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作者:方貴盛 潘志庚 單位:浙江水利水電專(zhuān)科學(xué)校 杭州師范大學(xué)數(shù)字媒體與人機(jī)交互研究中心
影視動(dòng)畫(huà)中大型水場(chǎng)景的制作影視特效中大型水場(chǎng)景,如洪水、海嘯等,如果要達(dá)到某種逼真的效果,在實(shí)際拍攝取景的過(guò)程中,往往需要經(jīng)過(guò)多次拍攝才能完成。對(duì)于一些危險(xiǎn)性、破壞性場(chǎng)面不僅拍攝起來(lái)困難,而且還可能會(huì)對(duì)演員造成一定的人身安全。另外有些虛構(gòu)的場(chǎng)景也很難在現(xiàn)實(shí)世界中找到。如果能借助于計(jì)算機(jī)來(lái)生成具有高度真實(shí)感的虛擬場(chǎng)景,則可以為制作者節(jié)省大量的錢(qián)財(cái),還可以保證人員的安全。在國(guó)內(nèi)外的電影拍攝與制作過(guò)程中,如《海神號(hào)》、《水世界》、《水嘯霧都》、《泰坦尼克號(hào)》等,均采用了虛擬仿真技術(shù)實(shí)現(xiàn)水場(chǎng)景特效的建模與仿真。
虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中水體的制作為了增強(qiáng)虛擬環(huán)境的真實(shí)感,往往需要在虛擬環(huán)境中添加各種自然景象。而自然景象中一個(gè)重要的組成部分便是水體的制作,包括了江河湖海、瀑布、噴泉等,如軍事仿真訓(xùn)練海戰(zhàn)場(chǎng)景中海洋仿真,河流整治效果虛擬展示、港口海岸工程與水利工程建設(shè)虛擬仿真、城市建設(shè)規(guī)劃中河流的設(shè)計(jì)等。這些水場(chǎng)景要求盡可能真實(shí),同時(shí)滿足交互性、實(shí)時(shí)性要求。
3D游戲中水場(chǎng)景的制作電腦游戲要能吸引更多的玩家,一個(gè)趨于真實(shí)的自然景物場(chǎng)景制作非常關(guān)鍵,如逼真的江河湖海、溪流、水池、瀑布、噴泉等,可以讓玩家有種身臨其境的感覺(jué)。目前流行的一些游戲軟件中,都有一些逼真的水場(chǎng)景仿真,比較典型的有《勇闖水世界》中海天相接、波光粼粼的大海場(chǎng)景,逼真的水池仿真,《航海世紀(jì)》中壯觀的海洋、瀑布場(chǎng)景等。《極品飛車(chē)》中賽道兩邊流淌的小溪、一望無(wú)際的大海、交錯(cuò)的河流、鱗次櫛比的城市以及飛奔而下的瀑布等。
數(shù)字流域的三維可視化仿真隨著各領(lǐng)域數(shù)字化進(jìn)程的發(fā)展,水利行業(yè)正在逐步開(kāi)展數(shù)字化流域三維可視化研究,推動(dòng)數(shù)字流域建設(shè)的發(fā)展。流域三維可視化仿真研究是構(gòu)建數(shù)字流域可視化信息平臺(tái)的基礎(chǔ),其中三維可視化仿真系統(tǒng)的關(guān)鍵環(huán)節(jié)是流域中水虛擬場(chǎng)景的仿真,包括了洪水演進(jìn)實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)仿真、海浪風(fēng)暴潮預(yù)報(bào)仿真、涌潮實(shí)時(shí)仿真、潰壩波仿真等。三維可視化仿真的主要目的在于利用計(jì)算機(jī)圖形學(xué)和圖像處理技術(shù)將科學(xué)計(jì)算得到的數(shù)據(jù)和仿真結(jié)果轉(zhuǎn)換為三維模型,并能實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)仿真和交互控制,以彌補(bǔ)原先數(shù)值仿真中所采用的二維表現(xiàn)形式直觀性不強(qiáng)、表現(xiàn)力不足、交互性差的缺點(diǎn)。
各種水現(xiàn)象的虛擬仿真
1海浪仿真海浪作為生活中最常見(jiàn)的自然現(xiàn)象之一,其仿真結(jié)果可廣泛應(yīng)用于電腦游戲、電影電視、虛擬海戰(zhàn)環(huán)境、海港與堤岸工程建設(shè)等領(lǐng)域中,成為了水體虛擬仿真的主要研究熱點(diǎn)。海浪作為一個(gè)時(shí)刻變化的復(fù)雜環(huán)境,它的產(chǎn)生、傳播、消失與風(fēng)場(chǎng)、氣候、潮汐、水下地形等因素息息相關(guān)。海浪從外觀上看是雜亂無(wú)章的,總體上表現(xiàn)為海面連續(xù)變化的紊亂的波峰和波谷,波形極不規(guī)則,其波高、波長(zhǎng)、周期等物理量均為隨機(jī)量,傳播方向也變化不定,而且海浪的范圍非常廣闊,因此海浪的仿真十分困難。隨著計(jì)算機(jī)軟硬件技術(shù)的發(fā)展,其研究的重點(diǎn)從最初研究靜態(tài)海浪高度場(chǎng)的生成,動(dòng)態(tài)海浪網(wǎng)格的構(gòu)建,到現(xiàn)如今研究海浪特效的生成技術(shù)等,總體上可分為三類(lèi):一類(lèi)是深海區(qū)域海浪的仿真,側(cè)重于大面積海域的構(gòu)建,以及海浪在風(fēng)作用下無(wú)規(guī)則涌動(dòng)、以及波浪翻滾的效果。這方面研究代表性的有DamienHinsinger等人[3]仿真的逼真的深海區(qū)海浪,ViorelMihalef[4]仿真的風(fēng)暴潮作用下的波浪翻滾效果;第二類(lèi)是近岸海浪的虛擬仿真,側(cè)重于仿真海浪與潮灘或堤岸交互后產(chǎn)生的浪花及波浪破碎效果,以及海面與堤岸建筑物相互映射的視覺(jué)效果等,代表性的有Peachey[5]等人仿真的近岸海浪沿海灘地形變化所產(chǎn)生的反射、折射現(xiàn)象以及浪花、泡沫等效果;QiangWang等人[6]仿真出海浪沖擊碼頭和沖上海灘形成破碎波的效果。第三類(lèi)主要研究海水在船的作用下形成的海浪效果,如曾芬芳等人[7]仿真出隨機(jī)海浪,以及艦船航行中的浪花,如艏浪、艉浪等,從而為海戰(zhàn)場(chǎng)視景圖生成創(chuàng)建了一個(gè)較為逼真的海洋虛擬場(chǎng)景。從波浪的構(gòu)造技術(shù)來(lái)看,對(duì)于深海區(qū)相對(duì)比較平靜的海浪大多采用基于波浪譜或基于Perlin噪聲函數(shù)的方法,通過(guò)構(gòu)建海面高度場(chǎng)來(lái)實(shí)現(xiàn)。而對(duì)于波濤翻滾的海浪和近岸海浪,一般通過(guò)構(gòu)造特殊的波浪函數(shù),如基于Gerstner波的方法或通過(guò)匹配適當(dāng)?shù)亩S破碎波浪庫(kù)來(lái)實(shí)現(xiàn)。對(duì)于波浪的破碎部分和浪花的仿真,則采用基于粒子系統(tǒng)的方法,通過(guò)改變浪尖處粒子的位置、速度、顏色來(lái)實(shí)現(xiàn)。對(duì)于船形波,一般先利用開(kāi)爾文波理論構(gòu)建出船行波模型,然后采用粒子系統(tǒng)技術(shù)構(gòu)造出船行波的浪花。
2河流湖泊的仿真河流湖泊是數(shù)字流域的主要研究?jī)?nèi)容,同時(shí)也是虛擬現(xiàn)實(shí)、計(jì)算機(jī)游戲場(chǎng)景的重要組成部分,因此其研究受到了較大的關(guān)注。相對(duì)于海洋來(lái)講,河流湖泊屬于中等尺度的流體,其研究重點(diǎn)主要關(guān)注的是兩個(gè)方面的內(nèi)容:一是仿真河水的動(dòng)態(tài)流動(dòng)效果;二是仿真水流與障礙物的交互碰撞效果等。這方面研究比較典型的有PeterKipfer等人[8]仿真的河流中水繞過(guò)巖石障礙物流入水池的仿真效果。QizhiYu[9]則實(shí)現(xiàn)了大范圍流域內(nèi)河流的三維可視化仿真技術(shù),從近處觀察可見(jiàn)河面的波紋與漣漪,并仿真了河水分叉及繞開(kāi)障礙物進(jìn)行流動(dòng)的效果。另外程甜甜[10]針對(duì)太湖水域進(jìn)行了研究,仿真出太湖湖面連續(xù)動(dòng)蕩變化的效果,以及小面積水域內(nèi)(如水塘)雨滴落入水面后,水面波動(dòng)的效果。FabriceNeyret[11]仿真了小溪在流動(dòng)過(guò)程中產(chǎn)生的振蕩波和漣漪效果等。流動(dòng)的河水仿真一般采用網(wǎng)格高度場(chǎng)的方法或基于物理的方法來(lái)實(shí)現(xiàn)。網(wǎng)格高度場(chǎng)的方法把河水看作是一個(gè)由大量水粒子構(gòu)成的網(wǎng)格,每個(gè)水粒子沿一定的速度和方向平穩(wěn)推進(jìn),便可仿真出水流的動(dòng)態(tài)效果。基于物理的方法則通過(guò)求解二維淺水波方程,得到水流的速度場(chǎng),在進(jìn)而得到水域各處的壓強(qiáng),把壓強(qiáng)大小伸縮后當(dāng)作第三維的數(shù)據(jù),即當(dāng)作水表面高度后,逼真地仿真物體在水域里移動(dòng)時(shí)產(chǎn)生的波紋或漩渦。湖泊的仿真類(lèi)似于較為平靜的海面波浪的仿真,大多采用波浪譜方法或構(gòu)造Perlin噪聲函數(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)。
3水波的仿真當(dāng)物體落入水池中,會(huì)產(chǎn)生水波。水波以擾動(dòng)點(diǎn)為中心,并向四周傳播;由于水存在的一定的阻尼作用,水波在傳播過(guò)程中能量會(huì)逐漸的衰減,直至最后消失。水波的仿真為平靜的水面賦予了生機(jī),增加了虛擬現(xiàn)實(shí)的真實(shí)感。當(dāng)傳播中的水波碰到池壁反彈后會(huì)產(chǎn)生干涉與疊加效果,另外如果碰到小的障礙物后會(huì)產(chǎn)生繞射效果,增加了仿真的難度。從水波的傳播效果來(lái)看,水波仿真包括了深水波和淺水波兩個(gè)部分。在深水區(qū)域,水波可以自由地進(jìn)行傳播,而不用考慮地形和海岸線對(duì)波形的影響。在淺水區(qū)域,則需要考慮波的反射、折射、干涉、疊加等各種現(xiàn)象。從引起水波的介質(zhì)來(lái)看,則主要有雨點(diǎn)波、船行波和落物波等。雨點(diǎn)波產(chǎn)生的波紋小,但密集、波與波之間會(huì)產(chǎn)生干涉等現(xiàn)象,如楊懷平等人[12]在水池中仿真雨點(diǎn)波、反射波、紊亂波以及水花效果等。陳前華等人[13]仿真了近距離觀察雨點(diǎn)或水龍頭的水滴掉入水池后產(chǎn)生漣漪的場(chǎng)景。在水波仿真過(guò)程中同時(shí)考慮了水波的疊加、反射、繞射,以及壩缺口處的穿越效果。落物波是當(dāng)物體落入水中所產(chǎn)生的波形,同時(shí)伴隨著水花的產(chǎn)生,如NilsThuerey等人[14]仿真出物體落入水面后濺起的水花產(chǎn)生到消亡及引起的水波傳播效果。船形波是船在水上航行時(shí)產(chǎn)生的一種特殊水面波動(dòng)效果,隨船的運(yùn)行軌跡變化而變化。如CemYuksel等人[15]仿真出船行駛過(guò)程中產(chǎn)生的破碎波效果。相對(duì)于海浪來(lái)說(shuō),水波的波紋一般較小,屬于小振幅波,而且其影響范圍也相對(duì)較小,因此其構(gòu)建一般采用小振幅波理論,通過(guò)鄰域傳播思想來(lái)構(gòu)建。還有一種方法是通過(guò)求解二維淺水方程來(lái)實(shí)現(xiàn),通過(guò)水流方程控制水波的傳播效果。#p#分頁(yè)標(biāo)題#e#
4噴泉的仿真逼真的噴泉效果可以大大增強(qiáng)虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的沉浸感。噴泉的形式多種多樣,如一柱擎天式、寶塔式等,同時(shí)當(dāng)噴泉噴水口的壓力值比較高時(shí),高速的水流與空氣碰撞會(huì)產(chǎn)生很多水霧,使噴泉產(chǎn)生霧蒙蒙的效果。逼真的噴泉仿真同樣是虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中不可或缺的景象,成為許多虛擬現(xiàn)實(shí)愛(ài)好者的重要研究對(duì)象。如萬(wàn)華根等人[16]實(shí)現(xiàn)了音樂(lè)噴泉的實(shí)時(shí)仿真。他采用流體動(dòng)力學(xué)和粒子系統(tǒng)方法,通過(guò)求解納維—斯托克斯方程的特例———均勻圓管中的平穩(wěn)流體Hagen-Poisuelle流來(lái)仿真噴泉的動(dòng)作,結(jié)合音樂(lè)的強(qiáng)度來(lái)控制噴泉噴射的高度。肖何等人[17]提出了一種基于等加速運(yùn)動(dòng)和色彩融合的噴泉仿真方法。其基本思想是在運(yùn)用物理學(xué)原理仿真實(shí)現(xiàn)噴泉粒子的運(yùn)動(dòng)軌跡時(shí),結(jié)合等加速運(yùn)動(dòng)來(lái)簡(jiǎn)化粒子運(yùn)動(dòng)狀態(tài),并采用紋理色彩融合繪制粒子。蔣恒恒等人[18]仿真出噴泉在不同噴射層數(shù)、不同噴射角度、不同噴射力作用下形成的視覺(jué)效果,同時(shí)仿真了噴泉從高處向下落入水面時(shí)產(chǎn)生的水花效果。
5瀑布的仿真當(dāng)流動(dòng)的河水流經(jīng)具有一定落差的巖石或大壩時(shí),便成了瀑布。瀑布的仿真可用于網(wǎng)上虛擬漫游系統(tǒng)、3D實(shí)時(shí)游戲、動(dòng)畫(huà)及影視廣告的制作過(guò)程中,也可以重現(xiàn)消失的瀑布景觀。由于受地形和風(fēng)力風(fēng)向的影響,瀑布的形狀千姿百態(tài),特別是瀑布流下時(shí)與障礙物的碰撞形成的水花飛濺現(xiàn)象更是難以仿真。瀑布仿真相對(duì)比較逼真的有管宇等人[19]仿真出水流下大壩時(shí)形成的瀑布效果,同時(shí)考慮了瀑布與物體間碰撞時(shí)形成的水花效果。張亞旭[20]不僅實(shí)現(xiàn)了水流從高處流下時(shí)形成的瀑布效果,而且仿真出與巖石碰撞后的水花飛濺效果,此外還加入了天空、光照和霧化等效果來(lái)增加場(chǎng)景的真實(shí)感。瀑布的仿真常采用基于粒子的方法,通過(guò)改變粒子群的位置、速度、加速度等參數(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)逼真的瀑布效果。
6洪水的仿真洪水作為一種自然現(xiàn)象,給人類(lèi)造成極大的災(zāi)難。隨著計(jì)算機(jī)三維圖形技術(shù)和流體仿真技術(shù)的發(fā)展,使得在計(jì)算機(jī)上仿真洪水的行為特性成為可能。對(duì)洪水淹沒(méi)過(guò)程進(jìn)行動(dòng)態(tài)仿真和三維可視化展示,可以再現(xiàn)和預(yù)測(cè)洪水淹沒(méi)的變化,為防洪減災(zāi)提供決策支持。因此其研究也受到了很大的關(guān)注。比較典型的有Jasrul等人[21]采用基于光滑粒子動(dòng)力學(xué)的方法,針對(duì)2007年6月10日發(fā)生在吉隆坡的洪水淹沒(méi)過(guò)程進(jìn)行了仿真;康玲等人[22]采用基于數(shù)字高程模型的流域變動(dòng)等流時(shí)線方法開(kāi)發(fā)出洪水演進(jìn)仿真系統(tǒng),能夠?qū)崟r(shí)仿真流域洪水的淹沒(méi)演進(jìn)過(guò)程,較為逼真地仿真了洪水在流域內(nèi)的形態(tài)變化,為防洪減災(zāi)提供了較好的決策支持。
7其它水現(xiàn)象的仿真除了針對(duì)海洋、江河、湖水、小溪、噴泉、瀑布等中大尺度范圍的水體進(jìn)行虛擬仿真外,國(guó)內(nèi)外許多科研人員還針對(duì)一些小尺度的水現(xiàn)象進(jìn)行了仿真研究。如HilkoCords[23]仿真出水管中的水快速流入水池,并產(chǎn)生水波,以及物體在水面漂浮的視覺(jué)效果。DouglasEnright等人[24]仿真出水倒入杯子時(shí)水的晃動(dòng)效果。Jeong-MoHong等人[25]仿真出水倒入容器時(shí)氣泡流的形成過(guò)程。PaulW.Cleary等人[26]仿真出啤酒倒入杯中產(chǎn)生泡沫的過(guò)程。對(duì)于小尺度的水體,大多采用基于物理的方法,通過(guò)求解光滑粒子動(dòng)力學(xué)方法和歐拉法求解三維Navier-Stokes方程來(lái)實(shí)現(xiàn)。
研究趨勢(shì)
縱觀三十年來(lái)水體研究的發(fā)展變化過(guò)程,從最初主要研究海浪的虛擬仿真,到現(xiàn)如今研究各種水現(xiàn)象與水景觀的虛擬仿真;從最初的靜態(tài)仿真到現(xiàn)如今逼真的動(dòng)態(tài)仿真;從單純依賴(lài)CPU到現(xiàn)如今CPU與GPU相結(jié)合實(shí)現(xiàn)水體的仿真與渲染,無(wú)論是在研究方法上,還是在研究?jī)?nèi)容上,都有了長(zhǎng)足的發(fā)展和進(jìn)步。隨著近年來(lái)計(jì)算機(jī)軟硬件技術(shù)的飛速發(fā)展,特別是GPU技術(shù)的廣泛應(yīng)用,必將迎來(lái)水體研究新的熱潮。今后一段時(shí)期水體的主要研究方向可歸結(jié)為兩點(diǎn):多方法融合、多物體融合。
1多方法融合在研究方法上,從單一建模方法向多方法融合轉(zhuǎn)變。因?yàn)閷?duì)于一個(gè)復(fù)雜水場(chǎng)景的仿真,很難用一種方法表示出各種視覺(jué)效果。如虛擬海戰(zhàn)場(chǎng)景中,對(duì)于海浪的仿真,不僅需要仿真出風(fēng)平浪靜時(shí)海面的視覺(jué)效果,還需要仿真出波濤洶涌的海浪所產(chǎn)生的浪花、泡沫等,同時(shí)需要仿真船在海面航行時(shí)所產(chǎn)生的軌跡浪等。因此結(jié)合每種建模方法各自的特點(diǎn)進(jìn)行綜合處理,從而可以達(dá)到性能和效果的平衡。比如黃玲等人[27]采用了基于3DGerstner海浪模型、Perlin噪聲、NURBS幾何曲面、粒子系統(tǒng)等多種方法實(shí)現(xiàn)海洋卷浪的建模與繪制。她首先基于三維Gerstner海浪模型,加入Perlin噪音擾動(dòng)來(lái)構(gòu)建海浪的基本造型;然后采用基于物理的NURBS卷浪曲面生成算法,構(gòu)建3D卷浪曲面庫(kù);隨后動(dòng)態(tài)搜索波面波峰,用卷浪曲面取代海面波峰,將卷浪曲面與初始波面無(wú)縫拼接,最后采用基于粒子系統(tǒng)的方法構(gòu)造出海浪的泡沫。NathanHolmberg等人[28]采用流體靜力學(xué)理論產(chǎn)生二維高度場(chǎng),然后構(gòu)造一個(gè)非均勻有理B樣條曲面來(lái)實(shí)現(xiàn)高度場(chǎng)的擬合,以此來(lái)構(gòu)建主要水體;水與物體碰撞產(chǎn)生的浪花則用粒子方法來(lái)構(gòu)建。
2多物體融合在研究對(duì)象上,從研究單個(gè)水體到研究水體與其它物體的交互方向轉(zhuǎn)變。在這方面,近些年重點(diǎn)研究的對(duì)象主要有風(fēng)暴對(duì)海面的影響,船與水的交互、海水與潮灘的交互,河水與堤壩的交互,瀑布與巖石的交互、洪水與地形及建筑物的交互、物體落入水中的交互、水倒入容器產(chǎn)生的交互等。如ToonLenaerts等人[29]仿真了水與多孔材料的交互過(guò)程。當(dāng)擰一條濕的毛巾或捏一塊帶水的海綿時(shí),水會(huì)逼真地從中流出。WitawatRungjiratananon[30]仿真了沙堆在水的沖擊下塌陷、流動(dòng)、變濕的過(guò)程。ToonLenaerts等人[31]仿真了水與沙及土壤之間的交互現(xiàn)象。當(dāng)水流入沙堆時(shí),沙受水力的沖擊而流動(dòng),同時(shí)水融入沙堆中使沙變濕,達(dá)到了沙與水的相互融合。NuttapongChentanez等人[32]仿真了水倒入容器、潰壩后的水體沖擊墻體,以及近岸海浪沖擊燈塔和海灘時(shí)產(chǎn)生的破碎波、浪花、泡沫和薄霧的效果。H.Cords等人[33]逼真地仿真出船在水面上行駛產(chǎn)生的水波和繞過(guò)障礙物的效果等。
結(jié)論
水虛擬仿真建模一直是影視制作、計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)、虛擬現(xiàn)實(shí)、電腦游戲、數(shù)字流域等領(lǐng)域的主要研究熱點(diǎn),經(jīng)過(guò)研究人員近四十年來(lái)不懈的努力,目前無(wú)論是在交互性、實(shí)時(shí)性、逼真度方面都取得了較大的進(jìn)步,得到了廣泛的應(yīng)用。由于水體建模涉及的范圍廣,很難囊括所有類(lèi)別,因此本文主要針對(duì)目前研究比較熱門(mén)的幾種水體,如海浪、河流、噴泉、瀑布、洪水等,從其應(yīng)用范圍、研究方向、研究方法等幾個(gè)方面進(jìn)行闡釋?zhuān)康脑谟跒橄M麖氖屡c水虛擬仿真有關(guān)的研究人員提供參考與借鑒作用。由于篇幅的關(guān)系,本文沒(méi)有詳細(xì)介紹有關(guān)水體建模與渲染方面的方法,有待另文加以闡述。#p#分頁(yè)標(biāo)題#e#