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電子游戲范文1
對于21世紀,并不陌生,電子游戲更是00后的專利。
21世紀是高科技時代,我當然整日也圍著高科技產品電腦轉嘍!電腦上的游戲可謂是琳瑯滿目:“QQ炫舞”、“俠盜飛車”、“跑跑卡丁車”、“三國志”、“植物大戰僵尸”……這些可都是電子游戲,這還要分一個類。電子游戲下還要個類:網頁游戲、小游戲、網絡游戲……網頁游戲有:“仙逆”、“修真傳奇”、“遮天”……休閑游戲有:“7k7k小游戲”、“彩虹堂小游戲”、“摩爾莊園”、“小花仙”……網絡游戲有:“穿越火線”、“反恐精英”、“QQ三國”、“拳皇”……網絡游戲一般都是單機游戲,要下載的。
記得那次我表姐買了一個itouch,我和程帥哥哥是玩的“不亦樂乎”。里面有“會說話的湯姆貓”、“指紋配對”、“車震搖搖樂”……其中“跑跑卡丁車”最好玩。我和程帥哥哥比賽,誰用的時間少誰贏,當然,我兩玩得是不分上下,我在“沙漠市場”里玩得最好,而他則是“森林木桶”玩的最好。最近我倆碰上個難題:雖然解開了“冰峰裂谷”這個場景,可是總是玩不好,不過經過不斷演練,一定可以玩好的。
電子游戲范文2
一款電子游戲打通關后會感覺有些苦樂參半,成就感不久便會消逝于讓人感傷的現實之中――再沒有更多未知疆域讓你盡情探索了,也再沒有更多鬼怪與你痛快戰斗了。但是,隨著一款游戲的誕生,這種情況不久就會改變,它可以讓游戲玩家變成游戲開發者。
這款游戲叫做Storybricks,由位于倫敦的Namaste Entertainment公司研發。它利用人工智能軟件,使得人們可以編程制作他們自己的角色和故事情節――有些故事可能會永遠地繼續下去。
社交游戲《小小大星球》(LittleBigPlanet)讓玩家可以設計屬于自己的游戲,這類社交游戲的流程說明,玩家們享受操縱虛擬環境的樂趣,并且喜歡分享他們的發明創造。但是,獨力塑造一個角色很困難,因為這需要為幾乎無窮無盡的細節進行謀劃。想讓游戲角色從一座房子里拿回某樣物品嗎?首先它必須先要走到房子那兒,再看看門是否開著,如果是關著的,還要動手打開它,然后再走進去,諸如此類。應付這類規則和狀況可不是什么樂趣所在。
為了避開這個問題,Storybricks將通常用于游戲的行為軟件分割成可以結合在一起的用戶友好型“程序塊”。比如,玩家不是定義那些如何走進房屋的細節, 而是定義更高級的角色特征,如此一來,角色“想”要“進入房屋“,這款軟件就會搞定其余的細節問題。
行為樹(behaviour trees)使得這一切成為可能。行為樹是相互聯系的動作集和狀態集,比如“如果角色在房子附近,就藏在里面”。行為樹應用于許多游戲,像是《光暈》(Halo),但是Storybricks的創意是,比如說,賦予角色“記憶”玩家如何與它們互動的能力,并相應地改變其情緒。玩家配置給角色的程序塊越多,這些角色擁有的動作和行為就越多。
此類程序塊包括一些本能,可以編程進任何角色,比如“想要”或者“害怕”。這些轉而受到玩家給角色配置的更多一般特征――比如“不誠實”、“輕浮”,甚至是像“愛”一類的概念的影響。然后所有這些模塊與依據游戲情節發生的動作相聯系,像是“偷竊”或“給予”。玩家可以利用這些來編制具體的動作結果和對話,以推動故事發展。
比如,某玩家可能會塑造這樣一個情境,皇后把王冠丟在國王的房屋里了,并要求該玩家去找回。同時,國王派了一個間諜跟蹤玩家。在普通游戲里,這種情境會設置為決斗,但是在Storybricks中,玩家有創造各種可能的自由――像是對間諜撒謊,拿回王冠而不被抓住。
電子游戲范文3
2、玩游戲有損人的心理健康,游戲總會導致人上癮,這種癮,如果不加以控制便會形成一種心理疾病。同時,沈迷于游戲的人總是將自我封閉在游戲中的世界,因此往往會減弱或喪失和外界正常溝通的能力;
3、游戲在變相的倡導一種變異文化,游戲中往往推崇的都是怪力亂神與爭斗暴力,人如果長期被這些信息耳濡目染,也會變得好勇斗狠,缺乏包容性,這是間接助長了人性中的“惡”;
4、玩游戲會破壞人性,現在的游戲從畫面到情節都幾乎沒有美感可言,鼓吹暴力與廝殺,傳導的信息也是魔性的;
電子游戲范文4
【關鍵詞】電子游戲 幼兒 家長指導
【中圖分類號】G61 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2014)04-0029-01
電子游戲是指基于計算機技術,以娛樂人們身心為目的的一種游戲活動,包括網絡游戲,也包括依托游戲機、個人電腦等工具而不需要上網使用的各類電子游戲。[1] 隨著國家經濟的迅速發展,個人的財富在不斷地增加,家長盡力滿足孩子的需要。愛玩是孩子的天性,而幼兒的成長正遭遇新技術、新媒介的沖擊。電子游戲也在不斷地更新換代,以前只能是成人或青少年玩的電子游戲,如今在參與其中的兒童群體中,學前兒童的數量越來越龐大。
一、幼兒喜歡電子游戲的原因
1.幼兒在電子游戲里更自由
電腦游戲提供了一個直接、形象、生動的平臺,為幼兒設置了一個更為廣闊可讓幼兒自由探索的空間,使幼兒在游戲活動中能夠自由自在的玩樂。孩子需要玩的同伴,但現實情況是家長沒有時間跟孩子玩,或不知道怎么跟孩子一起玩,電子游戲的出現,無疑是為幼兒找到一個可以不受時間、空間限制的好玩伴。由于年齡的差距,成人在與幼兒玩的時候,不免會擺出“大人”的臉孔,總喜歡對幼兒游戲的過程批評指導,而電子游戲還可以讓幼兒避開成人評價的憂慮,讓幼兒在一個沒有壓力、沒有干擾的環境中盡情地游戲。
2.電子游戲活動讓學習變得更有趣
與傳統媒體,如電視、收音機相比,幼兒可以直接利用鼠標或簡單的幾個按鍵就可以與游戲活動里的對象進行互動,幼兒樂于積極主動地參與其中。兒童語言的學習包括對一系列聲音的識別、再認和重視以及對語法規則的理解,而電子游戲為幼兒提供了大量的聲音識別、再認和重現的機會,它們通過自己獨特的傳遞方式在不同程度上使幼兒萌發學習的動機,從而促使他們產生了積極的內驅力。幼兒能夠在輕松愉悅的氣氛中主動學習,積極探索。這就為幼兒語言更好地發展奠定了堅實的基礎。幼兒的求知欲在不斷的游戲、玩樂探索活動中得到了滿足,手腦的協調能力也得到了訓練。[2]
二、電子游戲對幼兒的危害
雖然電子游戲能帶給幼兒的生活更多樂趣,但成人不能忽視的是,雖然電子游戲種類繁多,但市場上大多數電子游戲并不分年齡、性別。隨著幼兒對電子游戲的依賴性增強,電子游戲對幼兒的危害也開始突現:
1. 對幼兒身體健康的危害
電子游戲,是一種靜止游戲,幼兒還正處于發育階段,如果幼兒長時間盯著屏幕,加之屏幕位置不適合幼兒觀看角度,就會導致幼兒用眼過度,幼兒弱視發生率大大上升;長時間坐在屏幕前,還會損害幼兒的身心健康,引發肥胖、膽結石等疾病;若長時間的站著或坐著不動,容易引起頸椎和腰椎損傷,對少年、兒童的生長發育極為不利。此外,由于玩電子游戲時手腕快速、靈活地重復運動,時間一長,會使腕部發生腫脹、疼痛、握拳無力,還會因為負擔過重而引起手腕的肌肉和腱鞘發炎。[3]
2.對幼兒心理健康的危害
有的游戲,可以鍛煉孩子的毅力,訓練幼兒肢體動作和邏輯思維、啟迪智慧;但另外也有一些游戲,會令幼兒意志消沉,混淆是非黑白的判斷,導致思想困惑。有些幼兒喜歡打打殺殺的模擬闖關游戲,這些游戲中部分帶有暴力傾向,他們在游戲中尋找強烈刺激,追求自我體驗,往往迷失自我,將自己當成虛擬游戲的參與者。大多數兒童一心希望在游戲中獲勝,容易影響關兒童的行為方式,使其變得冷酷,富有侵略性。長久以往,容易影響幼兒與他人正常社會往。
畢竟電子游戲的過程只能是一種個人體驗、個人行為。與傳統的民間游戲相比,幼兒接觸的只是冰冷的機器,而非真實的社會中的人事物,長時間沉浸在虛擬的世界也不利于幼兒的社會交往能力的發展。在日本和英國,一些幼年就沉迷電腦游戲的孩子被發現患有一種新的病癥:視頻游戲癡迷綜合癥,其主要表現為頭痛、面部肌肉長時間抽搐、視力損傷。雖然綜合癥不能毀傷兒童的智力,但是會導致其形成一些不好的性格:如多疑、對親人仇視、脾氣暴躁、易怒等。[4]
三、幼兒玩電子游戲需要家長指導
任何媒體的負面影響都是和成人的因素共同起作用的。對孩幼兒來說,培養尊重科學、熱愛科學的精神,培養求知欲,比學一門專業知識更重要。要讓幼兒有一個準備接受新知識、新技術的心理狀態。既然電子游戲已以不可阻擋之勢侵入幼兒的生活,與其粗暴地阻止,還不如采取相應的措施減少電子游戲對幼兒造成的危害。
1.為幼兒選擇適合的游戲
很多家長都會在市場上或者是網上給孩子玩一些別的游戲,家長在挑選游戲時,要找一些適合幼兒的游戲。蘇珊?漢羅德和瓊?懷特在《兒童與技術》一書中就為家長提出了如何選擇電子游戲的建議:應結合孩子的年齡和興趣,確定希望達到的目的,避免選擇難度太高的軟件;注意軟件內容與學習有直接聯系,還是僅僅將淺顯的信息附加在游戲上;注意軟件是否體現性別和角色的平等;注意軟件是否反映了孩子現實世界中的經驗,避免那些扭曲事實和歷史的內容。[5]
2.陪伴幼兒一起玩電子游戲
如果讓幼兒單獨面對電腦去玩游戲的話,很可能造成幼兒不愿與人交流和分享,這對孩子的健康發展是極為不利的。因此,家長應該成為幼兒的游戲伙伴。比如說,和幼兒比賽比一比誰得的分數多,誰過的關多,或者與他們一起完成一個拼圖游戲、一幅美術作品,再或者一起學習一些新游戲等等。這樣就會使幼兒養成樂于與他人交流、喜歡與他人分享的性格。
3.鼓勵幼兒參加豐富多彩的社會實踐活動
讓幼兒走出家庭,在與大自然的接觸中,欣賞秀麗的山水,領略各地的風土人情;在豐富多彩的社會實踐活動中,讓幼兒學會觀察世界、與他人交流溝通;在具體的語境中理解語言,運用語言,在交往中培養他們的情感、態度、價值觀。讓幼兒了解除電子游戲外,還有許多活動不僅可以帶給他們樂趣,還能增長他們的見識,讓幼兒意識到電子游戲不過是他眾多玩具的一種。如果不能完全隔絕幼兒與電子游戲,只有培養幼兒對各方面的興趣、愛好,才能不斷促進幼兒的健康成長。
參考文獻:
[1]高金燕.中國民間游戲和電子游戲的社會功能差異[J].藝術與設計,2010(11)
[2]岳生全,宋正先,裴云芳.多媒體與幼兒心理健康發展[J].學前教育研究,1998(1)
[3]李悠然.迷戀電子游戲害處多[J].今日小學生,2002(2)
電子游戲范文5
世界盡頭(Out of This World)
平臺:世嘉MD,超任,PC,3DO
年代:1990
回到1990年的冒險游戲里,《世界盡頭》造就了當時史上最真實的角色動畫。游戲完成得如此出色,使我們幾乎沉迷在這個虛幻世界里不愿回家。我們一路上所認識的朋友雖然不是人類,但卻如此人性化。游戲配樂相當獨特,空洞的背景音樂布滿了音符――是詮釋這個乏味新世界的完美之音。
塞爾達傳說:時之笛
平臺:N64
年代:1998
《時之笛》被普遍認為是史上最佳游戲之一。游戲如此完美:一個投入度高的世界,一個富有感情并引人入勝的敘述,非凡的音樂和絢麗的畫面。《時之笛》是游戲嗎?它當然是,但要超出更多。就像斑點也可以成為點彩派藝術家的偉大作品那樣,《時之笛》就是由一行一行的代碼組成的藝術。
潛龍諜影2:自由之子
平臺:PS2
年代:2001
《潛龍諜影》有著多彩的角色、劇情和機器人,雖然它可能不會在劇情敘述方面得到什么獎項,但它卻形成了具有獨特風格的敘述形式。有些游戲就如圖畫(大神),有些就像多媒體美術館(電子浮游生物)。但《潛龍諜影》系列尤其是《潛龍諜影2》,更像是一部電影――一部黑暗、堅毅,充滿背叛、失敗和抉擇的電影。
冥界狂想曲(Grim Fandango)
平臺:PC
年代:1998
不論是在游戲推出前,或是在推出后,再也沒有其他游戲能比《冥界狂想曲》的美術設計更獨特了。游戲表達了一個熱鬧、成熟的故事,背景設定在一個充滿死亡的世界。出色的角色設計和畫面使你遇到的每個人物都不盡相同――即使這個世界里的人都是骷髏?;旌暇羰繕泛湍鞲顼L土音樂,使游戲擁有史上最出色的背景音樂之一。
汪達與巨像
平臺:PS2
年代:2005
《汪達與巨像》是如此美麗、神奇,引人注目――所有組成優秀文學和電影作品的要素都可以在這里找到。每一個巨像都那么雄偉、驚人。說游戲不能成為高級藝術,這明顯地冒犯了創造這個游戲的藝術家。
半條命2(Half-Life 2 )
平臺:Xbox,PC
年代:2005
故事設定在一個極權統治的世界。利用第一人稱視角和舞臺演出般的故事,《半條命2》把故事敘述上升到了一個新的高度,超過了它的前作和所有后來者。《半條命》和《半條命2》創造了最偉大的虛構混亂之地。
生化危機4
平臺:NGC,Wii,PS2
年代:2005
創造恐懼和緊張感是一種藝術,Capcom的《生化危機4》在這兩方面都做得很出色。這款生還恐懼系列的最新作將你置身在一個布滿饑餓喪尸農民的世界,丟給你一兩把手槍然后你就要獨自面對命運。在營造黑暗和恐懼氣氛上,沒有什么游戲(或者電影)能比得上《生化危機4》和它的前作。
大神
平臺:PS2
年代:2006
《大神》把畫筆交給了玩家,再把玩家置身于一個充滿藝術畫的世界。這款游戲的美術造詣很高,亦是演示如何將一個虛幻、夸張的美術世界營造成令人信服的真實的最好例子。當很多游戲在真實性這條大道上繼續顛簸時,《大神》卻繞道而行,創造了自己的藝術。
電子浮游生物(Electroplankton)
平臺:DS
年代:2006
有人說《電子浮游生物》更像是藝術,而不是游戲。游戲的創作者 Toshio Iwai 說它是“觸摸式媒體藝術”。游戲結合了音樂、視覺效果和美術設計,玩家可以在其中創造自己的作品。游戲一個最令人沮喪的特性恰好使它更接近藝術:玩家的作品不能儲存。
最終幻想7
平臺:PS,PC
電子游戲范文6
[關鍵詞] 電子游戲 主角 設計 星星與類型 無意識
doi:10.3969/j.issn.1002-6916.2012.24.040
很自然地電子游戲用許多相同的方式為某些特征的原形創造了一種偏好,同樣非常適用于情境。在游戲中可能表現有大量的人物外形和設計,很多不同的時期和不同程度的現實,而最終游戲情境通常不僅僅作為背景和事件的設置而存在,還作為一種障礙必須為了事件被克服才能晉級。
這的確是真的,游戲中通常都有敵人,主角和敵人與情境的相互作用創造了引人入勝的游戲。故事結構一般被描述成主角在難度不斷增長的一系列困難中行進,為了完成某些最終的目標,在電子游戲中,通常是情境來提供這些難度不斷增長的一系列困難。這些基木結構在早期的游戲歷史中經常看起來很明顯,這樣發展就出現了“章節”的概念,它含蓄地設定了他們遇到的困難一個接一個且難度系數越來越高。非常有趣的是,隨著游戲的發展,“章節”的概念幾乎成為一個負面的觀點。某些早期的神秘情節以大致相同的方式在今天被視為可預言的,游戲己經制定了一系列了不起的方法來掩飾什么必須始終是整個結構的核心組成部分,由于晉級的觀念在游戲中仍然根深蒂固,主角因其所作所為變得越來越優秀,就必須面臨難度更高的挑戰。因此,游戲提供的情境與挑戰難度必須提高。
我們看到今天游戲的壯觀場面,它包括復雜的敘事與電影般質量的制作設計,它們可以很容易混淆情境在書籍、電影或劇場中更基本的、有時是消極的作用。是的,傳統形式中一項設置在很多方面是很重要的——它能夠提供象征意義甚至成為故事的推動力——但它在整個工作過程不是一個活躍的組成部分。在電子游戲中,反而是游戲的“形式”,它的晉級過程為它所扮演的空間所決定。例如,在“吃豆人”中有個主角(吃豆人本人),對手(Inky, slinky, dinky,and Clyde),還有個目標(收集所有圓點)。
電子游戲自身的性質決定了它以一些大致相同的方式為一定特征的原形創造了某種偏好,這同樣適用于情境。可能有很多面孔與設計,不同的時期和現實的程度表現在游戲當中,但是最終游戲的情境通常不僅僅作為事件的背景或只為事件而設,而是作為晉級必須克服的障礙而存在。
游戲通常都有對手,但是主角與對手在情境中的互動推動了游戲的發展。故事結構通常被描述成主角在一系列難度系數不斷增大的困難中前進,以獲得最終的目標。在電子游戲中,是情境頻繁提供難度系數不斷增大的一系列障礙。但是首要的也是最重要的,它們必須積極地履行自身在游戲中的職責。最好的情境將它的功能藏得很好,使得玩家感覺他們的挑戰并不武斷。這在今天變得越來越明確,即使是最復雜的游戲通常也包括了故事敘事,以有趣的方式影響情境的設計。yak系列為這種情況提供了極好的例子,在這里有一種恢復環境穩定性的簡單追求,以一個邊遠村莊演變成一個跨越未來的城市,沙漠荒地,青蔥森林和遠古廢墟來為情境的多樣需要提供保證,使得游戲既引人注意又獨特新穎。在當今的游戲中,設置的是傳統故事,但必須提供有趣的富有挑戰性的機會及導航和探索,這些情境能夠提供給有趣游戲的機會可能會顛覆敘事過程:情境的潛力作為游戲設置中的積極因素決定了游戲故事的走向,而非相反。
為滿足這個條件,設計者和編劇提出了卓越的各種各樣的設置,其運作既符合這個參數,又不受其限制。事實上,這個條件作為想象力的練習看起來似乎并不會成為很大限制。是的,游戲超過了他們的公平份額的古墓、廟宇、城堡、和敵人基地。傳統的冒險情境譬如在《古墓麗影》、《無冬之夜》和《詹姆斯邦德》系列讓我們回想起經典冒險故事,借鑒這些來源從中極取靈感和吸引力。但是游戲在某些部分是獨有的情境,如精細建造的群島,后現代啟示的城市空間,奧林匹斯山和珊瑚礁?!度麪栠_傳說:風之杖》、《女神異聞錄》、《戰神》、《海豚未來守護者》使用了很少的普通情境并且將他們置于富有挑戰和探險的環境中。游戲設計者證明不是只有有限的情境適合作為游戲空間,而是很多都可以成為游戲空間,事實上,一個游戲的情境通常被證明是它最富創造性的要素,只有一些特定類型需要情境具有與真實世界相對應的部分。因此它們可能成為電子游戲中最為不同和富有創造力的元素,即使存在有原型的游戲情境,正如存在有原型的角色一樣,這些原型中最流行的是幻想情境。這是一個空間,確定點說,必須和我們所知道的現實世界完全不同,這樣會更令人信服。另外,由于現實規則并不適用,情境對于限制和影響故事的潛力己經自動減少了,正是在這種情況下,我們在子類范疇內看到一些極其壯觀的景象復蘇。
在《光暈》和《銀河戰士》中,先進技術的奇跡、動植物、地理的無規律規則,我們看到超出我們在傳統的媒體中最出色想象的科幻世界更加美麗與壯觀。非現實建筑、巨大的太空飛船和巨大的機器人為今天的設計提供了機會,它們看起來與地球上任何東西都不相似是唯一真正的成功。
最普遍的幻想情境是中世紀幻想世界,就像我們在游戲中看到的如《上古卷軸》和《博德之門》。這里,技術可能是缺失的,也不可能為情境提供違背物理學的正當理由,但是魔法的存在提供了更可接受的替代品,運用超自然能力來升起石制結構和最高的鋼鐵摩天大樓一樣高。在這樣的世界里,提供壯觀的背景在游戲中作為角色的障礙看起來并不生硬。龍骨骼化石,巫術城堡高聳入云,整個小鎮在空氣中漂浮——在這些情境中,即使它們受傳說故事,古典神話和中世紀藝術與建筑的啟發,它們仍然是非常獨特的。同樣在幻想類中我們發現可替代維度的情境,作為先行者的地獄在這方面一再發生,為了游戲目的,地獄經常被分成幾個層級,就像其它的情境在子范疇內一樣,因為它并不需要任何形式的物理基礎來證明它的存在,它通??雌饋砀袷菈舻漠a物,比如《鬼泣》與博施的聯系,但時常它們是完全新穎的景象。
我們經??吹降淖詈蠡孟肭榫巢⒉皇钱斀竦氖澜纾@就是說,這種世界沒有基本原理或者解釋,游戲中這樣的情景是為了年輕玩家設計的,它們活生生的影響顯而易見,如游戲《科羅諾亞》。
《卡比》、《音速小子》中的世界,它們通常看起來多樣又漂亮,因為不需要遵循任何規則——無論世界看起來多么奇怪,讓玩家停止懷疑這點不能違背。
其中一個主題我們不得不注意到,就是貫穿所有子范疇始終的壯闊比例——巨石,山峰和城堡直入天際或是遍布背景產生視差,這些情境通常反映角色虛構的高度,通過這些舉措,死去很久的巨人骨骼或是大量巨大的外來城堡的廢墟,以表明這些世界在更大范圍內的過去和在某些方面的暗示,正如這些游戲就是我們的現代神話。
在相反的范圍結束有很多種美妙的幻想情境,我們發現超現實環境,軍事模擬游戲,運動游戲,競賽游戲,和其它特色地方我們能夠在現實生活中找到很多。在這些案例中,《戰火兄弟連》的設計師們經常會遇到地點難題,在電腦前來來回回將照片和草圖轉換成相應的數字產物。這些空間在兩方面表現是非常令人著迷的。首先,我們必須考慮到它們的設計者為游戲情境的主動需求與真實世界情境相適應的能力。這種適應在運動類和競賽類游戲中并不是很明顯,這種空間仍是以現實世界的設計為藍本提供給參與者挑戰。在這些案例中,最貼近的造型就是現實,比較成功的空間設計通常都考慮到了這一點。但是在其它類型的游戲中,譬如軍事模擬游戲甚至犯罪題材的游戲中,地點的原型必須以某些方式進行改變來提供給玩家必須的挑戰,但是與他們現實存在的空間又不違背。這種挑戰經常遇到,而被非凡的想象力戰勝,如《大逃亡》以當代倫敦的精確模仿,運用真實的方向來訪問真實地點,但是仍然改變了城市的比例和細節來使它更加適應游戲操作的需要。第二個有趣的值得我們研究的空間是設計師往往想方設法改善他們對現實的模仿,但是這種方法可能前景看好或者只是走得并不遠的模仿。在許多方面,這種實踐與電影的歷史區別并不大——“以真實故事為基礎”變為“以真實地點為基礎”——有許多真實世界的環境使玩家相信他們在游戲世界中遇到的場景是熟悉的。一個非常好的例子是《俠盜獵車手:圣安地列斯》,提供了所有景色、聲音和加利福尼亞內華達風情,而沒有精準地建任何一個真正的建筑或地點。
這些形而上學和哲學的改進和我們對電子游戲主角的著迷一樣意義深遠。我們可以建議,例如,對于我們經常將現實與電子游戲比較也許有某些標準可以證明可能性。另外,所有這些“真實的”空間,并不僅僅是“改良的”。試圖使玩家在游戲中的的沉浸感增強,在這方面將游戲整體的經驗增強。例如,《蜘蛛俠2》游戲對于曼哈頓精確的比例建模,事實上現在玩家在真實場景中扮演超人角色是游戲成功的一個很大部分。
在幻想和現實的這兩個極端,我們發現另外一種普通的情境原型既不是完全的幻想又不是超現實。為了試圖設計一款以我們自己世界的小說化視覺的游戲,設計者們躊躇于都市風景作為游戲設置。由于各種各樣的原因,由于游戲設計者可任意使用更可信的現代技術,都市風景的復制則稍稍容易一些,因此通常包括平地表面——不同于巖石,樹木,水或其它自然環境的組成物。因此,我們看到更多的城市和建筑物的內部比其它的環境更多的既不屬于完全的幻想,又不是完全的現實。非常有趣的是,很多這樣的城市是地獄般的——通常被技術破壞,部分腐爛,普遍被污染,就像《殺出重圍》中一樣。這里講述了大量我們對城市的感知,但在這類游戲中則是一種諷刺,因此,游戲讓這些地獄般的城市面貌將我們對技術的著迷濃縮入他們的流行當中去,但同時在這種滿足中讓我們對技術的負面影響毫無察覺。
然而城市之外,在自然的設置上,我們發現我們的主角同樣危險。在游戲中的自然環境、動物、火山、高速交通網——任何東西都可以被解釋為自然災害——在早期的《叢林尋寶記》中就被描繪過,現在的《J' a k 3》中也可以找。自然設置不同于建造的東西,它對于聯系主角與環境非常主要。在自然中,主角的虛構價值通常要次于大自然的力量。他/她能夠改變某些緩建中的事件的進程,但是并不是環境本身,譬如《Tak》和《超級大金剛》。游戲發生在人造環境中,這些環境對玩家經常改變——如《光暈》中玩家甚至可以摧毀整個人造星球。相反,游戲中的自然環境是永恒的,或者至多僅僅改變恢復成一個理想的沒有摻雜的世界,通過玩家的行為讓它像天堂一樣完美,如同在《最終幻想》中一樣。在這里,游戲中的自然環境提供了與地獄般的城市情境同樣的哲學矛盾——技術革新與工業進步使游戲的出現成為可能,講述了永恒不變的自然同樣進步,它慢慢地破壞氣候和真實世界的動物棲息地。當我們像上文所述縱觀足夠的環境原型,我們開始看到游戲環境作為目的是自然的結果,這些空間有兩個重要的方法成為更深刻的人類經驗。第一個方法是象征著我們的現實世界的經驗和未知的探索。游戲情境可能要提供障礙與困難,但是傳遞給玩家一種發現與探索的感覺時它們就算非常成功完整的。這是情境在游戲過程中改變的最明顯變化。無論是在相對不被我們熟悉的《R Y g a r》或是非常流行的《塞爾達》和《銀河戰士》,玩家在游戲中不斷晉級,通過越來越引人入勝的環境作為他/她的回報,越來越漂亮和奇異,同時也越來越有挑戰性。這就提供給玩家一種舒適感,這種對發現與探索新環境的簡單促進是游戲成功的強勁動力。如果沒有新環境去開發,游戲會迅速變得單調,然而反面對于游戲要素操作來說并不是真的,成功游戲情境的探索性組成部分的重要性由于“神秘地”的概念而顯得非常突出。幾乎所有非現實基礎的游戲都橫跨了所有類型包括空間,這就需要小心的查究來確保發現的成功。這樣的空間通常為找到它們的玩家提供了好處,而那些沒有發現的玩家則享受不到。因此,探險不僅僅是一種被動行為,而是像電子游戲的其它要素一樣被積極鼓勵。在電子游戲中,即使簡單的探索一個新的地方也會變成一項交互任務,設計者為玩家設置一項挑戰,它完全是在發現一個新地方為基礎的能力之上而別無其它。這種發現的感覺,看到從未看過的或者到神秘地,以某種方式提供給玩家一種特殊的滿足感,它讓他/她有游戲經驗,這種游戲經驗更加私人化,更加個性化,就像不同的讀者對同一本書的解釋不同一樣。在電子游戲中,探索發現物質空間變得和探索發現故事一樣重要。
事實上,發現的力量讓我們明白在游戲中也許沒有比強調熟悉環境的扭曲更好的方法來作為示范,這樣的情境是為了恐怖或者啟示冒險游戲設置的,通過使已知的變成不知道的,變成可怕的或者令人興奮的。從《寂靜嶺》到《Fatal Frame》再到《Eternal Darkness》,所有最流行的恐怖內容都有這樣的觀點:另外一個熟悉的地方,經常是一個平凡的美國小鎮,以某種方式變得和從前不一樣并且難以通過。這種可以發現的地區變化我們應該熟悉但是并不有趣,因為這點不管任何媒體都不直接全部要求恐怖風格。我們知道這是恐怖的,但是僅僅知道——死去的重生,魔鬼附體,房子現在有鬼魂出沒,這只狼曾經是一個人。為什么這種恐怖的一面如此清晰地在游戲情境中?恐怖類型游戲起源于日本而不是西方,這值得我們去研究。一般說來,有很多東方恐怖譬如中國鬼故事,例如強調僅僅是對現實微小扭曲,與西方恐怖剛好相反,西方恐怖喜歡個體,如狼人和吸血鬼最為流行。生存恐怖游戲的確是由日本開發者發明的,這種影響至少部分地說明了我們熟悉環境的扭曲在恐怖游戲的設置中是非常流行的。但是忽略它們的起源,游戲情景對我們的影響己經很清楚地證明了其重要性和作為人類經驗的發現的力量,并且某種意義上在其它地方也可以找到。
游戲情境在變得更加深遠具有象征意義和不自覺被吸引的第二種方法就是變得清楚,明確表示人為了在世界上存活而做出的斗爭。這就是為什么尋找神秘洞口或者向一座極其美麗的山林前進,在游戲中與發現主角真正父親或者其它故事瞬間的有力沖擊一樣重要。它可能能夠解釋“尚未開發的”情境——譬如西部、外太空和具有某種奇特幻想的中世紀崎嶇郊外——是對設計和游戲空間藝術最普遍的影響,這是因為他們遵循了未知的自然規律和未知故事融合在一起而創造出的一個完整體驗,讓探索帶來的滿足感受和其它因素一樣重要。因為游戲情境對于主角的晉級來表現挑戰是非常特別的設置,它直接變成現實生活中玩家的日常生活的環境。每天在生活中我們都面對不可知的挑戰,我們必須找到解決它們的方法,找到那些能夠戰勝挑戰的獲得成功的方法。電子游戲將這些挑戰設置得更加詳細,作為一種媒介因此獲得巨大的力量。看到那些努力與挑戰以一種可理解方式貫穿游戲階段,這個游戲階段的規則可理解并貫穿始終是非常吸引人的。游戲能夠讓我們生活在我們內心最深處的幻想中——那個在我們周圍的世界不但容易處理并且可以征服,我們可以戰勝任何困難并且到任何我們要去的地方。在電子游戲中,世界通常可怕的城市充滿罪惡,甚至大自然都企圖殺死玩家——我們所看之處到處都有危險,但是我們仍然能夠戰勝他們,人們顯然能戰勝陰謀。能有比電子游戲更好的表達人類對這種勝利的基本欲望的形式嗎?在某些方面,游戲情境象征著我們周圍的世界,通過玩家簡單地繼續探索讓好萊塢“感覺不錯”的結尾一遍又一遍地重演。
通過這些媒介固有的強大象征符號中的吸引力和力量,更容易讓人上癮。其它還能有什么地方可以讓人如此直接如此成功?我們只需要看一個游戲玩家在穿越一段非常難的環境后突然跳起來然后表演一段勝利的舞蹈,從而可以看出游戲情境對我們的影響。這表現出了未知事物所帶來的挑戰,幸存者游戲清晰地為我們看到的一切作了表述。這并不奇怪,主角以同樣的方式變得比現實生活中更加神秘強大,游戲情境也一樣。人物需要宏大敘事來支撐,同時體現了人類對宇宙的對抗,即使情境應該是真實的,設計者仍不免在現實基礎上加以改進。也許游戲的流行可能與環境的視覺表現來隱喻人類的生存環境有關,以及我們希望得到怎樣的解決。在電子游戲中,我們唯一知道就是我們下一步會遇到挑戰。但是我們同樣知道,只要有足夠的鍛煉,我們就能夠擁有戰勝挑戰的技能。
作者簡介
鮑玉珩,美籍華人學者,教授,已經退休,現在從事美中文化-教育交流工作, 俄亥俄大學,Dayton 大學,文化-藝術研究教授。