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大型玩具范例6篇

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大型玩具

大型玩具范文1

兒童玩具品牌十大排名

1.LEGO樂高

最近樂高推出的泰坦尼克號玩具相信大家都有刷到過,而這個成立于1932年丹麥的玩具制造商,旗下積木產品的形狀多達1300中,是由迷你人性、各種不同零件、塑料積木和齒輪共同組件拼接而成的積木玩具而享譽業界的全球大型玩具企業。

2.MATTEL美泰玩具

美泰玩具這家成立于1959年的全球知名玩具公司,是擁有眾多家庭和兒童娛樂特許經營權,旗下產品覆蓋了玩偶、車輛、嬰兒、幼兒、學齡前兒童等一系列類別,還與全球多個娛樂公司達成合作,并擁有許可的流行知識產權。

3.Hasbro孩之寶

孩之寶這家創辦于1923年美國,擁有變形金剛、小馬寶莉、兒樂寶、地產大亨、菲比精靈等品牌的全球大規模玩具制造商,也是因擁有豐富多彩的動漫、電視節目、游戲的授權而深受全球消費者的喜愛。

4.奧迪雙鉆AULDEY

這個隸屬于奧飛娛樂股份,成立于1993年的知名嬰幼兒玩具品牌,是先后推出面向K12人群的鎧甲勇士、巴啦啦小魔仙、颶風戰魂、超級飛俠、喜羊羊與灰太狼等多個IP產品的動漫及娛樂文化產業集團。

5.BANDAI萬代

萬代這家誕生于1950年日本,旗下業務覆蓋了娛樂、網絡、動漫、周邊等業務的日本知名綜合性娛樂公司,以敢達系列模型風靡全球,并憑著于多部動漫合作開發出的各類模型均享譽全球,并在全球8個國家設有近30家子公司。

6.Disney迪士尼

迪士尼這個品牌大家對它都不陌生,開在全球多個城市中的迪士尼樂園每天也基本都是人們為患,而這家成立于1926年的多元化娛樂企業還會制作動畫電影、制作娛樂節目、玩具、圖書,最近新上市的玲娜貝兒的玩偶,也是在網站上火爆一時。

7.Fisher-Price費雪

費雪這個誕生于1930年并于1993年隸屬于Mattel美泰公司的嬰幼兒玩具品牌,是專注于生產品質優良益智玩具的全球領先的寶寶玩具制造商,旗下產品憑著優良的品質銷售網絡遍布世界各地。

8.Barbie芭比

這個隸屬于美泰公司,于1959年誕生于美國的玩具品牌,是深受小女孩歡迎,暢銷全球的玩具品牌,相信每個女孩子小時候都會希望擁有這么一款擁有自己外觀和風格的玩偶,在多年的發展中,還發展有彎曲、較小和高大三種體型。

9.銘塔玩具Ming Ta

這個成立于2008年,集塑膠類、木制兒童玩具的研發設計、生產銷售于一體的玩具品牌企業,是先后推出有20多個系列100多款益智類玩具產品,并先后申報有25項專利,2項著作權和18項注冊商標的知名玩具品牌。

10.星輝玩具RASTAR

大型玩具范文2

制作材料:油桶、PPR塑管、紙板、布、鞋帶、彩帶、彩筆帽等

適用班級:大班 中班

制作方法:

1.制作“龍頭、龍尾”。裁切55cm×40cm的紙板8塊,分別畫上4個龍頭、4個龍尾,每塊上面各烙4個孔。

2.制作“龍身”。10個10升大油壺,清洗干凈。油壺立放如長方體的四個面,一面用電烙鐵烙5列5行共25個孔,孔尺寸與彩筆帽直徑一樣;與之相對的另一面用剪刀挖出8cm×12cm的長方形,四邊用厚布包邊。油壺的另外兩個面,在每一面左上方、左下方、右上方、右下方四個位置各烙2個孔,兩個面共16個孔。

3.制作“龍衣”。用15cm×60cm的長方形民俗圖案花布10塊,分別釘上紐扣、按扣、拉鏈、彩帶等。

4.制作收納袋。用15cm×30cm長方形布,制作小布袋,袋口穿細繩,內裝彩筆帽、鞋帶、數字卡等操作材料。

玩具玩法:

1.舞起中國龍。5名~8名幼兒手持PPR塑管,隨音樂模仿舞龍中的幾種基本動作,發展幼兒上肢力量和協調平衡能力,讓幼兒通過舞龍學習團結合作、互相幫助的團隊精神,體驗合作舞龍的樂趣,激發對民間舞龍的喜愛之情。

2.賽龍舟、大腳丫。3名~6名幼兒為一組,共兩組,一起隨口令前進,先到達終點為勝。主要鍛煉幼兒的腿部力量和協調性,體驗團結協作的樂趣,培養競爭意識。

3.挑扁擔運糧。一根PPR塑管兩端各系一個油壺,油壺內可放“糧食”。幼兒分4組,一組6人,先運完糧食的一組獲勝。

4.腰鼓。取一根鞋帶系于一個油壺兩端當腰鼓,兩根舊彩筆做鼓槌,有趣的腰鼓游戲,幼兒樂在其中。

大型玩具范文3

形考任務4(期末大作業)

題目1

結合工作實際,舉例論述如何理解和實現“幼兒園以游戲為基本活動”。

答:

“幼兒園以游戲為基本活動“中“基本活動“的含義是:游戲是除滿足兒童基本生存需要的活動(吃、喝、睡)之外,發生次數和所占時間最多的活動。游戲是對兒童的生活或生長發展有重要影響的活動。

實現“幼兒園以游戲為基本活動“要求教師科學合理地安排一日生活活動,給幼兒提供各種游戲的機會;要求教師具備發現、分析指導幼兒游戲的意識和能力,變幼兒被動的學習為主動的需要;在幼兒園一日活動中,尊重幼兒的年齡特征,使各種活動都帶有游戲的要素。

教師要把多種形式的游戲充實進幼兒園的一日生活活動之中,要用貼近幼兒生活的、滿足幼兒身心發展水平的方法來組織活動,讓幼兒每天都有愉快的情緒體驗。盡量減少不必要的集體行動和過渡環節,減少和消除消極等待的現象。

教師在對幼兒的教學活動中,應將教學與游戲這兩種互為補充的形式整合起來,模糊游戲與教學的界限,盡可能地將教學活動游戲化。通過游戲化的教學活動的組織,讓幼兒主動積極地參與活動,體驗到愉快的情緒進行自主的探索。

以游戲為基本活動,還必須保證幼兒每天有適當的自主選擇和自由活動的時間。幼兒園必須給予幼兒充分開展游戲的機會,提供開展游戲的必要條件,鼓勵幼兒在游戲中表現自己的長處和獲得成功的體驗。在自由游戲時間里,教師要成為幼兒活動的支持者、合作者、引導者,形成合作式的師幼互動。

題目2

2.從認知發展的維度,具體論述幼兒象征性游戲發展的特點。

答:

象征性游戲主要出現在幼兒思維發展的前運算階段,在游戲中幼兒可以擺脫當時對實物的知覺,以表象代替實物作思維的支柱,進行想象,并會用語言符號進行思維。象征性游戲可以滿足幼兒在現實生活中不能實現的愿望和要求,因此它能夠重現幼兒的生活情景,讓幼兒在假想的情景中發展社會交往能力,并能夠呈現幼兒的情緒狀態,具有情緒診斷和治療的意義。

(1)情景轉變

情景轉變是使行為脫離它原有的真實生活情景即動作脫離真實背景。一般地講,情景轉變可作為象征性游戲發生的標志,它也是以物代物、以人代人得以進行的前提u情景轉變在1

一1.5歲的嬰兒期最早出現。到幼兒階段發生更加頻繁,

持續時間更長,范圍更廣,

反映出此時幼兒具有了更為豐富的經驗知識和較高的認知水平。

(2)

以物代物

以物代物是指用一種物體代替另種不在眼前的物體,并且能夠用被代替物的名稱命名當前的物體。在2-3歲之間幼兒出現真正的以物代物,但此時幼兒的以物代物對具體情境的依賴性太強。到幼兒階段,以物代物的象征性活動處于穩定的頻發狀態,幼兒開始使用不定型的游戲材料來代替他物,并且能夠用一種材料來創造性地代替多種物品。幼兒年齡越大,使用替代物的范圍也越大。幼兒晚期(

6

-7歲)思維逐漸向抽象性、概括性過夜,對事物的關系、意義有了更深的理解,心理活動的隨意機能也進一步發展,在游戲中表現出可脫離實物,完全憑借想象。

(3)

大型玩具范文4

[前言]在電力和石化建設行業中,大件運輸是重要的施工環節。隨著建設規模的擴大和向內陸的擴展,大件運輸逐步延伸至公路,甚至開始長途公路運輸。大件運輸屬于特殊的超限運輸,對橋梁具有較大的危害性,所以橋梁的通過性是我們必須面對的重大問題。本文主要是介紹通過初步現場勘察,再進行簡單計算,用“彎矩比較法”快速判斷橋梁的通過性。由于是初步快速判斷,所以本文不考慮橋梁的病害和橋墩的承載能力等問題。

[關鍵詞]大件運輸超限運輸橋梁通過性

中圖分類號:U445 文獻標識碼:A

[正文]

1.橋梁設計荷載分類

橋梁設計所采用的機動車輛荷載分為計算荷載、驗算荷載和特種荷載三種。

計算荷載以汽車車隊表示;

驗算荷載以履帶車、平板掛車表示;

特種荷載以特種平板掛車表示。

計算荷載

我國公路橋梁設計中,計算荷載汽車車隊分為汽車―10級,汽車―15級,汽車―20級和汽車超―20級四個等級。

計算荷載車隊的縱向排列和橫向布置遵守下列標準:

我國交通部《超限運輸車輛行駛公路管理規定》對公路上運行的各種機動車輛的軸載質量限值作了明確規定:

汽車―10級的重軸載質量為10t(單軸),

汽車―15級的重軸載質量為13t(單軸),

汽車―20級的重軸載質量為24t(雙聯軸),

汽車超―20級的重軸載質量為28t(雙聯軸)

同時規定,單車、半掛列車、全掛列車車貨總質量限值為40t,集裝箱半掛列車車貨總質量限值為46t。

計算荷載中車輛的軸載質量,與實際行駛的車輛軸載質量是兩個不同的概念。由于實際行駛在橋梁上的車輛荷載組合與設計采用的荷載標準不會一致,所以,簡單地認為運輸車輛的軸載小于上述規定中的軸載就滿足通行要求是不科學的。

驗算荷載

2.彎矩比較法判斷橋梁的通過性

2.1公路橋梁技術數據收集

2.2 運輸車通行彎矩計算

重載車輛通過橋梁時主要對橋梁產生彎矩作用。簡化問題時,我們將重載車輛對橋梁的作用當作靜載來考慮,將單跨橋梁化成簡支梁,從而可算得重載車輛對橋梁產生的最大彎矩Mmax。

2.3驗算荷載彎矩計算

根據橋梁的設計等級按《各級驗算荷載圖式和橫向布置》可以查得橋梁的驗算荷載加載方式,對各種平板掛車(掛車—80、掛車—100、掛車—120),在其同向占用通行車道內均按全橋長度內通過一輛布載,前后均無其它車輛,一條路線上的橋涵,一般應采用同一驗算荷載。

根據荷載情況將橋梁受力簡化成簡支梁,從而算得按驗算荷載的彎矩[M]。

各級驗算荷載圖式和橫向布置

(重力單位:kN;尺寸單位:m)

2.3結論

比較Mmax和[M],如果Mmax≤[M],橋梁則滿足通行要求;如果Mmax>[M],橋梁不滿足通行要求。

2.4以下通過實例來說明

假設我司一MAN拖頭牽引著意大利COMETTO型液壓全掛車13×2軸線工況在某二級公路上行駛,車上裝載著100t的設備,前方有一座3跨×21米的橋梁,現通過快速簡單計算來判斷橋梁是否滿足通行要求。

運輸車輛技術參數:

全掛車的軸載為5.15t

全掛車的軸線載荷為10.3t

全掛車的軸距為1.51米

由《各級公路主要技術指標》查得二級公路橋梁的設計等級為掛車—100,再由《各級驗算荷載圖式和橫向布置》,可知掛車—100的驗算荷載加載方式如下:

橋梁驗算(掛車—100)荷載加載圖(長度單位cm)

全掛車通行荷載圖(長度單位cm)

通過受力分析可知,橋梁按照驗算荷載產生的最大彎距計算為:

Ra=Rb=500 (kN)

[M]=500×10.5-250×2-250×3.2=3950 (kN.m)

運輸車按照軸載10.3t,軸距1.51米通行,可按均布載荷進行計算,化成簡支梁,q=6.38t/m,l=21m,產生的最大彎距計算為:

Mmax=

當x=10.5時,Mmax最大,Mmax=3517(kN.m)

結論:Mmax<[M],所以橋梁滿足通行要求,大件運輸車可以安全通過。

[結論]實踐經驗表明,這種計算方法判斷橋梁大件運輸通過性是比較科學的;在實際操作過程中,我們也咨詢過某高校結構研究院橋梁方面的專家,這種方法也得到了認同。

參考資料:

1.《公路工程技術標準》,主編部門:交通部公路管理部門

大型玩具范文5

在中國,信息化建設在商業銀行中的角色,正從作為解決生產與管理問題的工具,轉變為銀行經營戰略的重要組成部分,其中最有代表性的就是網上銀行。

網上銀行既是現代化銀行信息化建設中必不可少的組成部分,又是一種直接面向用戶的金融業務。從中國農業銀行對其網上銀行業務的最新改造中可以看出,要想做好網上銀行,不僅僅是做好技術層面那么簡單。

2009年的夏天,國內銀行業展開了一場網上銀行(以下稱“網銀”)資費之戰,彌漫于行業的火藥味仿佛加熱了這個夏天的溫度。

中國農業銀行(以下稱“農行”)沒有加入資費戰爭,卻趁著市場熱度推出了新一代個人網銀系統和企業網銀系統。11月初,農行又完成了新版企業網銀系統的首次優化升級。

更新網銀系統是農行“新一代網上銀行”項目的主要內容,這個項目又是其新一代核心銀行系統上程的一部分。對于眼下炙手可熱的網銀業務,農行到底有什么樣的改進思路呢?

市場誘惑

各家銀行競相投入價格戰,無非是為了博用歡心,爭奪市場。畢竟,在銀行業人士看來,剛銀未來可能成為商業銀行中間業務的主運營收來源!

中國金融認證中心的《2008中國網上銀行調查報告》中指出,2008年中國網銀交易總額達到317萬億元,占整個銀行業務總額的30%,大有替代柜臺服務之勢。該機構還預測,今年中國網銀交易總額可望達到440萬億-450萬億元。

回想時間剛剛邁入21世紀的大門時,國內銀行業只有中國銀行、中國工商銀行、中國建設銀行和招商銀行等幾家財力雄厚的銀行開辦網銀業務。如今,網銀在我國中小銀行(包括城市商業銀行以及農村商業銀行)迅速普及,成為常規業務。

在四大國有商業銀行中,農行是網銀業務起步最晚的一家。2002年,農行第一版網銀系統才正式上線。但發展到2006年,農行網銀業務年交易量突破25萬億元,注冊客戶達到250萬戶。

數字證明了農行網銀業務的客戶認知度和市場占有率在節節攀升。與此同時,農行網銀業務的生存環境也在發生改變,2006年我國開展網銀業務的銀行數量,已經從最初的幾家猛增到57家,業務功能也從簡單的查詢、轉賬等日趨多樣化。

進入2007年,面對日趨激烈的市場競爭和客戶對便捷金融服務需求不斷深入,農行意識到,為了繼續保持網銀業務的領先地位,順應市場發展,必須進一步擴展其業務流程和產品范疇,針對網銀產品的易用性、可擴展性和多渠道整合做進一步的改進。

在此期間,有信息化專家提醒農行,網銀系統是網銀業務運轉的基礎,信息技術和互聯網的不斷發展也對網銀系統的穩定性和安全性提出了更高要求。因此,農行下定決心對網銀系統進行一次大改造。

技術改造

既然是大改造,農行不惜重新梳理網銀系統平臺的基礎構架。但問題隨之而來:新的網銀系統是繼續使用原有的Java平臺,還是啟用微軟NET平臺?

開發平臺對于新一代網銀系統的設計、開發及最終實現具有極其重要的影響,來自該行信息技術管理部和軟件開發中心的人員坐在一起,反復比較,為此著實爭論過一番。

堅持繼續沿用Java平臺的一方認為,不更換原有平臺可以降低項目風險,而且Java語言簡單易用,應用開發難度低;贊同選擇微軟NET平臺的一方則強調,從網銀系統長期的性能和開發需要來衡量,微軟,NET平臺更符合農行的要求。最終,經過各方專家評審后,微軟的解決方案得以勝出。

平臺選型的問題解決了,數據庫改造也馬虎不得。從起步時算起,農行的網銀業務,無論是交易量還是客戶數,每隔幾年都要翻一番。未雨綢繆,為了應對日益增大的業務壓力,農行決定引入微軟的數據庫軟件來承擔記錄網銀系統日志、歷時數據查詢以及報表數據采集等三方面的任務。

其實,農行安心與微軟合作,也是因為微軟是它的老相識。據農行軟件開發中心總經理劉國建介紹,早在2001年,農行就與微軟在操作系統和辦公軟件方面展開了合作。2004年,農行籌備第一代網銀系統時,也得到了微軟的幫助。

2007年8月,農行新一代網銀項目正式啟動。歷時近兩年后,今年6月13日和7月5日,農行新一代個人網銀系統和企業網銀系統順利在全國范圍內投入使用。

經過短短四五個月后,新網銀系統相比過去的老系統的優勢逐漸顯現出來。

以處理個人網銀業務為例,新系統6臺PC服務器,平均10%的CPU使用率即可支持所有用戶訪問;而在原有的Java平臺上,同時段下的同等配置,CPU平均使用率均超過70%。

今年,農行網銀業務交易量突破100萬億元,擁有個人注冊用戶1000萬,企業用戶50萬。微軟數據庫也切實分攤了原有數據庫的巨大壓力。它平均每小時能輕松承擔50萬條數據量的寫入操作,高峰期更達到每小時100萬條左右,同時承擔了30天內交易歷史記錄的查詢任務,處理數據量大約為2.4億條。

功能改進

網銀業務既是銀行信息化建設的一部分,又是一種特殊的信息化產品。網銀系統

在技術上的大變樣,只有農行自己清楚,新系統要用新功能吸引用戶才是最終目的。

企業在線交易額占農行網銀交易

總額的90%以上,是其網銀業務名符其實的利潤重心,自然也是新網銀系統功能改進時的重中之重。

農行原有的企業網銀版本是個單一版本,向所有企業客戶提供相同的功能,具有較大局限性。它考慮到自身在“三農”市場占據壟斷地位,并且擁有大量中小企業客戶的特點,新一代企業網銀有針對性地推出了標準版、中小版、同業版及“體驗版”等多個版本,力爭從更靈活的角度來滿足不同類型企業的需求。

同時,新一代企業網銀也優化了操作流程。對于業務繁雜、內部管控難的大型企業用戶,新網銀系統既可以根據這些企業的財務人員職責不同而分配不同的功能角色和賬戶權限,確保財務人員合規操作,保障企業賬戶的資金安全,又可以把企業資金顯示為收支兩條線,幫助總公司對所有分支機構的賬目進行實時監控;對于中小型企業用戶簡單、快捷的財務管理模式,系統則支持單操作員、雙操作員、三操作員等方式。

盡管1000萬個人用戶對于網銀業務的營收貢獻比重很小,農行也不敢對個人網銀業務掉以輕心。

眼下,網上購物在我國已成為重要的個人消費方式之一,更是金融危機下少數增勢依然強勁的行業之一。不少業內人士指出,網絡購物盛行是令網銀市場在今年呈現空前繁榮之勢的主要原因。

可是先前,農行的相關在線服務并沒有讓網購入群滿意。運行老系統時,使用農行網銀的“網銀轉賬支付”功能讓一些網絡買家煩惱不已。原因是他們每向網銀系統錄入一筆轉賬信息,就要輸入一次支付密碼和“K寶”密碼,不但操作繁瑣,有時還會忙中出錯。

現在,身為農行網銀用戶的網絡買家們發現,只要選擇新增的“自選批量轉賬”功能,點選多個收款方后,在不同收款方賬戶下輸入不同的轉賬金額,只需輸入一次支付密碼和“K寶”密碼就可一次性將不同金額款項轉入不同賣家的賬戶上,最后還可方便地查詢每筆轉賬的結果。

大型玩具范文6

怒鳥的有些設計和我們童年的回憶有關,比如彈弓,就是對兒童時代的懷舊心理。

隨著物質生活越來越好,青少年時代越來越長,現代人的兒童期和青年期都在不斷延長,人獨立的過程延緩了,25歲以后才邁入社會并不稀奇。青年在學校的時間大大增加,從這個層面說,可能除了少部分地區,這個時代全世界人大多生存不艱難了,于是成年人兒童化的現象越來越多。

再者,溫飽沒有問題,但是生活的挑戰仍然相當嚴峻。大學生畢業以后,發現房價高、物價高,而職場里,總覺得自己的價值被低估,達不到期望,大家普遍焦慮,“輕暴力”游戲就成為宣泄苦悶的最便捷方式。它有點小暴力,能讓心中的苦悶有所宣泄,但是又無傷大雅,畢竟大多數人的苦悶還沒達到極端程度,游戲的宣泄就顯得恰到好處。

這些小游戲,把人生簡化和單純化了,游戲中,只要經過某種努力,就能夠迅速達到目標,不像現實中如此復雜,有太多莫名其妙不可控的因素。游戲是可控的,并能在穩步升級中,獲得自我的滿足。

這些“腦殘游戲”的另一個好處就是沒有意義。玩家沉溺其中,可以暫時忘記很多煩惱。游戲中的挫折立即可以克服,代之以勝利的滿足,而現實中的障礙很難克服,所以頭腦放空,就在游戲里拿把菜刀切切水果、拿著彈弓彈彈目標,享受這種“瞬間愉快”。

年輕人的社會群體感弱,自我的空間卻足夠大。房子可能小,但是私密性很強,完全可以活在自己的小世界里,自我、敏感、細膩、輕微神經質,甚至歇斯底里,心里的創痛和不安,需要治愈。也有人把某些小游戲歸為“治愈游戲”,從這個角度說,大眾文化和游戲,也有積極的力量。

但是,不管“腦殘”還是“賤玩”,根本問題在于,當代人心理上和社會化上出現了問題,一系列綜合問題相互糾結爆發:成人化延緩、不獨立、現實挫折感大、焦慮和不安、情感缺失嚴重、人際交往虛擬化等等。當物質再很難提升年輕人的滿足感時,只能靠精神提升了,而深入的精神思考,對有些人來說,不及簡單的游戲來得有效,一只“小鳥”就這樣走紅,這種情況是全球性的。

用“智性表達”拒絕“文藝腔”

高考語文、作文,是每年都會引發諸多爭議的話題,改革目前“技術性”命題思路的呼聲一直不絕。2012年高考前夕,著名學者、北大中文系溫儒敏教授,對今年高考的語文學科和作文命題,提出了自己的觀點,認為語文學科要注重考察“整體把握和理解能力”,高考作文要拒絕“話題作文套路”和“文藝腔”,以“智性作文”為學生提供思想表達空間。

高考命題的改進,拿議論最多、也批評最厲害的語文高考來說,現在知識性的考記憶的題目比以前少了,但閱讀理解還是很瑣碎、技術化,很多題目不是考整體把握和理解能力,而是考如何精確判斷某些細節對錯。有些多項選擇題有意弄得煙霧繚繞,一不小心就踏入錯誤泥淖。說實在的,有的讓我們專家來做也膽戰心驚。

現在困擾最多的是高考作文題,每年都引起社會關注。我認為高考作文定位首先是考思維能力,然后是書面表達能力,兩者自然結合。這些年高考作文太過注重文筆,而不太考察思維,在這種“指揮棒”之下,造成作文教學也是只教文筆,甚至是應對高考的套式作文。我們的題目能否出得“智性”多一點,來抑制那種到處都是“揚起風帆”之類的“文藝腔”?

多年來,高考作文命題都習慣以“話題作文”和“新話題作文”為主,預設的指向明確,于是,

“指揮棒”就指揮學生去準備大量的“套路”和材料,遇到什么作文題,就直接套上去,填充式的“餡餅作文”很多。因為太多雷同,閱卷者往往只能從開頭、結尾,以及使用修辭、典故的情況,甚至就以字跡是否工整來考查考生的寫作水平。這也導致許多有寫作才華的考生,不敢寫出自己真正想寫的作文。

怎么改?往“智性”方面改,往思維能力考察的方面改。先要改掉泛話題化命題和自選文體的考察方式,代之以加強限制性,明確要求文體的出題考察方式,明確給予材料范圍,杜絕考生套寫作文;改變考生片面追求文筆,“學生腔”、“文藝腔”嚴重的傾向,增加思辯的內容要求;改變一心應付“高考作文”這種特殊考試文體的現象,命題要多往理性思維靠一靠,有意識地考查學生撰寫規范的記敘文、說明文、議論文等的基本能力。

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