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游戲設計范例6篇

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游戲設計

游戲設計范文1

關(guān)鍵詞:獨立平臺;游戲;美術(shù)設計;運用;月影之塔

前言

國貨當自強,在網(wǎng)絡游戲中,一系列國內(nèi)新游戲誕生,其中不乏高質(zhì)量的游戲作品,而以手繪風為主題的全新解密探險新游戲《月影之塔》的誕生與Dome的放出,借助豐富的劇情吸引了大批的游戲愛好者。而這款國產(chǎn)游戲之所以能夠在放出小樣試玩期間就能夠獲得高度青睞,很大的原因在于這一基于獨立平臺下的游戲?qū)⒚佬g(shù)設計進行了充分且合理的運用,在豐富游戲故事情節(jié)的同時,賦予了游戲以獨特的審美感受,迎合了現(xiàn)代人的審美與娛樂需求。

1游戲設計概述

在游戲設計中,需要以實現(xiàn)娛樂效果為主要目的,而從目前游戲設計領(lǐng)域發(fā)展的現(xiàn)狀看,游戲設計的主題是寓教于樂,即在確保游戲具備趣味性的同時,兼顧一定的益智性。尤其是在當前的快節(jié)奏生活下,不論是上班族還是學生,都在日常的生活與工作中承擔著極大的身心壓力,而游戲作為休閑娛樂的一種便捷工具與途徑,是當前人們緩解壓力、實現(xiàn)身心放松的最佳途徑。目前在中國市場中,游戲的潛力極大,要想實現(xiàn)本土游戲的進一步發(fā)展,對于獨立平臺游戲設計領(lǐng)域而言,就需要在游戲美術(shù)設計上下功夫。獨立游戲是相對商業(yè)游戲所提出的概念,最初是指在沒有商業(yè)資金支撐與影響下,且并不以商業(yè)發(fā)行為目的的一種游戲制作行為。但是游戲發(fā)展至今,二者間的界線逐漸模糊,如早期以工坊形式起家的獨立游戲制作企業(yè)等。

2基于獨立平臺下游戲與美術(shù)設計的關(guān)系

近年來,手游在國內(nèi)市場表現(xiàn)出了極強的發(fā)展?jié)摿Γ鴱氖掠螒蛟O計工作的相關(guān)人員一般都是出身于計算機專業(yè)領(lǐng)域中的人才。因此,很多時候游戲設計在技術(shù)層面都無可挑剔,但是在美學因素方面則凸顯了一定的不足之處。很多時候,游戲藝術(shù)設計部分的美學設計內(nèi)容都是由計算機專業(yè)人才完成的,也就致使游戲在審美上存在著一定的缺憾與不足。隨著科學技術(shù)的不斷發(fā)展,基于計算機網(wǎng)絡時代下游戲的盛行促使越來越多的專業(yè)人士躋身于這一行業(yè)領(lǐng)域中,而藝術(shù)設計師也抓住了這一機遇,在投入這一領(lǐng)域的過程中,促使游戲設計自此實現(xiàn)了技術(shù)與藝術(shù)的融合發(fā)展,這也是新世紀科學技術(shù)發(fā)展的一大趨勢。對于游戲設計者而言,要想滿足受眾的實際需求,就需要讓技術(shù)與藝術(shù)人才進行合作。以《月影之塔》為例,這款游戲是由國內(nèi)獨立游戲團隊Lantern工作室歷時一年所制作出的一款手繪解密冒險手游。游戲在故事情節(jié)的設置上,是以一位在塔底昏迷后蘇醒的小男孩為主人公,在醒來后開始探尋自己的身世,并將這個混沌世界之謎逐一揭開。該款游戲與《機械迷城》有著相似之處,整個游戲不存在文字提示,而是借助世界通用的圖示與音樂組為解謎線索進行指引的,進而在避免產(chǎn)生閱讀障礙的同時,也給人較強的既視感。

3基于獨立平臺下游戲中美術(shù)設計分工

3.1角色設計

基于獨立平臺下,進行游戲設計的過程中,需要以角色的劃定來展現(xiàn)給游戲玩家,進而借助游戲角色促使玩家了解整個游戲。作為游戲設計的核心與靈魂所在,其是以虛擬形象設計來代替玩家完成游戲的關(guān)卡任務。例如,在《月影之塔》中,對于玩家而言,需要借助對角色的支配將自身的想法意圖等進行呈現(xiàn),進而充分展示玩家的心理需求。而對于游戲設計者而言,則需要對游戲角色進行深入分析,在明確玩家需求的同時,實現(xiàn)角色的合理化設計。在實際落實角色設計的過程中,需要針對角色人物的造型、服裝、性格等進行設計與渲染,借助美術(shù)設計來促使人物角色的設計能夠凸顯人物的鮮明特征。

3.2場景設計

在進行游戲場景設計的過程中,需要實現(xiàn)人工與自然場景的設計。其中,人工場景則是要實現(xiàn)對建筑、道路以及街邊商鋪等進行設計,并要針對打斗等場面之需進行特定設計。在此過程中,需要以日常生活為出發(fā)點,美術(shù)設計師要基于游戲設計目標下,通過自身的理解來進行設計,以此賦予人工場景以藝術(shù)性特征;而在自然場景的設計上,需要將大自然中的場景,如高山、河流、溪水以及藍天白云等融入其中,進而促使這一數(shù)字化虛擬空間具備藝術(shù)化特點。而在游戲中,場景設計要根據(jù)故事情境、人物造型以及角色設定等進行設計,借助場景設計的逼真化與藝術(shù)色彩的融入來展現(xiàn)游戲的主題思想與情感內(nèi)涵。而在場景的具體制作上,要結(jié)合游戲內(nèi)容進行游戲設定。例如,在《月影之塔》中,需要針對這一解謎探索游戲的關(guān)卡等設計出具備挑戰(zhàn)性且充滿趣味性的場景,并要借助場景元素的合理布局來營造相應氛圍,進而才能夠贏得玩家的青睞。而這款游戲的出彩之處恰恰在于場景畫風的與眾不同,在堅持以質(zhì)樸的手繪線條為基礎的同時,實現(xiàn)了場景的大氣構(gòu)造,在建筑物與裝飾掛件等的設計上也十分注重細節(jié),并以精細的線條來塑造出一種超現(xiàn)實的畫風。

3.3在道具與色彩的設計上

在進行道具設計的過程中,以《月影之塔》為例,其美術(shù)設計師Betty在具備扎實美術(shù)專業(yè)功底的同時,在動畫制作方面有著十多年的經(jīng)驗。其在設計道具的過程中,結(jié)合原畫或是現(xiàn)實中的照片進行設計,在對道具進行大概設定的基礎上,對草圖線稿進行修改。在此基礎上,對原畫進行繪制,并要充分注重細節(jié)部分,然后形成最終的定稿。在色彩的設計上,《月影之塔》這款游戲在沒有任何文字提示的背景下,則是借助破解開門之謎的方式,在墻壁上早已失色的筆畫會自動呈現(xiàn)出美麗的色彩與圖案等,在激發(fā)玩家探索欲的同時,為壁畫著色直到回歸原來的色彩,進而也就揭開了謎底。

4基于獨立平臺下游戲的界面交互設計

為了促使游戲產(chǎn)品能夠具備易用性,使用簡單方便,并且可使得玩家在體驗的過程中擁有愉悅的情感,實現(xiàn)身心的放松,就需要基于獨立平臺下對游戲的界面實現(xiàn)交互設計。在打造這一交流互動性平臺的過程中,需確保玩家能夠在電機游戲界面的基礎上,實現(xiàn)對游戲的操控。而在這一界面中,則需要在傳達信息的同時,具備一定的藝術(shù)價值,但要避免畫面過于絢麗,促使游戲用戶在進入界面后的視覺感受效果良好。總體而言,在實際進行交互界面設計的過程中,需要確保實現(xiàn)信息的一致且清楚傳遞。同時,相應界面美觀能夠給人以賞心悅目的感受。在此過程中,需要遵循如下幾點原則:第一,要以玩家為中心,具備良好的游戲性;第二,要讓相應交互模式具備自由性,能夠為玩家提供準確、簡潔的信息來指導玩家實現(xiàn)對游戲的有效理解。

5結(jié)語

在實際開發(fā)基于獨立平臺下的游戲時,需要實現(xiàn)技術(shù)與美術(shù)藝術(shù)的融合,進而才能夠促使游戲能夠?qū)ν婕耶a(chǎn)生難以抗拒的吸引力,以實現(xiàn)經(jīng)典的塑造。在此過程中,要想實現(xiàn)游戲美術(shù)設計的完善運用,需要在明確美術(shù)設計關(guān)系的基礎上,實現(xiàn)游戲美術(shù)設計的科學分工,實現(xiàn)游戲平臺的交互設計,以此促使游戲能夠兼具技術(shù)性與審美性,滿足玩家的實際需求。

參考文獻:

[1]張展毓.游戲美術(shù)在手機游戲界面中的分析[J].藝術(shù)與設計(理論),2016(Z1):39-41.

[2]艾雨露.基于手機平臺下的游戲美術(shù)設計研究[D].南京師范大學,2014.

游戲設計范文2

國際上習慣將利用計算機技術(shù)進行視覺設計和生產(chǎn)的領(lǐng)域通稱為CG――由CG和虛擬真實技術(shù)制作的媒體文化,都可以歸于CG范疇。CG行業(yè)已經(jīng)形成一個以技術(shù)為基礎的可觀的視覺藝術(shù)創(chuàng)意型經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)。

可視化技術(shù)的逐步提高,使得游戲開發(fā)者可以省去編寫代碼的繁瑣過程,進而使得人們將更多的注意力投入到利用可視化進行刨新設計上。

生產(chǎn)工具的革命,自然就帶來了生產(chǎn)力的大幅度提升,同時也帶來了CG行業(yè)的興旺。尤其是對于視頻游戲產(chǎn)業(yè)的沖擊,給用戶帶來全新的體驗。

游戲開發(fā)者們通過可視化工具中的建模、動畫、骨骼、綁定等功能,快速地構(gòu)建出游戲的基本組件,如畫面制作、角色設置等,從而形成一個成熟的王作流程。現(xiàn)在有越來越多的游戲設計師、視覺效果藝術(shù)家和設計師使用數(shù)字工具更好地展示動畫和視覺化效果,并通過虛擬現(xiàn)實的方式展現(xiàn)項目的設計過程。

游戲開發(fā)工具的創(chuàng)新能力、工作效率和交互操作能在整個游戲開發(fā)過程中為開發(fā)人員提供幫助。目前,由于游戲開發(fā)工具的不斷更新,使得開發(fā)小組的游戲創(chuàng)作、繪制、整合過程都大大超過從前。

由于游戲開發(fā)不同于一般CG制作,往往需要對每個游戲的獨特性作一些定制開發(fā),很多地方需要發(fā)揮游戲開發(fā)工具強大而靈活的腳本工具的作用,所以選擇一款優(yōu)秀的游戲開發(fā)工具對于最終游戲的歡迎程度有著直接的關(guān)系。例如,在《孤島危機》這類游戲中,開發(fā)者們還發(fā)放了它的游戲引擎和相應插件給玩家,可以讓玩家在游戲設計工具中設計、修改屬于自己的角色或者裝備,然后輸出至游戲引擎進行游戲。

歐特克傳媒娛樂解決方案是專為數(shù)字媒體的制作、管理和交付而設計的,覆蓋了從影視特效、調(diào)色配光、編輯到動畫、游戲開發(fā)和設計可視化等所有領(lǐng)域。在游戲開發(fā)方面,Autodesk 3ds Max和Autodesk Maya以及剛剛收購的Softimage公司的三維動畫軟件產(chǎn)品在視頻游戲的開發(fā)過程中已得到了廣泛應用。近年來大部分熱門的視頻游戲和最暢銷的Xbox 360和PLAYSTATION都是使用歐特克的軟件來創(chuàng)作的。

2009年,新上架的大多數(shù)頂級游戲大多是通過歐特克的相關(guān)產(chǎn)品和解決方案制作完成的。包括游戲解決方案在內(nèi)的眾多歐特克三維特效技術(shù)在業(yè)界備受贊譽。目前全球游戲開發(fā)商普遍利用歐特克的技術(shù)來開發(fā)制作最新的三維游戲產(chǎn)品,其中包括《輻射3》、《孤島驚魂2》、《戰(zhàn)爭機器2》、《007:量子危機》、《抵抗2》和《搖滾樂隊2》等多款知名游戲產(chǎn)品。這些游戲擁有栩栩如生的人物形象和亦真亦假的游戲場景,可以讓玩家獲得超凡的游戲體驗。

游戲行業(yè)的火爆,特別是中國市場被引爆,使得游戲設計工具與游戲開發(fā)商都更加看好中國市場。而據(jù)普華永道的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2008年,中國視頻游戲行業(yè)的增長率達到了60%。游戲產(chǎn)業(yè)沒有受到金融危機的影響,收入不降反升。

游戲設計范文3

【關(guān)鍵詞】職業(yè)學校 游戲 游戲化教學

隨著信息技術(shù)的發(fā)展,游戲與教育融合使得課堂教學呈現(xiàn)新的面貌。中職生對游戲的癡迷讓從事職業(yè)教育的我們苦惱不已,如果能把游戲資源運用到中職計算機課堂教學中,借助游戲資源進行教學設計,從而使學生在身心放松的狀態(tài)下,在樂中學、提高技能并陶冶情操,這將是我們在中職課堂教學中可以探索的方向。

一、基于闖關(guān)游戲的游戲化教學設計思想

學生在計算機技能訓練教學中,接觸到新軟件,可借助闖關(guān)游戲開展游戲化教學,通過任務關(guān)卡引導學生獲得新的知識、鞏固和遷移新知識,同時教師在學生完成任務關(guān)卡的時候給予指導。任務關(guān)卡的設計與學習內(nèi)容相融合,對學生的學習起到引導的作用,學生可以在完成任務闖關(guān)的時候,利用學到的計算機操作技能完成游戲任務,課堂中教師的指導和幫助對學生闖關(guān)任務完成起到重要作用。

基于闖關(guān)游戲的游戲化教學利用闖關(guān)任務促進操作技能的學習。利用闖關(guān)游戲開展游戲化教學的過程中,使學生不僅要學到新的知識還要通過闖關(guān)游戲來鞏固學到計算機知識,學生為完成闖關(guān)任務來一步步學習,闖關(guān)任務的設置要能結(jié)合教學目標,學到的知識就是闖關(guān)任務完成的關(guān)鍵,利用設置的闖關(guān)游戲任務激發(fā)學生學習動機,在學生內(nèi)在動機的推動下完成教學內(nèi)容的學習。

基于闖關(guān)游戲的游戲化教學體現(xiàn)“以生為本”的職業(yè)教育教學理念。利用闖關(guān)游戲開展游戲化教學實際上是以行動導向為指導、以游戲難關(guān)為引領(lǐng)、以學生為中心的一種教學。它更多地尊重學生主體,鼓勵學生,主動參與挑戰(zhàn),使他們從“被動完成任務”向“主動地創(chuàng)造性完成任務”轉(zhuǎn)變。

二、基于闖關(guān)游戲的游戲化教學設計實踐流程

借助闖關(guān)游戲開展游戲化教學,其核心是通過挖掘教材的內(nèi)容,尋找合適的游戲資源,搭建層層深入的闖關(guān)游戲任務到教學中來使用。這種游戲化教學的實踐流程如圖1所示:圖1 基于闖關(guān)游戲的游戲化教學實踐流程圖

(一)確定教學目標,明確學習任務

教師首先要針對教學內(nèi)容確定教學目標,教學目標的確立要針對《計算機應用基礎》課程中的知識點和操作技能,通過細化的教學目標使學生完成闖關(guān)游戲需要完成的學習任務。

(二)解析教學內(nèi)容,整合游戲資源

基于闖關(guān)游戲的游戲化教學,首要任務就是要解析教學內(nèi)容,然后根據(jù)教學目標,挖掘游戲資源,利用現(xiàn)有的小游戲或者教師設計趣味性的闖關(guān)任務。每個闖關(guān)任務的設置首先要注意相關(guān)性原則,即與教學目標相關(guān);其次要注意可控性原則,即游戲時間短,有利于教學內(nèi)容的開展,不至于導致教學目標的迷失;另外還有注意有效性原則,即學生參與闖關(guān)游戲確實能學到東西,能夠?qū)崿F(xiàn)預期的教學目標。

(三)教師任務引導,學生探索闖關(guān)

教師首先通過游戲素材將學生引入游戲情境,激發(fā)學生的學習興趣后,教師進行闖關(guān)任務引導,學生通過探索設置好的闖關(guān)任務,完成教學內(nèi)容的學習,探索闖關(guān)游戲任務需要學生用到所學的計算機操作知識與技能。

(四)完成闖關(guān)任務,教師觀察指導

闖關(guān)任務的設置是隨教學內(nèi)容層層深入,只有完成本關(guān)任務以后,才可以繼續(xù)下一關(guān)的任務探索,因此在這過程中教師要對學生觀察,給予必要的任務指導,保證學生的闖關(guān)任務的順利通過。另外,還可以讓順利闖關(guān)的同學指導有困難的同學共同完成闖關(guān)任務。

(五)教師評價總結(jié),學生鞏固強化

闖關(guān)游戲任務完成后,學生結(jié)合自己闖關(guān)過程進行任務評估,然后與小組其他同學進行簡單交流。在每個闖關(guān)任務后,教師要及時引導學生通過評價總結(jié)自己學會了哪些知識和操作技能,強化習得的計算機操作技能。

三、基于闖關(guān)游戲的游戲化教學過程控制

要想使闖關(guān)游戲能有效地服務于教學,還需要關(guān)注游戲教學過程的控制。

(一)闖關(guān)游戲軟件內(nèi)構(gòu)建游戲時間限制系統(tǒng)。

整個游戲教學時間要能符合課堂教學的實際。對于闖關(guān)游戲化教學而言,導入關(guān)卡一般是為了引入教學內(nèi)容,因此這類關(guān)卡的游戲時間最好能限定在一定時間內(nèi)完成。隨著關(guān)卡任務難度的加大,后續(xù)關(guān)卡的游戲時間要寬松,因為接受能力強的學生能夠在短時間內(nèi)完成關(guān)卡任務直接進入下一個游戲任務,而接受能力弱的學生則需要更多的時間來完成學習任務。

(二)通過游戲任務來構(gòu)建學習任務系統(tǒng)。

在游戲化教學過程中,可以把游戲任務與學習任務統(tǒng)一起來,讓學生以任務驅(qū)動來深入學習,每一個游戲任務的完成對應一個學習任務。發(fā)揮游戲的特有功能,以游戲任務來驅(qū)動學生完成學習任務。

(三)基于闖關(guān)任務構(gòu)建任務幫助系統(tǒng)。

闖關(guān)游戲中,有的關(guān)卡任務難度較大,需要構(gòu)建相應的幫助系統(tǒng),指引學生迅速理解任務要求及完成任務需要掌握的知識。學生在不尋求他人幫助的時候,能夠通過點擊任務幫助系統(tǒng)來掌握任務完成的要領(lǐng)。

(四)基于游戲任務完成構(gòu)建游戲評價系統(tǒng)。

每個闖關(guān)游戲任務的完成,要能提升學習者的等級或者其他直觀形式的獎勵。通過任務完成后的評價給予學習者相應的獎勵,激勵學習者完成后續(xù)任務。

參考文獻:

[1]程君清,朱曉菊,教育游戲的國內(nèi)外研究綜述,現(xiàn)代教育技術(shù).2007,(7)

[2]張剛要,馬德俊,教育游戲的現(xiàn)狀分析與發(fā)展研究,電化教育研究.2008,(2)

游戲設計范文4

關(guān)鍵詞:游戲美術(shù) 游戲產(chǎn)品設計 美術(shù)風格

游戲美術(shù)風格是游戲產(chǎn)品的視覺外現(xiàn),決定了游戲給玩家最直觀的視覺感受,是玩家真正開始身臨其境的感受游戲世界的入口。

一款游戲,最直觀的視覺化效果往往決定了留給玩家的第一印象,游戲世界中的角色形象、一山一石、一草一木、大大小小的界面圖標、林林總總的光影煙霧特效,這些視覺元素匯聚在一起,形成了統(tǒng)一的視覺化效果,獨一無二的美術(shù)風格便誕生了。設計師正是通過對這些元素的造型、色彩、質(zhì)感、光感、設計元素等內(nèi)容進行創(chuàng)新設計,從而達到帶給玩家不同的視覺表現(xiàn),吸引玩家繼續(xù)探索游戲世界的目的。

游戲的美術(shù)風格由游戲中的角色風格、場景風格、色調(diào)、材質(zhì)風格、光影效果、UI風格、動態(tài)元素風格所共同決定。所以我們通常通過對角色、場景造型、比例、色彩關(guān)系、質(zhì)感表現(xiàn)、UI布局、UI視覺效果、動態(tài)元素特征這些視覺元素等的控制,來把控游戲的整體美術(shù)風格。

那么,這些視覺元素又由什么元素決定呢。

首先,一款游戲產(chǎn)品的靈魂是其設計本身,游戲美術(shù)風格必然源于設計。而上文又提到,游戲美術(shù)風格實際上就是種種視覺元素的集合,那么,我們可以說,正是最核心的游戲產(chǎn)品設計,決定著諸多視覺元素的外現(xiàn)特征,最終影響了游戲的整體美術(shù)風格。

所以,探究游戲產(chǎn)品設計對美術(shù)風格的影響,就讓我們從游戲設計本身入手。

游戲的設計主要包含以下幾大方面:系統(tǒng)構(gòu)架設計、世界觀系統(tǒng)設計、操作方式設計、交互設計、養(yǎng)成系統(tǒng)設計、社交系統(tǒng)設計、PVP系統(tǒng)設計、新手教學、付費系統(tǒng)設計。而這些設計內(nèi)容對游戲視覺元素的影響程度、影響方面多有不同。

系統(tǒng)構(gòu)架的簡與繁決定了角色場景造型、比例、色彩關(guān)系、質(zhì)感表現(xiàn)、動態(tài)元素風格及UI視覺效果的簡與繁、差異性及趣味性。

系統(tǒng)構(gòu)架是整個游戲的架構(gòu)基礎,指導了整個游戲產(chǎn)品的運行規(guī)則,是一款游戲的骨架。系統(tǒng)構(gòu)架為玩家而存在,所以其繁與簡完全由受眾群體決定,那么視覺元素的使用自然也要圍繞受眾群體的審美偏好進行。

系統(tǒng)構(gòu)架復雜的游戲偏核心向。這類游戲針對性較強,重點吸引某一類特定群體的玩家,雖然玩家群體相對局限,但其投入度較高,習慣上稱他們?yōu)椤吧疃韧婕摇保@類玩家需要風格化明顯的視覺效果,那角色造型、場景造型、色彩搭配、質(zhì)感表現(xiàn)、動態(tài)元素風格及UI視覺效果便要需要有明顯的傾向,如差異性、趣味性等。《魔獸世界》中的角色、場景設計以及色彩搭配都特征顯著。

系統(tǒng)構(gòu)架相對簡單的游戲偏休閑向。休閑向游戲適應面較廣,會考慮大更多人的審美偏好,盡量做到老少威宜,所以上面提到的幾種視覺元素較為簡約為宜,如《憤怒的小鳥》、《切水果》中的角色、場景以及UI界面設計。

游戲世界觀確定設計元素、角色場景造型、色彩關(guān)系、動態(tài)元素風格及UI視覺效果的內(nèi)容

世界觀是整個游戲所基于的背景資料。大到游戲中的政治經(jīng)濟文化宗教表現(xiàn),小到具體的關(guān)卡設計、場景設計、角色設計,都屬于世界觀的范疇。世界觀一定程度上決定了游戲的代入感,而游戲的視覺表現(xiàn)又是烘托游戲世界觀的重要手段,所以可以說,游戲美術(shù)的視覺元素對提高游戲代入感方面有重大貢獻。在游戲美術(shù)設計過程中,游戲中所出現(xiàn)的所有角色、場景甚至UI界面所選取的設計元素,都要和游戲世界觀高度統(tǒng)一,一旦兩者違和則會破壞游戲的真實感。此外,游戲世界觀同樣左右了游戲的角色場景造型、色彩關(guān)系、動態(tài)元素風格及UI視覺效果等方面,但并不是從復雜程度、差異性及趣味性的角度影響,而是從內(nèi)容的角度,要求這些視覺元素在設計時盡量做到在游戲世界中、在特定世界觀下的相對真實。

交互設計、操作方式對游戲畫面構(gòu)圖、UI布局、美術(shù)表現(xiàn)側(cè)重點等方面的直接作用

交互設計、操作方式主要決定了玩家的用戶體驗。視覺處理方面也重點圍繞這個角度進行。交互設計、操作系統(tǒng)主要從兩個方面對視覺元素造成影響。

首先,產(chǎn)品設計之初,在設備選擇上,不同的設備平臺對視覺元素的要求不同。選擇電腦設備平臺做客戶端游戲,顯示方面,由于屏幕尺寸較大,可通過適當調(diào)整角色、場景構(gòu)圖,使場景更加開闊,以增強角色置身游戲世界中的代入感;輸入方面,由于設備交互方式為鍵盤鼠標輸入,那么游戲構(gòu)圖、UI界面布局及UI尺寸則要能夠適應鼠標點擊;而當選擇移動設備平臺開發(fā)手機游戲時,顯示方面由于屏幕尺寸較小,設備交互方式又以觸屏、重力感應等為主,那游戲構(gòu)圖,UI布局上則要與之適應,如加大按鈕尺寸,適應手指觸摸而非鼠標的光標,游戲角色在構(gòu)圖中的比例及角色本身頭身比也要相應調(diào)整,盡量提高清晰度及辨識度,使玩家使用設備游戲時不至于看不清角色信息。這就是為什么移動游戲的角色形象往往Q版居多。

另一方面,源于游戲本身的交互及操作設計,也會對視覺元素產(chǎn)生重要影響。這兩者共同決定了游戲主視角,視角又決定了玩家最常態(tài)的觀察區(qū)域,那么在視覺表現(xiàn)的時候,我們就需要有側(cè)重點的表現(xiàn)部分視覺元素,所以這種再設計的交互方式及操作方式,對視覺元素影響最主要的方面就是美術(shù)表現(xiàn)的側(cè)重點。如暗黑破壞神系列這類俯視視角的游戲,角色的頭盔及肩甲相比鞋子和胸甲往往需要投入額外的時間及精力去設計。第—人稱射擊類游戲,如《使命召喚》系列,需要重點表現(xiàn)的則是角色手中握的武器。

社交、付費、養(yǎng)成、PVP等系統(tǒng)對視覺元素的隱性影響

游戲設計范文5

關(guān)鍵詞:電子游戲;美術(shù);設計1電子游戲美術(shù)設計的理解和認識

1.1電子游戲美術(shù)的定義

游戲美術(shù)也是傳統(tǒng)美術(shù)的一部分,以傳統(tǒng)美術(shù)知識為基礎,在游戲制作中使用到的并以其為依據(jù)來進行創(chuàng)作的美術(shù)知識可以稱之為游戲美術(shù)。決定一款游戲的成功,需要很多人的努力,不過決定一款游戲畫面效果是否精彩,主要是依靠游戲美術(shù)人員。游戲美術(shù)人員是三維游戲外觀世界的創(chuàng)造者,所有的創(chuàng)意和想法都將由它們通過3D圖形軟件在三維世界里制作出來,再由動畫師賦予創(chuàng)建物各種逼真的動作,整個三維的虛擬世界便栩栩如生了。

很多人對游戲美術(shù)的概念不是特別的清楚,一般而言,電子游戲美術(shù)是指在游戲中所能看到的一切畫面。游戲美術(shù)涉及游戲制作的方方面面,包括人物、動物、動畫、地形、建筑、植物、特效、界面等等。想要絢麗的游戲畫面長時間吸引游戲玩家的眼球,游戲美術(shù)占有不可小覷的地位。

1.2設計的定義

簡單說來,參與游戲美術(shù)設計主要是由藝術(shù)家、動畫師、設計師參與了電子游戲美術(shù)設計。具體分有藝術(shù)指導、概念設計師、2D藝術(shù)設計師或界面設計師、3D建模師、人物塑造師、紋理設計師、動作設計師等。

設計(Design),在漢語中的詞義是設想和計劃。“Design”一詞的根本語義是“通過行為而達到某種狀態(tài)、形成某種計劃”,是一種思維過程和一定形式、圖式的創(chuàng)造過程。

自二十世紀七八十年代起,電腦逐漸成為設計的主要工具,它導致了一場深刻的設計革命,其價值和意義表現(xiàn)在許多方面。大多數(shù)設計師運用各種繪圖軟件,將自己的設計創(chuàng)意都通過計算機表現(xiàn)出來,手繪的效果和以往手繪達不到的要求和畫面效果都能輕松地表現(xiàn)出來。任何形象,整體的和局部的;主視圖、俯視圖和左視圖;平面圖和立體圖的任意轉(zhuǎn)換和并存,使復雜設計趨于簡單。

其次,設計是科學技術(shù)與藝術(shù)結(jié)合的產(chǎn)物,它不僅具有科學技術(shù)和藝術(shù)兩方面的特性,并且整合兩者、超越兩者成為新的一極。馬克?第亞尼認為,“設計在后工業(yè)社會中似乎可以變成一項各自單方面發(fā)展的科學技術(shù)文化和人文文化之間一個基本的和必要的鏈條或第三要素。”所以說電子游戲美術(shù)設計屬于藝術(shù)設計內(nèi)容之一。

2電子游戲美術(shù)設計的具體內(nèi)容

電子游戲美術(shù)設計首先要具備一定的游戲美術(shù)設計的基礎知識。素描幾何體寫生、素描靜物寫生、素描石膏像寫生、速寫、游戲人物頭像設計、游戲人物角色原畫設計、游戲動物角色原畫設計、卡通風格游戲原畫設計。

一部完整的游戲完成需要通過原畫、分鏡、勾線、填色、制成動畫等步驟,因此游戲美術(shù)根據(jù)工種不同又分為原畫設定、動畫制作、特效制作、場景制作、角色制作等工作崗位。

從類別上分,有游戲道具(即物品)設計、游戲角色設計(包含人物和動物)、游戲環(huán)境設計(包含植物、風景等)。主要課程內(nèi)容有3DMAX軟件基礎、游戲材質(zhì)基礎、游戲道具制作、作品渲染、游戲場景制作技巧、場景材質(zhì)制作、卡通角色制作、寫實角色制作、卡通角色制作、寫實角色制作、怪物制作。

從繪畫設計上分,有游戲造型設計、游戲色彩設計等。主要課程內(nèi)容有透視基礎、構(gòu)圖基礎、結(jié)構(gòu)素描、明暗素描、藝用人體解剖基礎、人物速寫、Adobe Photoshop CS3軟件應用、Photoshop CS3造型基礎、游戲美術(shù)風格技法、色彩基礎、游戲色彩練習、肖像繪制、質(zhì)感表現(xiàn)。通過這些技能訓練,使學員掌握美術(shù)基礎、具備造型能力、具備美術(shù)基礎、了解游戲前期制作、為3D游戲制作打基礎。

從工藝上分,有電子游戲各類模型等工藝品、電子游戲延伸設計出的各類工業(yè)產(chǎn)品等。

3電子游戲美術(shù)風格

游戲的美術(shù)風格起初大致有Q版、寫實之分,要用頭身比來區(qū)分Q版與寫實。 近期通過對一個游戲美術(shù)風格喜好的玩家調(diào)查及美術(shù)同仁的交流,對游戲的美術(shù)風格的認識也是有了一點長進。一個游戲的畫風受幾個方面的因素影響,這幾個因素彼此相對比較獨立。這幾個因素是:(角色)形體、畫風、色彩、材質(zhì)。

形體:形體是針對角色而言的,由頭身比決定是比較Q還是比較寫實,頭身比越大越Q;畫風:大致可以分為夸張和寫實,夸張里又可以分唯美和搞怪;畫風還有水墨和裝飾風格,在游戲中應用不多。如《誅魔記》的游戲界面設計具有中國畫風,而《巴冷公主》具有藝術(shù)古典風格。色彩:色彩是指顏色是鮮亮還是偏向灰暗;質(zhì)地:就游戲而言,質(zhì)地也有漫畫風格和寫實風格兩種,漫畫風格是用色塊來表現(xiàn),而寫實則要表現(xiàn)出材質(zhì)的質(zhì)感來。

這樣四個方面的全組合,可以產(chǎn)生24種不同的美術(shù)風格。但是實際上的美術(shù)風格會比全組合要少,因為某些方面的特征會捆綁在一起。例如唯美的畫風和鮮亮的顏色,Q版的形體和Q版的質(zhì)地等等。

4總結(jié)

綜上所述,美術(shù)設計在網(wǎng)絡游戲中的應用不僅廣泛,而且特別重要,甚至有關(guān)于一款網(wǎng)絡游戲的成功與否。2008年,網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模為207.8億元,同比增長52.2%。網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了10年的發(fā)展后,其增長率在2007年達到頂峰值。艾瑞分析認為,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)未來的發(fā)展方向?qū)⑹嵌嘣⒍嗥脚_的。市場的增長也將主要來自于用戶群體的開拓而非用戶的挖掘。而網(wǎng)絡游戲的發(fā)展與完善,也必將帶動與其息息相關(guān)的美術(shù)的發(fā)展。不僅能創(chuàng)作出更好、更新的作品,更能對美術(shù)起一個傳播作用。作為美術(shù)的一種傳播途徑,網(wǎng)絡游戲做得很好。因為越來越多的人開始參與到游戲當中來。不管是以人物為核心,推動角色扮演和情節(jié)發(fā)展的角色扮演類游戲,還是動作類游戲,或是冒險類游戲等等各種類型的游戲,隨著美術(shù)在其中越來越多,越來越契合的應用,游戲參與者對網(wǎng)絡游戲也是越來越喜,因為從網(wǎng)絡游戲中享受到的美使用別的途徑很難體會到的。美術(shù)與網(wǎng)絡游戲的聯(lián)系也將越來越緊密,相互發(fā)展,為人們的生活增添更多的樂趣,為人們提供更多美的感受。參考文獻:

游戲設計范文6

設計游戲的目的要引導學生在“玩”中學,“趣”中練,“樂”中長才干,“賽”中增勇氣。所以,設計數(shù)學游戲,安排課堂教學時應遵循以下原則:

1.思想性,激勵性

游戲必須寓教育于教學之中,以正確的思想激發(fā)學生競爭精神,樹立為祖國爭光的學習動機。如游戲“攀登世界屋脊珠穆朗瑪峰”,在高聳入云的山峰兩側(cè)貼上題卡,選兩隊隊員當“登山隊員”分別從兩側(cè)向頂峰挺進。其他學生當裁判,哪隊答對一題就插上一面紅旗表示前進了若干米,哪隊先到達頂峰,哪隊奪取山上的“先鋒號”紅旗。在游戲中,參賽隊員像登山運動員那樣堅韌不拔,勇往直前,裁判員們默默地搶先算出答案以便正確評判。全體學生愉快地在游戲中完成了學習任務,并借此了解一項我國的世界之最,滲透熱愛祖國錦繡河山的情感,激發(fā)昂揚奮進的精神。

2.多樣性,情趣性

游戲新穎,形式多樣,富有情趣,才能有效地激發(fā)學生的內(nèi)驅(qū)力,使他們主動地學、愉快地學。

如形式活潑又有競爭性的“數(shù)學撲克”:“爭上游”、“拍大數(shù)”;富于思考啟發(fā)性的“猜謎”、“問號旅游”;富有情趣的“小貓釣魚”、“摘蘋果”、“幫白兔收蘿卜”、“小鳥回家”;結(jié)合地理知識教學的“火車開往北京城”等游戲一一展示在學生面前,學生們都喜形于色,躍躍欲試,迫不及待地要參加,并自覺地遵守游戲規(guī)則,努力爭取正確、迅速地完成游戲中的學習任務,提高了學習效率,培養(yǎng)了學生良好的學習習慣和組織紀律性。

3.直觀性,形象性

直觀形象的數(shù)學游戲可以在學生“具體形象的思維”與“抽象概念的數(shù)學知識”之間架起一座橋梁,幫助學生理解掌握概念、法則等知識,引導學生由具體形象思維向抽象思維過渡。

形象地表演“數(shù)的組成”、“數(shù)的分解”、“數(shù)字歌”、“找鄰居”、“找朋友”、“送信”、“爭當優(yōu)秀售貨員”等游戲都是借助學生的表演動作和生活常識來理解數(shù)學知識。例如兒歌“2字像小鴨,圓圓小腦瓜,斜著長脖子,直著小尾巴。”形象地描述了數(shù)字“2”的字形和書寫要領(lǐng)。如“找兄弟”,學生拿著數(shù)字卡片“6”說:“我今年6歲,弟弟比我小兩歲,弟弟在哪里?”學生們想出答案舉起數(shù)字卡片“4”說:“我今年4歲,比你小兩歲的弟弟在這里。”學生繼續(xù)問:“比我大1歲的哥哥在哪里?”學生舉起卡片“7”說:“今年我7歲,比你大1歲的哥哥在這里。”在這個游戲中,開始學生依據(jù)數(shù)序知識想出結(jié)果,為學習有關(guān)的應用題做了鋪墊。

4.針對性、啟發(fā)性

數(shù)學游戲的形式是為教學內(nèi)容服務的,設計游戲應該根據(jù)學生的實際因材施教,要有助于突出重點,突破難點,啟發(fā)學生思維的積極性,學會思維方法,提高教學質(zhì)量。例如:(1)“數(shù)學接力賽”可以突出分析問題的層次,培養(yǎng)思維的條理性、邏輯性。如分析應用題:“桃樹有8棵,梨樹比桃樹多3棵,梨樹有多少棵?”請4名同學參加數(shù)學接力賽,每個學生完成一層任務。

第一棒:從“梨樹比桃樹多3棵”這句話里知道了誰和誰比。(梨樹和桃樹比。)第二棒:還知道了誰的棵數(shù)多?它是由哪兩部分組成的?(梨樹的棵數(shù)多,梨樹的棵數(shù)是由兩部分組成的:一部分是和桃樹同樣多的8棵,另一部分是比桃樹多的3棵。)第三棒:求梨樹有多少棵,應該怎樣做?用什么方法計算?(求梨樹有多少棵,應該把這兩部分合起來,用加法計算。)第四棒:列式6+3=9(棵)答:梨樹有9棵。

如此一來,一人只說一句話,突出了思維的程序,滲透了思維方法,分散了學習應用題的難點,對分析能力尚低、語言表達能力差的低年級學生有很大的輔助作用。

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