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建筑結(jié)構(gòu)可視化交互應(yīng)用設(shè)計(jì)

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建筑結(jié)構(gòu)可視化交互應(yīng)用設(shè)計(jì)

摘要:借助目前對虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的研究與應(yīng)用,以具體案例作為載體,用AutoCAD,Skechup,UE4引擎作為實(shí)施工具,探索建筑結(jié)構(gòu)在表達(dá)方面更多的可能性,完成一套可以在多平臺的建筑結(jié)構(gòu)可視化交互的操作程序,以期進(jìn)一步降低建筑設(shè)計(jì)師在建筑結(jié)構(gòu)表現(xiàn)方面應(yīng)用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的成本。

關(guān)鍵詞:結(jié)構(gòu)可視化,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),UE4

1UE4的概述及特點(diǎn)

UnrealEngine4是EPIC公司旗下一款強(qiáng)大的游戲引擎,主要供游戲開發(fā)人員使用,但因其強(qiáng)大的建模和渲染功能,也被用作建筑可視化的技術(shù)手段,進(jìn)而成為設(shè)計(jì)師在進(jìn)行建筑設(shè)計(jì)時不可或缺的輔助工具。在建筑可視化方面,UE4較其他建筑設(shè)計(jì)軟件具有以下幾點(diǎn)優(yōu)勢:1)實(shí)時渲染和PBR材質(zhì)系統(tǒng):能夠使體驗(yàn)者與設(shè)計(jì)者在真實(shí)的建筑場景中進(jìn)行創(chuàng)作。2)C++模式和藍(lán)圖模式:其獨(dú)具的藍(lán)圖模式能夠讓設(shè)計(jì)者在沒有C語言的基礎(chǔ)下快速的掌握引擎運(yùn)作性能并進(jìn)行高仿真度的模型交互模擬。3)多平臺兼容:傳統(tǒng)建筑漫游軟件用戶需憑借固定的引擎打開文件,而UE4能夠HT-ML5,Android和Windows等多種格式供給用戶使用。

2建筑結(jié)構(gòu)可視化交互的意義

結(jié)構(gòu)作為保持建筑物的外部形態(tài)與形成內(nèi)部空間的骨架,其設(shè)計(jì)表達(dá)卻還處于半自動化狀態(tài)。從概念到方案設(shè)計(jì)師要不斷地將三維模型向二維圖紙轉(zhuǎn)換,供客戶或者其他專業(yè)的設(shè)計(jì)師進(jìn)行分析與優(yōu)化。整個設(shè)計(jì)過程給設(shè)計(jì)師帶來了不小的難度和不必要的重復(fù)性勞動。近幾年,因城市空間的極具縮減,對建筑結(jié)構(gòu)的設(shè)計(jì)要求更高,設(shè)計(jì)也更加的復(fù)雜。僅憑二維的圖紙表現(xiàn),不足以在建筑的大環(huán)境中對多個結(jié)構(gòu)方案進(jìn)行優(yōu)劣的對比。為使建筑結(jié)構(gòu)的分析環(huán)境更加逼真,將虛擬引擎系統(tǒng)應(yīng)用到結(jié)構(gòu)的設(shè)計(jì)表達(dá)中,從而增加結(jié)構(gòu)表達(dá)直觀性與真實(shí)性。通過Skechup建立三維模型,利用藍(lán)圖程序,使用紋理,相機(jī),UI等節(jié)點(diǎn),使建筑結(jié)構(gòu)以三維虛擬模式在場景中顯現(xiàn)出來,并實(shí)現(xiàn)模型的交互設(shè)計(jì)。最終實(shí)現(xiàn)一個,能看,能聽,能互動的建筑結(jié)構(gòu)可視化交互環(huán)境。

3UE4實(shí)現(xiàn)結(jié)構(gòu)可視化交互的方法

對于小滄浪亭的建筑結(jié)構(gòu)可視化交互系統(tǒng)的建立主要分為兩個部分,漫游部分和交互部分,漫游部分主要是通過建筑設(shè)計(jì)師常用的Skechup軟件建立三維模型,并導(dǎo)入到UE4中利用引擎中的材質(zhì)和紋理對模型進(jìn)行處理,使建筑結(jié)構(gòu)能夠以三維虛擬模式在場景中顯現(xiàn)出來;交互部分則是將導(dǎo)入UE4的模型進(jìn)行藍(lán)圖編程處理,利用紋理、相機(jī)、UI等節(jié)點(diǎn)實(shí)現(xiàn)模型的交互設(shè)計(jì)。最終實(shí)現(xiàn)一個,能看,能聽,能操作的建筑結(jié)構(gòu)可視化交互環(huán)境。其具體實(shí)現(xiàn)的方法和環(huán)節(jié)主要分為三大部分:三維建模環(huán)節(jié)、UE4優(yōu)化模型環(huán)節(jié)和藍(lán)圖編程環(huán)節(jié)。具體流程如圖1所示,筆者以蘇州滄浪亭為例,對UE4實(shí)現(xiàn)建筑結(jié)構(gòu)交互功能的方法進(jìn)行闡述。

3.1建立三維模型環(huán)節(jié)

在結(jié)構(gòu)可視化系統(tǒng)的建立中,總體分兩個部分———建筑部分和場景部分;小滄浪亭的建筑部分自上而下主要分為坡屋面、椽、斗?和梁柱,其他還有家具與鋪地,在此由使用最頻繁操作最簡單的二維軟件AutoCAD和三維軟件Skechup對其進(jìn)行圖紙的繪制和模型的建立(模型效果如圖2所示)。建筑外部的場景部分則是由UE4本身具有的場地繪制系統(tǒng)進(jìn)行建立,可以有效減少模型的面數(shù),避免因模型文件內(nèi)存過大而導(dǎo)致運(yùn)行效果不佳。其主要操作事項(xiàng)有以下幾點(diǎn):1)建模簡化:使用Skechup軟件中簡單的幾何體對小滄浪亭的建筑結(jié)構(gòu)、建筑圍護(hù)和室內(nèi)家具等物體進(jìn)行建模;2)法線檢查:建模過程中注意開啟單色顯示模式,保證模型的正面朝外;3)分類分組:根據(jù)制作需求在建模軟件中將建筑構(gòu)件進(jìn)行分類與打組,并以英文進(jìn)行組的命名;4)模型導(dǎo)出:以FBX格式導(dǎo)出模型文件。

3.2模型優(yōu)化環(huán)節(jié)

將導(dǎo)出的FBX文件導(dǎo)入UE4后在出現(xiàn)的選項(xiàng)卡中取消自動生成碰撞選項(xiàng),并對世界大綱界面里的Mesh進(jìn)行分類Group管理。針對模型的材質(zhì)部分,通過登錄專業(yè)的網(wǎng)站搜尋下載需要的材質(zhì)貼圖。將貼圖導(dǎo)入CrazyBump軟件中,對材質(zhì)進(jìn)行法線紋理編輯和一定的高光處理,再將導(dǎo)出的紋理貼圖結(jié)合UE4中藍(lán)圖模式的材質(zhì)節(jié)點(diǎn)編輯功能,便足以在虛擬引擎中重現(xiàn)實(shí)景中的材質(zhì)屬性的表現(xiàn)效果,包括表面的色彩、紋理、光滑度、透明度、折射率和發(fā)光度等等。例如小滄浪亭的主體材質(zhì)主要為木材和石材,其材質(zhì)表現(xiàn)的是自身的紋理及色彩,對外部周圍環(huán)境的反射能力較弱甚至是沒有(材質(zhì)節(jié)點(diǎn)如圖3所示)。對于場景內(nèi)部的燈光布置,應(yīng)盡量選擇靜態(tài)的PointLight,避免構(gòu)建場景光照時運(yùn)算量過大而導(dǎo)致操作的卡頓,在場景的局部添加反射捕獲進(jìn)行適當(dāng)補(bǔ)光,用來增強(qiáng)場景的真實(shí)性。

3.3藍(lán)圖編程環(huán)節(jié)

建筑結(jié)構(gòu)可視化交互系統(tǒng)分為兩個互動關(guān)卡進(jìn)行制作,兩者之間通過Character和Pawn的碰撞事件進(jìn)行相互聯(lián)系,并都是依靠UE4的藍(lán)圖模式進(jìn)行后臺控制。第一關(guān)卡是自由場景漫游模式,在軟件中搭建完場景后引入用戶能夠憑借鍵盤與鼠標(biāo)進(jìn)行簡單操作的Character,在Charater的編輯藍(lán)圖中添加慢走、快走、跳躍和視角轉(zhuǎn)換等適當(dāng)?shù)牟僮鞴?jié)點(diǎn),并且將人物的動作幅度調(diào)控成實(shí)際人類的行為尺度,用以增強(qiáng)用戶在虛擬世界中漫游的真實(shí)體驗(yàn)。當(dāng)用戶操作的Character觸發(fā)場景中的Pawn碰撞后,用戶便可進(jìn)入第二關(guān)卡———結(jié)構(gòu)互動。此關(guān)卡主要是對建筑結(jié)構(gòu)進(jìn)行細(xì)致的再現(xiàn)與表達(dá)。小滄浪亭的建筑結(jié)構(gòu)主要是梁柱體系和起承擔(dān)屋架重量的宋式斗?。通過藍(lán)圖將結(jié)構(gòu)部件與Actor進(jìn)行聯(lián)系,再用節(jié)點(diǎn)進(jìn)行事件的編輯,讓用戶可以利用鼠標(biāo)的滑動與點(diǎn)擊對模型結(jié)構(gòu)進(jìn)行縮放、更換與分解等互動操作(重要節(jié)點(diǎn)如圖4所示)。兩個關(guān)卡中都配有一定的UI設(shè)計(jì),主要是操作說明界面和文字描述界面,用來補(bǔ)充三維模型表達(dá)的不足之處。最后待兩個關(guān)卡設(shè)計(jì)好后,啟動制作的藍(lán)圖程序,對UE4文件進(jìn)行整體場景的運(yùn)行編譯,并對模型的表現(xiàn)和互動效果進(jìn)行校驗(yàn)優(yōu)化,確定無誤后便可將文件導(dǎo)出為自己想要的文件格式。

4結(jié)論與展望

目前全國計(jì)算機(jī)行業(yè)在不斷的發(fā)展,將虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)運(yùn)用到建筑結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)領(lǐng)域是必然的趨勢,在總結(jié)UE4輔助建筑可視化的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步探究了UE4應(yīng)用于建筑結(jié)構(gòu)可視化交互應(yīng)用設(shè)計(jì)的一些具體流程和操作方法。本文研究的結(jié)構(gòu)形式較為基礎(chǔ),對于實(shí)踐性較強(qiáng)的工程結(jié)構(gòu)領(lǐng)域,其課題研究內(nèi)容較多,對結(jié)構(gòu)的受力特性與分析要求也較高,所以在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用領(lǐng)域還需更加積極的研究與探索。其他領(lǐng)域方面,UE4虛幻引擎還可作為制作授教課件的輔助工具,打破高實(shí)踐性課堂的文字與圖片的單一教學(xué)模式,健全教學(xué)體系,加強(qiáng)理論和實(shí)踐的聯(lián)系,并在一定程度上提升發(fā)展學(xué)生的計(jì)算機(jī)能力,達(dá)到學(xué)以致用的教學(xué)目的。

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作者:馬紹江 傅睿 單位:常州工學(xué)院

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