運動結(jié)構(gòu)的概念界定
所有學科領域都使用結(jié)構(gòu)概念作為重要的分析范疇,所謂結(jié)構(gòu)是指在總體中的元素以及元素之間的關系(既有特定差異性又有相同性的相對不變的關系)〔2〕。結(jié)構(gòu)是指系統(tǒng)的內(nèi)在規(guī)定性,是構(gòu)成有系統(tǒng)的各要素、各成分、各部分相互結(jié)合的內(nèi)在組織形式,是事物組合和存在的一種普遍形式。當系統(tǒng)的要素和所處的環(huán)境不變的情況下,結(jié)構(gòu)決定系統(tǒng)功能的發(fā)揮。
基于結(jié)構(gòu)的概念,依據(jù)發(fā)生定義學理論,本研究將電子競技運動結(jié)構(gòu)界定為:是指組成電子競技運動系統(tǒng)內(nèi)部各組成要素及其相互關聯(lián)與作用方式特征的總和。其實質(zhì)是構(gòu)成競技電子運動的整體框架以及框架中的各個要素和要素之間相互關聯(lián)與作用方式特征的關系的集中體現(xiàn)。電子競技運動結(jié)構(gòu)是電子競技運動內(nèi)部的基本構(gòu)造,隱藏于其內(nèi)部,反映在電子競技運動的功能之中。對電子競技運動結(jié)構(gòu)的研究充分體現(xiàn)出了宏觀向微觀、抽象向具體、顯性向隱形、表象向本質(zhì)的認知規(guī)律,利于深化對電子競技運動本質(zhì)和功能的系統(tǒng)了解,更大程度上發(fā)揮其功效。電子競技運動的結(jié)構(gòu)構(gòu)造是對其進行基本的初期構(gòu)造,然后進行結(jié)構(gòu)和技術上的分析,最后進行深入的刻畫研究、進行調(diào)整。其基本原理是首先要分析電子競技運動的內(nèi)容,分析內(nèi)容與結(jié)構(gòu)之間的具體關系,然后確定分析其中的正確性,進行結(jié)構(gòu)構(gòu)造。系統(tǒng)認識電子競技運動的結(jié)構(gòu),其目的就在于促進電子競技運動在現(xiàn)實發(fā)展中的各個方面的完善和科學保障,利于電子競技運動的良性發(fā)展。
1?郾2電子競技運動結(jié)構(gòu)的框架構(gòu)造
電子競技運動是計算機技術和競技運動完美結(jié)合的產(chǎn)物,既不同于一般意義上的網(wǎng)絡游戲和網(wǎng)絡體育游戲(源于游戲但又高于游戲),又有別于現(xiàn)實中的競技體育運動項目,它是一個復雜的大系統(tǒng)工程,具有多維度的特征。其競賽過程凸顯在虛擬化和虛構(gòu)化的兩個本質(zhì)特征方面,與現(xiàn)實中的競技體育運動相比,電子競技運動對于運動員的身體素質(zhì)條件和場地器材等都沒有特殊的要求。從運動訓練學理論分析,競技體育的內(nèi)部構(gòu)成包括運動員選材,運動訓練、運動競賽和競技體育管理四個有機組成部分〔3〕。“競技運動結(jié)構(gòu)的構(gòu)造也是主要包括競技運動結(jié)構(gòu)各部分的層次模型,包括選材、訓練、競賽和管理,其中訓練和競賽是核心要素”〔4〕。因此,對于電子競技運動而言,其結(jié)構(gòu)的構(gòu)造可以從訓練、競賽和管理三個要素進行。同時,運動競賽過程包括賽前準備、競賽實施和賽后評價三個基本階段,每個階段可以視為整個競賽系統(tǒng)中相互獨立又相互依存的三個子系統(tǒng)功能〔5〕。基于運動競賽過程的三個基本階段,依據(jù)電子競技運動的自身特征,本文構(gòu)建出電子競技運動的結(jié)構(gòu)框架(如圖1所示)。
1?郾3電子競技運動結(jié)構(gòu)的要素解析
(1)競賽策劃:構(gòu)成競賽策劃的主要要素包括參賽獎勵、環(huán)境分析、狀態(tài)診斷和參賽計劃。參賽獎勵是隊員參與比賽的主要驅(qū)動力,而狀態(tài)診斷是科學化設定比賽成績和目標的基本判斷依據(jù),環(huán)境分析則是規(guī)避各種外界因素干預比賽的必要條件,參賽計劃則是對競賽周期規(guī)劃的總體思維運籌。
(2)賽前訓練:構(gòu)成賽前訓練的要素包括計劃制定與實施,模擬訓練和狀態(tài)調(diào)整。科學化制定的訓練計劃是賽前訓練的總體指導綱要,而訓練計劃的具體實施則是賽前訓練的的實踐運行;模擬訓練則是針對對手的強化手段;狀態(tài)調(diào)整是賽前訓練的必要恢復。
(3)競賽表現(xiàn):構(gòu)成競賽表現(xiàn)的要素是參賽隊員的臨場水平發(fā)揮、教練員和相關人員的臨場指揮能力以及裁判影響和環(huán)境影響。其中運動員的臨場發(fā)揮是對賽前訓練以及競賽狀態(tài)調(diào)整的直接反應;隊長或者教練員的臨場指揮是運動員戰(zhàn)術調(diào)整和心理調(diào)控的重要支柱;裁判影響和環(huán)境影響是運動員公平、有序比賽的主要因素。
(4)競賽控制:其構(gòu)成要素是競賽規(guī)則和競賽規(guī)程。其中競賽規(guī)則是運動員戰(zhàn)術調(diào)整,人員調(diào)配,裁判員判定違規(guī)以及判定名次的唯一標準;競賽規(guī)程是觀眾選擇賽事觀看、運動員統(tǒng)籌安排的參考指南。
(5)競賽保障:其構(gòu)成要素是醫(yī)療保障和后勤保障。其中醫(yī)療保障是運動員不斷調(diào)整身心指標,保持良好競技狀態(tài)的重要手段;后勤保障是運動員規(guī)避外因干擾,集中精力于比賽的必要條件。
(6)競賽評價:競賽評價是探尋競賽根本規(guī)律的重要手段,通過競賽評價反思比賽過程中的得與失,總結(jié)經(jīng)驗教訓,為科學的分析和總結(jié)提供依據(jù)。
2電子競技運動的結(jié)構(gòu)層次劃分及要素權重
2?郾1電子競技運動的結(jié)構(gòu)層次與要素的權重確定
基于結(jié)構(gòu)框架的構(gòu)造,“運用德爾菲法(Delphi Expert Assessment Method)和模糊數(shù)學(Fuzzy Mathematics)確定電子競技運動結(jié)構(gòu)四級要素的相對權重數(shù)值”〔6〕,并采用克倫巴赫(Cronbach)alpha系數(shù)對其內(nèi)部結(jié)構(gòu)的一致性進行檢驗〔7〕,確定電子競技運動結(jié)構(gòu)層次及要素〔8〕。電子競技運動結(jié)構(gòu)層次劃分及要素相對權重(見表1)。
2?郾2電子競技運動結(jié)構(gòu)要素相對權重的計算
以 “臨場發(fā)揮”所隸屬的四級層次要素為例,對要素相對權重的計算過程進行說明。邀請6名相關研究的專家(簡稱p),基于本人研究成果經(jīng)驗的運用判斷,逐一對評價要素的原始權重進行打分,再對原始權重歸一化處理。原始權重的矩陣如表2、表3、表4所示。
以下計算均采用歸一化后的矩陣數(shù)據(jù)。
計算關于每個指標的平均權重:
(1)
表示第幾個指標的平均權重,k是專家的總?cè)藬?shù)。
原始權重偏移量的計算:
(2)
αij*表示原始權重的偏移量
確定新權重:
由于偏移量越小,將在實際權重中占的比例越大,設:
(3)
(4)
對A0=[α10,α10…αn0]進行歸一化處理,即得:
(5)
其中:αj表示指標j的新權重。
依據(jù)以上步驟,可得電子競技運動三級要素中“臨場發(fā)揮”所隸屬的四級層次要素相對權重。計算結(jié)果見表5。
2?郾3電子競技運動結(jié)構(gòu)的層次要素信度檢驗
克倫巴赫(Cronbach)alpha系數(shù)是測驗內(nèi)部一致性信度的重要指標。本文采用克倫巴赫(Cronbach)alpha系數(shù)對電子競技運動結(jié)構(gòu)要素的內(nèi)部一致性進行檢驗。
克倫巴赫(Cronbach)alpha系數(shù)計算公式為:
(6)
其中k為評價表中的被評價對象數(shù),Si2為第i要素得分的方差,Sx2為整個評價要素總得分的方差。
在本文中變量k=68,∑Si2=1.57,Sx2=10.09帶入公式(6)可得α=0?郾869。一般認為α=8—9為內(nèi)部一致性良好〔9〕。檢驗結(jié)果證明:本研究構(gòu)造的電子競技運動結(jié)構(gòu)層次合理,四級要素指標體系具有良好的內(nèi)部一致性。
3電子競技運動的結(jié)構(gòu)特征
2010年版《辭海》對“特征”的定義是:“指一事物區(qū)別于他事物的特別顯著的征象、標志,描述的是該事物與他事物比較后的不同征象。”〔10〕依據(jù)該界定,電子競技運動結(jié)構(gòu)的特征是指構(gòu)成電子競技運動結(jié)構(gòu),區(qū)別于其他競技體育運動結(jié)構(gòu)的特殊征象、標志。包括了整體框架結(jié)構(gòu)、結(jié)構(gòu)層次以及結(jié)構(gòu)要素的特殊性。
3?郾1電子競技運動結(jié)構(gòu)的框架特征
電子競技運動結(jié)構(gòu)框架的構(gòu)造是研究電子競技運動結(jié)構(gòu)特征的基礎。根據(jù)上述研究,電子競技運動的結(jié)構(gòu)是由競賽準備過程和競賽實施過程兩部分組成。競賽準備是電子競技運動結(jié)構(gòu)的框架基礎,競賽實施是框架的主體。充分的競賽準備是競賽實施的前提條件,良好的競賽實施是競賽準備的集中體現(xiàn)。構(gòu)成了電子競技運動的二級層次要素,包括了競賽策劃、賽前訓練、競賽表現(xiàn)、競賽控制、競賽保障以及競賽評價。這些二級層次要素不僅體現(xiàn)出電子競技運動的完整比賽的具體工作環(huán)節(jié),并且呈現(xiàn)出了所有的參賽內(nèi)容。因此,電子競技運動結(jié)構(gòu)框架的特征突出呈現(xiàn)出了框架的系統(tǒng)完整性和結(jié)構(gòu)的穩(wěn)定性。
3?郾2電子競技運動結(jié)構(gòu)的層次特征
電子競技運動的層次結(jié)構(gòu)根據(jù)從宏觀到微觀的認知過程構(gòu)建規(guī)律,明晰地展現(xiàn)出了四級層次體系,系統(tǒng)地反映出了電子競技運動結(jié)構(gòu)的內(nèi)部構(gòu)造。縱觀各層次之間,清晰地體現(xiàn)了有序鏈接、依次遞進、環(huán)環(huán)相扣的網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)。因此,電子競技運動結(jié)構(gòu)的層次特征表現(xiàn)出層次的邏輯性和結(jié)構(gòu)的關聯(lián)性。
3?郾3電子競技運動結(jié)構(gòu)的要素特征
電子競技運動結(jié)構(gòu)的要素是以電子競技運動的本身特點為依托,充分參考運動競賽結(jié)構(gòu)的各個要素而提出的,為研究其要素特征提供了解析的關鍵要點。電子競技運動的結(jié)構(gòu)要素是由第四級要素構(gòu)成,共68項,表現(xiàn)了其復雜繁多的特點,充分反映了電子競技運動的結(jié)構(gòu)內(nèi)容。電子競技運動的結(jié)構(gòu)要素不但系統(tǒng)地構(gòu)建和銜接了電子競技運動的結(jié)構(gòu)框架,并且有秩序地夯實和建構(gòu)出了電子競技運動的結(jié)構(gòu)層次。因此,電子競技運動的結(jié)構(gòu)要素特征表現(xiàn)出要素的多樣性和結(jié)構(gòu)的復雜性。
4小結(jié)
以虛構(gòu)化的電子競技運動中的智能技能結(jié)合類項目DOTA(Defense of the Ancients)為載體,結(jié)合運動競賽結(jié)構(gòu)層次框架建立了電子競技運動結(jié)構(gòu)層次框架體系,運用德爾菲法(Delphi Expert Assessment Method)和模糊數(shù)學(Fuzzy Mathe matics)計算求出了電子競技運動結(jié)構(gòu)要素的相對權重值,基于克倫巴赫alpha系數(shù)對四級要素內(nèi)部進行一致性檢驗,數(shù)據(jù)顯示檢測結(jié)果呈現(xiàn)出良好的內(nèi)部一致性。反映出本研究構(gòu)造的電子競技運動的結(jié)構(gòu)框架、結(jié)構(gòu)層次以及結(jié)構(gòu)要素客觀、合理、科學。電子競技運動的結(jié)構(gòu)框架特征表現(xiàn)出框架的系統(tǒng)性和結(jié)構(gòu)的穩(wěn)定性;電子競技運動的結(jié)構(gòu)層次特征表現(xiàn)出層次的邏輯性和結(jié)構(gòu)的關聯(lián)性;電子競技運動的結(jié)構(gòu)要素特征表現(xiàn)出要素的多樣性和結(jié)構(gòu)的復雜性。
參考文獻
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電子競技范文5
一、電子競技營銷市場的發(fā)展態(tài)勢
我國的電子競技活動從1996年開始,呈現(xiàn)出日趨活躍的態(tài)勢。電子競技愛好者、競技玩家和相關的各類賽事逐漸增多,受到市場越來越多的關注。據(jù)有關部門透露,我國目前互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量已達數(shù)億,并由年輕網(wǎng)民向低齡段和老齡段擴展。而其中的在線游戲玩家數(shù)量估計達到5600萬,且用戶每年以超過30%的比例增長。目前我國電子競技愛好者是世界市場中人數(shù)、群眾基礎最為廣泛的國家,市場空間巨大,且具有廣闊的發(fā)展?jié)摿涂臻g。在國內(nèi),電子競技市場巨大的影響力呈現(xiàn)在人們面前,并由電子競技市場輻射、衍生到數(shù)字娛樂領域,其營銷價值的影響范圍日益擴展,現(xiàn)已覆蓋到了電子競技開發(fā)商、運營商,以及電信運營商、公共網(wǎng)絡提供商、電子競技贊助商、廣告媒體企業(yè)、電子競技培訓機構(gòu)、電子競技玩家等多領域共同組成的電子競技生態(tài)圈。從2005年起,中國選手參與了世界電子競技活動,向世界展現(xiàn)出中國選手強大的技術優(yōu)勢和智力實力,也推進了中國電子競技市場與世界市場的融合。在很短的時間內(nèi),電子競技已經(jīng)由大眾娛樂項目,走向了專業(yè)性的活動項目,其市場不斷擴大,容量難以預測。
二、當前電子競技市場營銷中存在的問題
(一)電子競技營銷市場缺乏監(jiān)管
電子競技要取得較大的發(fā)展必須以真正實現(xiàn)開發(fā)智力、促進人的身心健康成長,得到廣大群眾認可為前提。只有這樣,才能體現(xiàn)電子競技的社會價值,贏得電子競技廣泛的市場客戶群。但是,目前我國電子競技場所缺乏對市場有力的監(jiān)管,特別在一些網(wǎng)吧和電子競技俱樂部等場所,一些青少年沉溺于其中,荒廢學業(yè),違背了電子競技市場為社會服務的基本原則。
(二)電子競技的營銷贊助不足
目前我國的電子競技市場的商業(yè)化運作的程度還較低,其很多商家尚未重視到電子競技的營銷價值,因此,贊助企業(yè)面小,知名品牌贊助商更是鳳毛菱角,且贊助資金小,廠家短暫的營銷贊助往往曇花一現(xiàn),缺乏持續(xù)的營銷宣傳,電子競技的宣傳效益、廣告推介作用的效果不明顯,制約了電子競技市場的良性發(fā)展。
(三)電子競技營銷設計與策劃滯后
作為新型的市場項目,由于人們觀念的滯后,電子競技市場沒有收到很多的關注,一方面電子競技活動的組織方缺乏市場意識,在吸引企業(yè)贊助方面策劃不足,估計不夠,表現(xiàn)出營銷選擇的茫然,因而造成了電子競技這個營銷平臺的限制和浪費;另一方面,作為贊助企業(yè),也僅是注重贊助資金的注入,卻對如何展示企業(yè)形象,塑造企業(yè)產(chǎn)品的市場形象缺乏有效的策劃,白白浪費了資金;另外,目前市場上的廣告策劃公司很多,在為電子競技營銷市場服務方面,明顯缺乏應有服務意識,在營銷策劃方面的研究和經(jīng)驗缺失。
三、未來電子競技營銷市場的發(fā)展趨勢分析
(一)電子競技的營銷環(huán)境呈現(xiàn)不斷優(yōu)化
隨著人們對電子競技的關注度的不斷提高,電子競技的廣告、宣傳和推介環(huán)境將不斷改善,很多傳統(tǒng)媒體和新型媒體將擴大欄目,增加宣傳的頻率,擴大推介的力度,增加對電子競技相關熱點問題的透視,比如現(xiàn)在的電視、雜志、報紙、廣播、網(wǎng)站等多種媒體將不但增設電子競技的相關欄目,擴大電子競技內(nèi)容報道。
(二)電子競技附帶相關的產(chǎn)品營銷影響將進一步擴大。隨著電子競技營銷影響的擴大,相關的營銷產(chǎn)品如電子競技戰(zhàn)術地圖、鼠標墊、CS玩偶等將得到廣大電子競技愛好者的喜愛,將取得更多消費者的認可,這無疑會擴大相關產(chǎn)品的市場份額,銷售會趨向火爆,將隨著電子競技賽事活動的健全獲得更大的發(fā)展空間。
(三)電子競技營銷的品牌效應不斷提高
隨著電子競技組織方營銷意識的增強,電子競技活動將在活動組織、媒體宣傳方面擴大社會知名度,提高社會影響,這將推動電子競技本身品牌影響力的提高,增強其品牌美譽度,進一步增加電子競技的品牌效應,推進其營銷價值的提升。
(四)電子競技營銷的政策環(huán)境將趨向改善
在經(jīng)濟發(fā)展的大背景下,國家將會提升對電子競技的關注度,增大對電子競技活動的政策研究和支持力度。在電子競技活動帶來的巨大社會效益和經(jīng)濟開發(fā)價值的情況下,國家將會不斷完善電子競技營銷政策,更好地推進電子競技活動的發(fā)展。
四、積極選擇實施電子競技的市場營銷策略
(一)實行市場引導與監(jiān)管,發(fā)揮電子競技營銷的社會價值
電子競技蘊含巨大的商業(yè)價值,但這種價值的發(fā)揮,必須以實現(xiàn)社會價值為前提,只有這樣才能取得廣大消費者的認可。因此,國家應當加強對電子競技市場的監(jiān)管,加強健康向上內(nèi)容的引導,促進公共網(wǎng)絡服務企業(yè)的合法運營和規(guī)范服務。
(二)遵循市場經(jīng)濟規(guī)律,強化營銷品牌建設
為了構(gòu)建起電子競技市場環(huán)境,加強我國電子競技的品牌建設,必須精心組織,尤其要運用市場規(guī)律,采取招投標的形式,運用市場機制來選擇承辦競技活動的企業(yè),鼓勵企業(yè)擴大營銷平臺,積極進行營銷策劃,在擴大企業(yè)影響的同時,提升電子競技本身的品牌影響力。
(三)積極加強相關流通鏈協(xié)調(diào),促進電子競技營銷活動的健康發(fā)展
電子競技范文6
電子競技運動與管理專業(yè)主要學《電子競技游戲解析》、《競技運籌學》、《電競心理學》、《競技戰(zhàn)隊戰(zhàn)術設計與優(yōu)化》、《電子競技節(jié)目管理與運營》等課程。電子競技運動與管理專業(yè)是2016年增補專業(yè)。
電子競技運動與管理專業(yè)是一門本科專業(yè)。將圍繞游戲品種研發(fā)、IP賽事活動打造、專業(yè)戰(zhàn)隊運營、衍生產(chǎn)品開發(fā)、關聯(lián)產(chǎn)業(yè)服務發(fā)展等方面高標準培養(yǎng)電子競技各類專業(yè)人才培養(yǎng)。同時,還將組建電子競技專業(yè)戰(zhàn)隊、籌建電競職業(yè)俱樂部。電子競技運動與管理專業(yè)就業(yè)方向有職業(yè)電競選手,教練、領隊、分析師,媒體從業(yè)人員等。電競選手的收入主要來源一是俱樂部每個月發(fā)的固定工資,二是比賽獎金。教練、領隊、分析師。在每支參賽隊伍的背后,必定有一群默默支持他們的“幕后”工作人員。他們從事選手的管理支持和商務市場相關工作。開設電子競技運動與管理專業(yè)的院校有河北傳媒學院、山東體育學院、天津現(xiàn)代職業(yè)技術學院。
(來源:文章屋網(wǎng) )